Spellforce

SpellForce 3 – recenzja

Każdy z nas miał jakąś grę, w którą cisnął za młodu. Czujemy zwykle do nich dość duży sentyment, więc kiedy nadarzy się okazja i powstaje kolejna część lub remake trzymamy kciuki, że aż kostki bieleją. Po usłyszeniu daty premiery SpellForce 3 byłem mocno zainteresowany efektem. Tym jak całość będzie się prezentować po 11 latach i rzecz jasna czy sprosta moim oczekiwaniom. Tutaj też dostałem w swoje dłonie możliwość sprawdzenie moich przypuszczeń oraz obaw.

SpellForce

Fabuła

Po krótce całą historię napisałem w zapowiedzi. Część trzecia jest prequelem w stosunku do swoich poprzedniczek, więc świat, po którym przyjdzie nam się poruszać jest jednym kontynentem a nie masą wysepek. Przygoda skupia się w głównej mierze na krwawej gorączce. Początkowo branej jako zaraza, jednak później okazuje się to być coś bardziej tajemniczego. „Choroba” posiada pewien schemat, a także wcale nie jest zaraźliwa. Następnie dowiadujemy się o śpiewie poprzedzającym nadejście zarazy. W końcu sami stajemy się słuchaczami mrocznej pieśni, jednak słyszą ją tylko istoty magiczne, a te nie mogą zachorować na krwawą gorączkę. Oprócz wątku klątwy mamy także historię naszej postaci a dokładnie naszego rodu. Magia w świecie EO powinna zostać całkowicie wytępiona, przynajmniej tak twierdzą wyznawcy kultu Światła Cnoty. Oczywiście kult ten przewijać się będzie przez sporą część gry. Nasz bohater rzecz jasna cierpi z powodu naszych powiązań i napotkamy kilka nieprzyjaźnie nastawionych do nas postaci. Nieraz też użyjemy naszego rodowodu, by osiągnąć jakiś cel. Nie zdradzając za dużo, powiem, że fabuła jest mocną stroną tej części. Odniesień do poprzednich części jest wiele, dowiemy się nieco więcej o zmiennokształtnych i samych magach odpowiedzialnych za kataklizm znany nam z części 1.

Rozgrywka

Mechanika jest nam dobrze znana z poprzednich części, połączenie RTS oraz RPG – tutaj nikt nie zostanie zaskoczony. Przez całą rozgrywkę sterować będziemy naszym bohaterem oraz kilkoma postaciami, które dołączą się do nas. Są one silniejsze od przeciętnych wrogów (ale niestety nie zawsze) i stanowią najważniejsze oparcie naszej armii. Dobrze została rozwiązana kwestia umiejętności. Nie musimy się przełączać między herosami, żeby każdym z osobna rzucić zaklęcia. Szybki dostęp do czarów mamy za pomocą klawiszy QAZ (dla pierwszego gieroja) WSX dla drugiego i tak dalej. Przyznam, że świetnie się to sprawdzało i choć ograniczało nas do używania tylko najważniejszych umiejętności, to nie narzekałem.

Umiejętności mamy przypisane do 3 drzewek. Naszemu bohaterowi na początku przygody wybieramy właśnie 3 spośród kilku. Dotyczą one różnych gałęzi magii, walki wręcz lub dystansowej, a także żywotności. Każde drzewko ma kilkanaście czarów pasywnych oraz aktywnych więc mamy spośród czego wybierać. Sam graf z umiejętnościami mógł zostać lepiej rozpracowany, jest dla mnie mało czytelny.

Jednak czasem zaklęcia działy dziwnie, celuję leczeniem w moją drużynę, niby naciskam myszą, a okrąg wystrzeliwuje nagle metr od nich. Celować trzeba uważnie, ogłuszenie nie tego przeciwnika skutkowało zdziesiątkowaniem mojego oddziału. Tutaj właśnie ukazuje się najgorszy aspekt SpellForca, czyli praca kamery.

Pracuje ona wręcz koszmarnie, mamy dwie możliwości obracania nią, klawiaturą lub myszką i oba są skopane. Strzałkami obracanie trwa wieki, jest żmudne i przyprawia o starczą demencję. Natomiast używając myszki, jest odwrotnie, kamera skacze, trzęsie się, puszczam myszkę, ale ekran pokazuje co innego i oglądam na nim karuzelę. Nigdy też nie ustawimy tak, żeby wszystko było widoczne. To zasłoni nam wieża, jakiś wystający z ziemi głaz czy wreszcie ściany budynków lub jaskiń. Mamy co prawda podświetlenie bohaterów, ale wrogów czy skarbu już nie.

Teraz nieco o budowaniu bazy. Zaczynamy skromnie, od jednego budynku głównego. W tym aspekcie także wiele się nie zmienia. Tartak do drewna, kopalnia kamieni, wytop żelaza, znana nam Arja dla magii oraz żarcie. Jedyne co zostało dodane to posterunki. Żeby zwiększyć nasze terytorium, oraz mieć większą pulę rekrutów musimy przejmować właśnie posterunki. Te rozsiane są po mapie w pewnych odległościach a przejmować je możemy tylko bohaterem. W kampanii nie sprawia to problemu, ale w multi czy w zwykłym customowym starciu już tak. Przyczółków tych zwykle coś broni. To coś najczęściej jest zbyt napakowane dla nas. I bywało, że oponent, chcąc przejąć teren dla siebie, obudził trola, który to troll jak uporał się z przeciwnikiem, wesoło ruszał na mnie.

Rodzajów jednostek mamy kilka mniej i ale za to są bardziej zaawansowane. Każda z danego, jednego typu niestety wygląda tak samo, więc jak już ich trochę mamy to kierujemy bandą klonów. Pomimo różnic w statystykach wszystkie jednostki mają jedną przypadłość, kompletnie się nas nie słuchają. Stoją metr od atakowanych budowli i nie mają w zamiarze jej bronić. Dla odmiany po wydaniu rozkazu ataku potrafią lecieć pojedynczo na wieże strażnicze, pomimo że na nią nie klikaliśmy.

Tworzenia formacji także niestety nie mamy, chyba że ustawianie jednostek w szereg lub kolumnę to dla kogoś szczyt strategii. Niby nie przeszkadza, ale mógł by to być ciekawy smaczek. W końcu dowodzimy czasem dużymi bandami.

Jako że jest to RPG mamy także masę przedmiotów. No i związanych z nimi masę potknięć. Przygodę zacząłem, grając magiem nastawionym na nekromancję. I przez 6 godzin kampanii nie znalazłem lepszego kostura niż początkowy. Nie znaczy to, że przedmiotów jest mało, właśnie odwrotnie – mamy ich cały ekwipunek, ale zwykle nie nadają się dla nas ani dla naszych kompanów. Sprzedaż ich jest jedynym wyjściem, ale w sklepie także nic ciekawego nie dostaniemy, więc liczymy, że z następnej skrzynki wypadnie coś fajnego.

Wygląd

SpellForce wygląda ładnie, mimo że na przybliżeniach bywa czasem buro (ale to już się czepiam) to całość prezentuje się przyjaźnie. Ładnie wyglądają podziemia czy budynki, światło rozlewa się po powierzchni inaczej na marmurze inaczej na szorstkim kamieniu. Roślinność jest gęsta, i jedyne, do czego faktycznie się przyczepie to… znowu te czary. Efekt deszczu lodu wygląda jak sprzed kilku lat. Głosy postaci i udźwiękowienie to coś, co urzeka, nasze postacie nie są już manekinami, które odzywają się tylko podczas zadań. Bohaterowie rozmawiają między sobą podczas zwykłego podróżowania bez naszej ingerencji, świetnie ubogaca nam to świat i historię kompanów. Prowadzi to czasem do groteskowych sytuacji, gdzie podczas walki zaczynają dyskusję o swoim pochodzeniu. Dźwięki otoczenia są fajne, głosy postaci dobrane świetnie, aktorzy wczuli się genialnie, nie ma przesadzonego patosu lub odwrotnie – że zrobili coś na odwal.

Pomimo tych mankamentów gra się cholernie przyjemnie. SpellForce 3 to kawał dobrej produkcji, mimo że bluzgałem na kamerę i kilka innych aspektów. Całość ciągle ciągnęła mnie do siebie i zachęcała do zrobienia kolejnego zadania. Najmocniejsza strona SpellForce’a 3, czyli właśnie fabuła przysłaniała mi niedogodności. Rozgrywka znana i sprawdzona z poprzednich części wciągnęła mnie jak bagno i to momentami na tyle, że ciężko było mi się wyrwać.

Dziękujemy GOG.com za udostępnienie kopii recenzowanej gry.