Ghost Recon Breakpoint – Czy naprawdę jest tak źle?

Wiadro pomyj wylało się na najnowszą odsłonę cyklu Ghost Recon o podtytule Breakpoint. Czy słusznie? Po części tak. Nie jest to gra idealna, a i do dobrej jej trochę brakuje, ale nie popadajmy w paranoję! Breakpoint ma kilka aspektów, którymi mnie oczarowało!

Ghost Recon Breakpoint jest bezpośrednią kontynuacją Wildlands.

Wrócili bohaterowie poprzedniej części jak Nomad czy Walker. Tym razem jednak, zamiast Boliwii, odwiedzimy fikcyjną wyspę Auroa na Pacyfiku. Auroa została przejęta przez najemników i byłych komandosów, a mieszcząca się na niej korporacja Skell przemianowana została na fabrykę futurystycznej broni. Od tamtej pory wyspa jest odcięta od świata. Nie ma kontaktu z jej mieszkańcami, jak i samym właścicielem Skell. Systemy obronne rozbijają grupę Nomada, zabijając większość oddziału i rozrzucając garstkę ocalałych po całym terenie wyspy. Dowódca duchów musi zebrać siły i przyłączyć się do ruchu oporu uformowanego przez cywili uwięzionych na Aurorze.

Fabularnie gra ma wywołać uczucie zaszczucia.

Gracz jest nieustannie w potrzasku. Przeważające siły wroga patrolują teren, okupują strategiczne miejsca, posiadają własne infrastruktury i nieosiągalną technologię. W przypadku takiej przewagi protagonista powinien być niewidzialny, ponieważ na każdym kroku czai się zagrożenie. Niestety tylko w teorii.

W praktyce Auroa jest pusta.

Ludność cywilna chowa się po obozach. Pamiętacie Boliwię? Tam było życie! Ludzie pracowali w polu, modlili się, spacerowali i ciągle byli w ruchu. Breakpoint za to świeci pustkami. Nie ma cywilnych aut, nie ma spacerowiczów, nie ma nikogo. Auroa jest wyspą militarną i spotkać można jedynie siły wroga, a tych też jest deficyt. Okazjonalnie przejedzie tu i ówdzie jakiś pojazd wroga. Czasami napotkamy patrol pieszy. Zdarzy się również, że nad głową przeleci śmigłowiec.

Tylko że nie jest to żadne utrudnienie. Wystarczy się położyć, by zniknąć z radaru każdej, nawet najbardziej zaawansowanej technologii. Mechanika ciągłej ucieczki to kompletna wydmuszka. To wciąż gracz kontroluje pole walki, a nie taką grę zapowiadało Ubi kilka miesięcy temu.

Ubisoft zjadł swój ogon i doszedł aż do szyi!

Pomyślcie o dowolnej grze AAA wydanej przez Ubi po 2014 roku. Z każdej tej gry wzięto jakiś element i sklecono Breakpointa. Takim sposobem mamy wspólną z innymi graczami bazę i system ekwipunku żywcem z The Division. Model strzelania z Ghost Recon Wildlands. Mapę z posterunkami żywcem z Far Cry. Model jazdy jest tak samo tragiczny, jak w Watch Dogs. Jest nawet tryb przewodnika i tryb eksploracji przeniesiony z AC Odyssey. Panuje tu taki recykling mechanik, że grając, czułem dyskomfort. Na dodatek jadąc autostradą myślałem, że gram w Watch Dogs 2 i dotarłem do doliny krzemowej. Jakby modele były żywcem wzięte z tamtego tytułu.

Niestety Ghost Recon ma naprawdę sporo problemów, ale to nie znaczy, że jest tylko źle!

Produkcja ma kilka asów w rękawie, dzięki którym po prostu chce się grać. Pierwsze, na co zwróciłem uwagę w pierwszych godzinach gry to animacje. Jeśli twórcy do czegoś się przyłożyli w Breakpoint to właśnie do animacji głównego bohatera. Dla samego biegu przeznaczonych jest od kilku do kilkunastu animacji. Ten zmienia się w zależności od podłoża, zmęczenia, czy stanu zdrowia Nomada. Na plaży i bagnach postać zacznie wyżej podnosić nogi. Wyczerpany Nomad będzie się kołysał, włóczył nogami i kasłał. Postrzał w nogę poskutkuje kuleniem.

Wisienką na torcie jest zsuwanie się ze stromych terenów. Dopóki mamy staminę, dopóty postać zsuwa się bez problemu po zboczach. W przypadku, gdy pasek wytrzymałości się wyczerpie, wojak zacznie się bezwładnie turlać i obijać o kamienie uszczuplając przy tym pasek zdrowia.

Geniusz tych animacji tkwi w niuansach.

Gdy zostawimy Nomada samemu sobie, kucającego gdzieś na szczycie góry to po jakimś czasie oprze on  długi karabin na przedramieniu, a łokieć zaprze na kolanie. Takie małe rzeczy budują całe spektrum cech i nadają charakteru protagoniście.

Dla skrytobójców jest jeszcze jeden smaczek. Zajście przeciwnika od tyłu poskutkować może jednym z cudownie animowanych zabójstw. Animacje kończące są brutalne i naprawdę satysfakcjonujące.

Ciężko znaleźć drugi tak satysfakcjonujący feeling strzelania z wszelkiej maści snajperek i karabinów wyborowych.

To, co Breakpoint robi najlepiej to właśnie strzelanie. Podekscytowanie i stres na sekundy przed pociągnięciem za spust jest wręcz uzależniające. Gdy leżymy 400 metrów od celu, w wysokiej trawie i od dziesięciu minut analizujemy każdy krok wroga w oczekiwaniu na idealną pozycję do oddania strzału, jednocześnie przewidując opadanie kuli, to możemy się poczuć jak Bóg!

Albo, gdy planujecie razem z kolegą strzał synchroniczny, przewidując do tego wszelkie drogi ucieczki, minując drogi.

Liczycie wrogów, dogadujecie kolejność działań i w końcu wykonujecie bezbłędnie swoją misję. Satysfakcja jest nie do opisania. Tego po prostu trzeba spróbować! Samemu czy ze znajomymi, rozgrywka w Ghost Reconie jest unikalna i choć mechaniki przemielone do bólu to feeling gry jest nie do podrobienia. Co ciekawe – W odróżnieniu od Wildlands, Breakpoint świetnie ogrywa się samemu. Grałem trochę sam i trochę w grupie, ze znajomymi. Okazuje się, że to dwa różne doświadczenia. Inne taktyki, myślenie i zwyczajnie inna gra. Choć może się to wydawać odpychające, to warto dać szansę temu tytułowi do rozgrywek solo.

To prawda, więcej tu negatywów niż pozytywów, ale mimo to całkiem lubię nową odsłonę Ghost Recona.

Jest przyjemnie odmóżdżająca i lekka. Warto pozwiedzać pustawy, choć pięknie zaaranżowany świat. Warto pobawić się w taktyka, poczuć się jak komandos z krwi i kości. Być wyrachowanym profesjonalistą, niewidzialnym dla wrogów. Bezgłośnym i śmiertelnie niebezpiecznym Duchem. Breakpoint jest jak kultowe filmy akcji z lat 80 i 90. Płytkie, głupie, na jedno kopyto, ale przepełnione testosteronem, frajdą i gloryfikacją przemocy. Breakpoint jest jak kino klasy B. Choć oczekiwaliśmy czegoś więcej – to, co dostaliśmy, jest zupełnie niezłe. Mam nadzieję, że szybko trafi do jakiegoś abonamentu, by każdy bez żalu mógł sprawdzić, czy akurat do niego trafia taka rozrywka.