Turowy powrót do przeszłości. Mercenaries Saga Chronicles – recenzja antologii na Nintendo Switch.

Kiedy w 2003 roku otrzymaliśmy odsłonę Final Fantasy Tactics na GameBoy Advance, a cztery lata później sequel na Nintendo DS oraz port klasycznej odsłony i świetne Tactics Ogre na PSP, gatunek taktycznych, turowych RPG wydawał się mieć przed sobą świetlaną przyszłość, pełną świetnych tytułów na urządzenia mobilne, świetnie pasującego do takiego modelu rozgrywki. Niestety jednak, prócz nie mniej znamienitej serii Fire Emblem nie dane nam było uświadczyć wielu produkcji przez ostatnie 10 lat. Nisze próbowały zająć mniejsze produkcje w postaci Minis na PSP czy mniejszych tytułów cyfrowych na eShopie Nintendo. Jedną z takich serii było Mercenaries Saga, które w Europie na 3DSie zadebiutowało w drugiej i trzeciej odsłonie, pierwszą ekskluzywnie pozostawiając użytkownikom iUrządzeń. 8 lutego dostaliśmy odświeżoną kompilacje trylogii przeznaczoną dla użytkowników najnowszego dziecka korporacji z Kioto. Czy warto jest wrócić do nich po latach?

Otwarte karty

Warto podkreślić to już na początku – nie są to gry, które były kiedykolwiek traktowane jako pełnowymiarowe produkcje. Już w trakcie premiery ceny oscylowały w granicach 40 – 60 zł. Stąd też bardzo korzystna cena pełnej kolekcji Chronicles, w której uświadczymy Mercenaries Saga 1: Will of the White Lions , Mercenaries Saga 2: Order of the Silver Eagle oraz Mercenaries Saga 3: Grey Wolves of War, liczona właśnie w okolicach 60 złotych. Za tą kwotę dostaniemy klasyczne, taktyczne RPG rozgrywające się w świecie fantasy na wzór Final Fantasy Tactics, w którym grupą kilku tytułowych najemników przejdziemy przez szereg rozdziałów gry, zdobywając poziomy doświadczenia oraz lepszy ekwipunek dołączając kolejnych członków zespołu. Każda potyczka odbywa się na szachownicowo podzielonym fragmencie świata ukazanym w rzucie izometrycznym, a w jej trakcie każda z postaci używając po kolei swoich możliwości ruchu, ataku, obrony oraz specjalnych umiejętności dążyć będzie do wyeliminowania wszystkich przeciwników. Niestety, gra jest do bólu standardowa – nie ma w niej żadnych ciekawych mechanik zmieniających choć trochę konwencje czy jakiegokolwiek elementu wyróżniającego na tle innych tytułów, a w trakcie kolejnych zmagań otrzymujemy tylko silniejszych i bardziej żywotnych wrogów, bez większego skomplikowania rozgrywki. Sztandarowym przykładem prostoty jest tutaj topografia terenu, która ma marginalny wpływ na rozgrywkę. Na każdą możliwą górę da się wspiąć w jednym ruchu, nie istnieją konkretne granice dające wrażenie wpływu ukształtowania mapy na nasze ruchy. Jest to bardzo duża wada dla wiernych fanów gatunku, lecz dla niedzielnego gracza tRPG nie będzie to element wykluczający dobrą zabawę.

Nie oceniaj książki po okładce

Oprawa graficzna nawiązuje bezpośrednio do czasów 16-bitów i klasyków RPG na Super Nintendo. Mimo całkiem przyjemnej oprawy po kilku godzinach zwracamy uwagę na powtarzające się nieustannie modele, efekty oraz elementy tła. Również muzyka w formacie MIDI nawiązuje bezpośrednio do klasyki, lecz w porównaniu do największych gier tamtych lat nie ma w niej zbyt wielu charakterystycznych melodii. Wszystko trzyma stabilny, średni poziom miły dla oka, a na szczególną pochwałę zasługuje przystosowanie produkcji do Switcha. Gra w trybie przenośnym pracuje w ostrych 720 liniach poziomych, a podłączona do telewizora wskakuje w magiczne rejony Full HD. Pomimo prostej oprawy graficznej dużym plusem są ostre elementy menu oraz interfejs. Brawo!

Ten biedny, młodszy brat

Niestety, budżetowość tej serii w pełni ujawnia się przy pierwszym uruchomieniu drugiej części. Wszystkie elementy grafiki, interfejs użytkownika, czary, umiejętności i mechanika są żywcem przenoszone do kolejnych odsłon, a sequele okazują się właściwie pakietami misji, samodzielnymi dodatkami. Interfejs zmienia tylko swój kolor, a dźwięki walki, muzyka czy animacje pozostają w większości niezmienione we wszystkich grach. Niestety, można powiedzieć sobie wprost: jeśli oczekujesz po przejściu jedynki, że w drugiej części czeka Cię coś nowego, coś świeżego, to niestety porzuć te nadzieje – to tylko treść dla osób, które chcą jeszcze więcej tego samego smaku. Stąd właśnie jest to raczej pozycja do ogrywania w dłuższym okresie podzielonym na krótkie sesje – wtedy nie przeszkadza tak olbrzymia monotonia. Każda z produkcji oferuje około 17 godzin zabawy, co daje niewątpliwe bardzo dobry przelicznik cena/ilość. Takie postawienie sprawy pozytywnie wpływa na wizerunek twórców i pozwala przychylnym okiem spojrzeć na niedoskonałości. Krzywdzące stwierdzenie na bezrybiu i rak ryba najlepiej jednak oddaje sytuacje Switchowców chcących pograć w taktyczną grę na Pstrykuza te pieniądze warto grze wybaczyć prostotę, a konkurencja jest żadna, zakładając oczywiście uprzednie zapoznanie się ze świetnym, Ubisoftowym Mario + Rabbids: Kingdom Battle (nasza recenzja tutaj!). Na pewno umili ona oczekiwanie na zapowiedzianą, nową odsłonę Fire Emblem oraz rychłą premierę ładnego Wargroove, nawiązującego do serii Wars z przenośnych konsol Nintendo.