Tom Clancy’s The Division 2 – recenzja

Gdy w 2013 roku na targach E3 Ubisoft zapowiedział Tom Clancy’s The Division, było to jedno z największych zaskoczeń imprezy i najbardziej oczekiwane nowe IP. Przez następne 2,5 roku uchylano powoli rąbka tajemnicy i prezentowano kolejne przepiękne trailery. W tym pamiętną  prezentację grafiki na silniku Snow Drop, która wydawała się tak realistyczna na tamte czasy, że wręcz niemożliwa.

Nastał rok 2016 i premiera gry. Grafika zaliczyła potężny downgrade. Gra borykała się z wieloma błędami uniemożliwiającymi rozgrywkę, jak chociażby specjalne blokowanie przejść przez graczy czy exploity z wchodzeniem pod mapę. Dodatkowo zawartości końcowej po wbiciu maksymalnego poziomu było tak mało, że gracze szybko zaczęli się nudzić i porzucać grę. Deweloperzy przez kolejne 2 lata przy ścisłej współpracy ze społecznością naprawiali grę i wreszcie uczynili z niej to, czym miała być od premiery. Sprawdźmy więc, czy wyciągnęli należyte wnioski z tej lekcji i kontynuacja nie powiela błędów poprzedniczki.

O samej głównej fabule drugiej części najlepiej powiedzieć, że po prostu jest.

Kontynuujemy wątek apokalipsy zapoczątkowanej w części pierwszej. Agenci Division z całego kraju otrzymali sygnał alarmowy wzywających ich do stolicy USA w celu ratowania resztek państwa amerykańskiego. Również Waszyngton, podobnie jak Nowy York opustoszał za sprawą wirusa ospy znanego jako zielona trucizna. Większość jego ognisk albo udało się zwalczyć, albo uległ samodegradacji po wybiciu populacji. Pozostałych zarażonych lub chociaż podejrzanych o bycie nosicielami zamknięto w obozach. Naukowcy opracowali środek chemiczny o nazwie DC-62, który miał zniszczyć raz na zawsze wirusa w odizolowanych strefach. Niestety środek z braku czasu nie został dostatecznie przebadany i w wyniku kontaktu z zieloną trucizną, zamienił się w śmiertelnie niebezpieczny żółty gaz. Obozy, w których był użyty, zostały całkowicie opuszczone i odizolowane przez wojsko. W taki sposób w Waszyngtonie narodziły się Mroczne Strefy, znane z jedynki.

W moim odczuciu główne misje są poprowadzone mniej spójnie niż w części pierwszej, gdzie odkrywaliśmy kolejne elementy układanki, poznając jak doszło do wybuchu i jaki był przebieg epidemii. Tutaj tak naprawdę najwięcej dowiemy się sami, szukając informacji na konkretne tematy oraz czytając lub oglądając wszelkie materiały dodatkowe. Tych napotkamy w samej grze naprawdę sporo. Jest to jednak zabawa dla największych, dociekliwych fanów tytułu. Przeciętny gracz nie zrobi tego, a misje główne będą mu się jawić jako zlepek kilku miejsc i wydarzeń na drodze do maksymalnego poziomu postaci.

Samo zakończenie głównej linii fabularnej też nie należy do wybitnych i wywołuje jedynie myśl — to już? Brakuje jakiegoś mocnego akcentu na koniec. Nawet ostatni przerywnik filmowy jest niesamowicie biedny i krótki. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że zmieni to w jakiś sposób finał inwazji frakcji Czarnego Kła. Rozumiem, że ma to być gra usługa, ale jednak możliwość ukończenia kampanii endgame’owej na poziomie 90% zasługuje na zdecydowany sprzeciw i minus do oceny.

Zmiany. Tak najkrócej można opisać The Division 2 w porównaniu do pierwszej części gry.

Naprawdę rzadko zdarza się, by developer (tutaj Massive Entertainment) tak świetnie wsłuchał się w głos społeczności swojej pierwszej produkcji. Przeprojektowaniu uległ tu w zasadzie każdy aspekt rozgrywki, na jaki się natkniemy. Ilość zmian naprawdę przerosła moje najśmielsze oczekiwania. Skupmy się jednak na kilku najważniejszych, bo nie sposób opisać ich wszystkich.

Zacznijmy więc od kreatora postaci. Jest ważny, ponieważ zależy od niego wygląd protagonisty, na którego będziemy patrzeć przez kolejne kilkadziesiąt godzin. Dodano mnóstwo opcji i suwaków pozwalających nam w pełni dostosować wygląd twarzy i ciała naszego agenta, a nie tylko korzystać z gotowych predefiniowanych głów jak to miało miejsce w części pierwszej. Pojawiła się również możliwość naniesienia tatuaży na kończyny. Od razu budzi skojarzenia z GR: Wildlands.

System rozwoju postaci.

Oczywiście w dalszym ciągu zdobywamy doświadczenie za wykonywanie misji oraz zabijanie przeciwników. Nie musimy jednak zbierać zasobów poszczególnych skrzydeł bazy i rozbudowywać jej, aby odblokowywać kolejne umiejętności aktywne oraz talenty pasywne. Baza jest tym razem również rozbudowywana, ale dzieje się to wraz z postępem misji głównych i ma na celu odblokowanie kolejnych dostawców oraz personelu bazy.

Umiejętności i atuty pasywne odblokowujemy natomiast wydając punkty technologii SHD. Otrzymujemy je za wykonywanie misji głównych lub zbieranie skrzynek SHD rozsianych po mapie. Pozwala nam to od samego początku odblokowywać takie umiejętności, jakimi mamy ochotę grać i lepiej dostosować postać do naszych preferencji. Liczba umiejętności aktywnych co prawda spadła z 9 na 8, ale wśród nich są aż 4 zupełne nowości. Pojawił się latający dron, mini samolot ćma, wyrzutnia chemiczna oraz rój, wysyłający mikro-roboty wielkości pszczół.

Oprócz tego pojawiły się również klasy postaci, odblokowywane na maksymalnym poziomie umiejętności. Jest ich w tej chwili 3 – Niszczyciel, Surwiwalista oraz Snajper. Twórcy zapowiedzieli, że wraz z następnymi aktualizacjami pojawią się kolejne. Zastępują one niejako umiejętności kluczowe, dając dostęp do charakterystycznej dla każdej klasy broni — granatnika, kuszy oraz snajperki. Co ważne, klasy również podlegają rozwojowi i odblokowywaniu kolejnych umiejętności.

Sporego redesign’u doczekał się również system ekwipunku.

Znane z jedynki pięcio i sześcio elementowe zestawy wyposażenia ustąpiły miejsca trójelementowym kompletom od danego producenta, mającym jednak losowe bonusy. Podobnie jak w poprzedniej części, możemy je dodatkowo ulepszać za pomocą modyfikacji.

Świat w The Division 2

Miejscówki, które przyjdzie nam odwiedzić, nie są już tak sterylne, jak w pierwszej części. Szczególnie pomieszczania zamknięte i wnętrza budynków zyskały mnóstwo detali. Widać, że są opuszczone od dłuższego czasu. Pojawiło się mnóstwo roślinności. Bluszcze oplatające ściany budynków, zarośnięte dziedzińce. Parki zamieniły się w zagajniki z gęstymi krzakami. Projekty lokacji, w których odbywają się główne misje, są dużo ciekawsze niż w części pierwszej. Lokacja Narodowego Muzeum Historii Ameryki to majstersztyk i najbardziej zapadła mi w pamięć. Przechodzimy tam przez kolejne sale prezentujące różne okresy, a najlepsza z nich była sala poświęcona wojnie w Wietnamie. Na końcu sali stał śmigłowiec wraz z działkiem minigun, które można było obsadzić podczas obrony przed kontratakiem. W The Division 2 znajdziecie masę miejsc zapadających w pamięć. Zdecydowanie nie można było tego powiedzieć o części pierwszej.

The Division 2 to nadal trzecioosobowa strzelanka z systemem osłon, nastawiona na zbieranie lootu.

Wykonujemy kolejne misje główne, poboczne i wiele innych aktywności zmierzając w stronę endgame’u. To, co zmieniło się bardzo na plus to immersja przedstawionego świata. Czuć, że to miasto rzeczywiście żyje. Wśród aktywności pojawiła się nowość, polegająca na przejmowaniu punktów kontrolnych w danej dzielnicy. Jest to swego rodzaju mała baza wypadowa, która po odbiciu z rąk przeciwnika zostaje obsadzona przez sprzymierzone z nami cywilne siły partyzanckie. I nie są to jedynie statyczne punkty. Wysyłają one patrole w celu zdobycia zasobów. Siły partyzanckie przypuszczają szturmy na inne punkty kontrolne. Frakcje przeciwników walczą między sobą o punkty lub transportują surowce między nimi. Co ciekawe, w każdej takiej aktywności możemy wziąć udział, pomagając lub przeszkadzając. Nawet podczas wykonywania misji głównej z innymi agentami Division nie raz otrzymywałem komunikat, że jakiś punkt został stracony. Świetny pomysł na ożywienie świata.

Pochwała należy się również twórcom odpowiedzialnym za AI wrogów.

Komputerowi przeciwnicy zachowują się tym razem dużo bardziej realistycznie niż w części pierwszej. Potrafią oflankować naszą pozycję — wychodzi im to nad wyraz skutecznie. W przypadku braku osłon kładą się na ziemię i prowadzą ogień z takiej pozycji. Potrafią również korzystać ze stacjonarnych wieżyczek, aby przygwoździć nas ogniem.

Dynamika rozgrywki zmieniła się za sprawą podzielenia punktów naszej wytrzymałości na pancerz oraz zdrowie. Częściej jesteśmy zmuszani do krycia się za osłonami, aby zregenerować straconą ochronę. Na dodatek wrogowie potrafią teraz zadać nam więcej obrażeń w krótszym czasie. Nie da się również zaaplikować szybko apteczki w formie strzykawki i prowadzić dalej ostrzał podczas leczenia. Tutaj apteczka, zamiast leczyć zdrowie, powoduje wymianę przestrzelonych wkładów balistycznych w pancerzu. Zajmuje to pewien czas i okraszone jest stosowną animacją.

Kilka słów na temat poziomu trudności.

Produkcja ma zdecydowanie nieliniowy poziom trudności. Spodziewałbym się po niej, że ten będzie rósł wraz z kolejnymi misjami aż do finalnej, dającej nieźle w kość misji. Niestety tak nie jest. Najtrudniejsza jest przedostatnia duża misja główna w postaci ataku na twierdzę oraz jedna z wcześniejszych misji w banku. Natomiast ostatnia twierdza jest bardzo łatwa i praktycznie przebiega się ją bez żadnego problemu i konieczności powtarzana z powodu śmierci całej drużyny. Ogólnie można powiedzieć, że większość misji jest za łatwa i nie stanowi żadnego wyzwania, szczególnie dla weteranów serii.

Endgame

Twórcy szumnie zapowiadali, że tym razem na premierę dostaniemy mnóstwo aktywności na poziomie endgame’u i muszę powiedzieć, że nie kłamali. To tutaj tak naprawdę zaczyna się cała zabawa w zbieranie coraz lepszego wyposażenia i dopasowywanie go pod konkretny styl gry. Dotarcie do tego etapu rozgrywki zajęło mi około 36 godzin.

Po zaliczeniu ostatniej misji głównej rozpoczyna się inwazja nowej frakcji Czarnego Kła. Jest to prywatna korporacja wojskowa złożona z byłych operatorów najbardziej elitarnych jednostek specjalnych. Przejęciu przez nich ulega praktycznie cała mapa i pojawia się dodatkowa mini kampania polegająca na odbiciu z ich rąk najważniejszych ośrodków. Pomysł ciekawy i zdecydowanie lepszy niż powtarzanie tych samych misji, z tymi samymi przeciwnikami jak w części pierwszej.

Powróciły znane z części pierwszej poziomy świata.

Każdy kolejny poziom oferuje coraz trudniejszych przeciwników oraz lepszy sprzęt do wydropienia. Jednak, aby przejść na wyższy poziom świata, nie wystarczy już osiągnięcie odpowiedniej klasy wyposażenia. Musimy wykonać dwie misje inwazji, a następnie powiązaną z nimi twierdzę. Dopiero oczyszczenie twierdzy z przeciwników i zabicie kilku przebywających w niej bossów powoduje automatyczne przeniesienie na wyższy poziom świata.

Oprócz aktywności PVE, endgame oferuje również tryb PVP.

Na chwilę obecną są to 2 tryby. Konflikt gdzie walczą ze sobą dwie 4-osobowe drużyny graczy oraz znana z części pierwszej Strefa Mroku. Przy czym ta druga jest obszarem mieszanym aktywności, gdzie walczymy zarówno z przeciwnikami komputerowymi (PVE), jak i ze zbuntowanymi agentami Division, którzy próbują przejąć nasz loot (PVP). Sama Strefa Mroku również doczekała się przeprojektowania i obecnie zamiast jednego obszaru dostępne są trzy. Stefa wschodnia złożona głównie z rozleglejszych obszarów otwartych, strefa południowa dużo gęściej zabudowana oraz strefa zachodnia będąca czymś pomiędzy.

Zarówno strefy, jak i tryb „Konflikt” są obecnie znormalizowane. To znaczy, że niezależnie od posiadanego wyposażenia wszyscy agenci podczas rozgrywki PVP mają takie same statystki i liczą się jedynie nasze umiejętności. Pomaga to zdecydowanie w przetrwaniu i nawiązaniu równej walki słabszym graczom. Wyjątek stanowi „Okupowana strefa mroku”, która zmienia się losowo co tydzień i działa na starych zasadach. Nie ma tam normalizacji i liczy się posiadany przez nas sprzęt.

Tak jak poprzednia część, The Division 2 działa na autorskim silniku Ubisoft o nazwie Snow Drop.

Znany był on głównie z tego, że generował w części pierwszej świetnie wyglądające efekty pogodowe (szczególnie burze śnieżne w Nowym Jorku). W tej części co prawda śniegu nie uświadczymy, ale zmienne warunki pogodowe jak najbardziej. W dalszym ciągu ulewa połączona z burzą wygląda świetnie.

Grę testowałem na Xbox One X w trybie 1080p, ale gra oferuje również natywne 4K z HDR. W obu przypadkach działa w stabilnych 30 klatkach. Nie uświadczyłem żadnych problemów z płynnością rozgrywki. Oprawa jest bardzo ładna, oferuje duży poziom detali i tekstury o wysokiej rozdzielczości. To przy nich muszę się na chwile zatrzymać, gdyż notorycznie występuje problem z ich opóźnionym doczytywaniem. Opuszczając kryjówkę czy biegnąc szybko przez miasto, widzę rozmazane tekstury i to na dosyć dużych obiektach jak reklamy na samochodach dostawczych. Problem w dużej mierze zależy od szybkości naszego dysku twardego i przy dyskach SSD prawie nie występuje. Najgorzej było, gdy gra została zainstalowana na zewnętrznym dysku twardym podłączonym przez USB 3.0.

Co ciekawe, na początku gry, gdy nie mamy jeszcze odblokowanego całego świata, problem nie był tak widoczny. Natomiast po wbiciu maksymalnego poziomu praktycznie nie dało się grać, gdyż co chwilę trafiałem na niewidzialną ścianę niepozwalającą przejść dalej z powodu niezaładowania się dalszej części świata. Pomogło przeniesienie gry na wewnętrzny dysk konsoli, nie mniej jest to spory błąd, z którym nie spotkałem się do tej pory w żadnej innej grze. Miejmy nadzieję, że zostanie to zoptymalizowane w kolejnych aktualizacjach.

Można powiedzieć, że Massive Entertainment stanęło na wysokości zadania.

Wsłuchali się w głosy społeczności fanów pierwszej części swojego nowego IP i zaoferowali produkt pod każdym względem lepszy. Pomimo kilku niedoróbek, do tej pory spędziłem już w Waszyngtonie ponad 60 godzin i zdecydowanie spędzę jeszcze minimum kilkadziesiąt kolejnych, kończąc aktywności poboczne, eksplorując zakątki Mrocznych Stref i oczywiście zdobywając coraz lepszy loot. Świetny model strzelania, żyjące miasto i ciekawy świat powodują, że gra się nad wyraz przyjemnie. Jeśli szukacie przyjemnego loot shootera w stylu Destiny, ale w nieco bardziej realistycznych realiach, w którym będziecie mogli spędzić nawet kilkaset godzin to mogę Wam polecić The Dvision 2 z czystym sumieniem. Nie zawiedziecie się!