Rage 2 – bombowy hit, czy atomowy niewypał?

Drogi Pamiętniczku, jestem wściekły. I to już drugi raz. Bynajmniej nie z powodu niskiego poziomu omawianej przeze mnie gry. Wściekam się ze względu na oceny, jakie ów tytuł zbiera, a zbiera brzydki wpierdziel. Nie winię jednak graczy, bo choć stoję w pewnej opozycji do większości opinii, to jednak… potrafię ich zrozumieć. Niniejszy tekst miał być recenzją, jednak tych namnożyło się jak grzybów po deszczu. A ja chciałbym ich trochę pozbierać, bo wiele jest trujących. Pozwolę więc sobie na swoiste rozliczenie z krytyką gry oraz nią samą, w skrajnie subiektywnym artykule.

Oglądaliście kiedyś Atomówki? Jedna z najbardziej popularnych kreskówek produkcji Cartoon Network przynosi mi do głowy całe mnóstwo analogii względem Rage 2. Wiem, wiem… To, co teraz piszę, może wydawać się co najmniej absurdalne, a pewnie trochę nawet takie jest. Dość powiedzieć, że w grze jest mnóstwo brawury, bajkowa oprawa graficzna, a bójki są zdecydowanie fundamentalną jej częścią. Nie chcę jednak przesadnie uciekać od myśli przewodniej tego akapitu. Kreskówka miała niezwykle ikoniczny początek każdego odcinka – genezę stworzenia trzech super dziewczynek.  Profesor połączył kilka składników i na koniec dodał jeszcze jeden, który miał niebagatelne znaczenie dla efektu. Odniosłem wrażenie, że ekipa z Avalanche Studios wespół z id Software zadziałały podobnie…

Dając to, czego nie znalazłem w Far Cry’u…

Choć może nie do końca. Dużo trafniej byłoby napisać: „Dając to, czego nie znalazłem w Far Cry’u, ale jakoś tak od trzeciej części, która była bardzo innowacyjna i, co za tym idzie, nie powodowała opadu szczęki wyłącznie w celu ziewnięcia.”, ale zdecydowanie byłby to zbyt długi podtytuł. Uderzam tu konkretnie w aktywności związane z odbijaniem wież transmisyjnych. Tak, jak w rzeczonej 3. części głównej serii przynosiło to frajdę, w „Czwórce”  było już bardziej ciekawostką niż przyjemnością. A ostatnie wydania (włączając w to tegoroczny New Dawn), powodowały tym więcej frustracji i nerwów niż rzeczywistej radości z gry.

Tutaj, w Rage 2, aktywności poboczne i te odbijania jakoś mnie przyciągały. Sprawiały, że chciałem eksplorować, chciałem je zaliczać. Nawet tak prozaiczne rzeczy, jak szukanie pojemników mnie interesowało. Wydaje mi się, że pomogła w tym rozmaitość – to nie były zawsze „wieże”, albo „fortyfikacje” do odbicia. Raz mieliśmy odblokować przejazd, innym razem podbity most, ażeby zaraz potem oczyścić kanały z „mutków”. I może to wszystko brzmi zwyczajnie, ale strzelanie jest w tej grze tak genialnie zrobione, że podbijanie to czysta przyjemność. Każdy znak zapytania na mapie musiałem odwiedzić, a po aktywności z tym związanej, nie czułem ani trochę wyrzutów sumienia ze względu na zmarnowany czas.  W przeciwieństwie do kochanego naczelnego, który chciał ten tekst znacznie szybciej.

…dokładając to, czego brakowało mi w Just Cause…

Serii o niszczeniu, jak wdzięcznie nazywa ją wielu graczy, można zarzucić wiele, ale jest to bez wątpienia przykład otwartego świata. Zadacie sobie może pytanie, czego mi tam właściwie zabrakło. Otóż zupełnie nie czułem zaimplementowanego doń systemu walki. Był jakiś taki… miałki i bez polotu. Na początku sprawiał przyjemność, chociaż większa w tym zasługa wielu możliwości starć, które oferowała sama gra. Mechanika szybko jednak nudziła, a pojedynki same w sobie błyskawicznie przestawały satysfakcjonować. Ile można przecież testować akcje z serialu „Śmierć na 1000 sposobów”?

W Rage 2 element zabijania został doszlifowany do perfekcji. Pokuszę się o stwierdzenie, że nawet przy najnowszym Doomie nie dawało mi to tyle frajdy. Ciężko to opisać, trzeba samemu spróbować. Satysfakcja jest tak ogromna (szczególnie przy headshotach), że nie mam żadnego problemu, aby przez kilkanaście godzin gry z rzędu zabijać jedną bronią. Każdy wystrzelony nabój, każdy strzał i każde trafienie – wszystko dosłownie czuć. Wpływa na to genialna mechanika tego aspektu oraz, czego nie można pominąć, świetne udźwiękowienie. Jeszcze raz odwołam się do strzałów w głowę – każde przestrzelenie mózgu przeciwnika to gęsia skórka na całym ciele. Jakkolwiek masochistycznie to brzmi.

…doprawiając tym, czego nie znalazłem w Mad Maxie.

Pustkowia, pustkowia i… pustkowia. Dokładnie tak pamiętam tę grę na popularnej licencji. Nie miałem jej tego za złe, ale jednak sam przez to czułem pewną pustkę. Gdzie bym nie pojechał, zdawało mi się, że wcale nie ruszyłem się z miejsca. I jasne, taka wizja post-apokaliptycznego świata jest jak najbardziej uzasadniona, ale jednak w praktyce mnie nużyła. I z tego, co wiem, nie tylko mnie.

W grze będącej bohaterką tego tekstu było inaczej. Jasne, świat sam w sobie nie był wyjątkowo dopieszczony (chociaż, co trzeba zaznaczyć, oferował niezłe widoki). Ważniejsze było dla mnie jego urozmaicenie. Choć tak proste, jak umieszczenie zaledwie kilku biomów. Tajga, tundra, pustynne terytoria… To w jakimś stopniu niweluje znużenie w trakcie tych godzin spędzanych w grze. Może to zaledwie syndrom białej plamki w całkowitej ciemności, gdzie nawet ona robi się interesująca, ale to działa. Gdy coś działa i jest głupie, to nie jest głupie!

Ale przez przypadek dodał jeszcze coś…

Byłoby pięknie, gdybym po poprzednim akapicie napisał zakończenie i podsumował w nim wszystkich tych, którzy ośmielili się pluć jadem na ten projekt. No, bo… Jak to tak? Bardzo dobry Far Cry, przyjemny Just Cause i co najmniej dobry Mad Max po połączeniu dają średniego Rage 2? Coś tu się nie zgadza i chyba tylko ja z okresu gimnazjum byłbym w stanie uwierzyć w takie równanie. Matematyka nigdy nie była moją mocną stroną, ale nawet z tym dostrzegam to, że mocne strony rzeczonego tytułu wyczerpałem powyżej.

Niestety, ale nawet pomimo dostarczenia mi pewnych elementów, których brakowało w trzech przytoczonych seriach, Rage 2 ma wciąż niewiarygodnie długą listę braków. Co z tego, że dostajemy różnorodność znaczników pobocznych, skoro główna oś fabularna kuleje. Nie oszukujmy się, ale nawet odgrzewany „Daleki Płacz” stoi w tym aspekcie na znacznie wyższym poziomie. Antagoniści nie są jednowymiarowi – zawsze są wzorowo zarysowani. Vaas, Pagan Min, Joseph Seed, zapamiętam ich do końca życia, bez dwóch zdań. Generał Cross wypada przy nich skrajnie blado. Biała plamka w ciemnym pokoju nabrałaby w tym przypadku nowego znaczenia. Nie zapamiętam go na długo, właściwie już o nim zapomniałem.

…całe mnóstwo prostych błędów…

I to takich u podstaw, wręcz fundamentalnych. To zwyczajnie nie wypada, gdy dwa doświadczone studia podejmują współpracę. Nie mówimy przecież o małych ekipach nowicjuszy. Poprzedni akapit zakończyłem, pisząc o nędznym przedstawieniu głównego złego, więc pociągnę kwestię tzw. „fabuły” (cudzysłów nieprzypadkowo i skrótowiec przed nim także). Już po pierwszej godzinie gry czułem, że coś tu będzie nie tak. W jednej z początkowych scen ginie ciotka Prowley. Osoba, która dla postaci, w którą się wcielamy, była jak matka. Wychowała nas, nauczyła wszystkiego, co umiemy… Jak reaguje nasz bohater? Nijak, bo w gruncie rzeczy nie reaguje wcale.

Ja w pełni rozumiem humorystyczne aspekty tego tytułu, ale jeśli już poruszamy tematykę śmierci, to róbmy to albo poważnie, albo wplatając czarny komizm. Tu nie było ani jednego, ani drugiego. Wszystko zatrzymało się gdzieś pomiędzy, a więc w najgorszym punkcie. Ani się pośmiać, ani zapłakać – jedynie z bezradności. Odczułem to tak, jakby Prowley wyprowadziła się chwilowo w zaświaty, a nie została zamordowana.

Muszę też wspomnieć o mniejszych błędach związanych z dźwiękiem i napisami. Te biorą niekiedy przykład z budowania napięcia przez fabułę i zwyczajnie znikają. Przeważnie sytuacja wraca do normy po zresetowaniu gry, ale pozwolę sobie skorzystać z prawa cytatu, „to zwyczajnie nie wypada, gdy dwa doświadczone studia podejmują współpracę”. Liczę, że z czasem usterka przestanie występować, bo potrafi wkurzyć.

…i najgorszy z nich, model jazdy.

Problem zawarty w tym podtytule to skrajne gówno. Wiem, że to dość dosadne, ale nie da się tego inaczej określić. Mamy 2019 rok, a przyjemności z prowadzenia post-apokaliptycznych pojazdów nie ma wcale. Fizyka jazdy jest tak skopana, że w wyścigach wziąłem udział raz, a przeważnie nawet podróż na drugi koniec mapy stanowi dla mnie iście Mojżeszowe doświadczenia.

Jest to duży problem, ponieważ świat, pod względem rozmiarów, oferuje bardzo wiele. Prawdopodobnie piesze przechadzki wydłużyły mi mój czas w grze o kilka(naście) godzin, a to więcej niż niektórym zajęło ukończenie jej. Dalej jednak wolę to, niż odradzanie się po każdym spadku motorem ze skarpy, gdy ten postanowi, że pomimo mojego działania, sam wie lepiej, którędy ma jechać.

Tak więc, jak to jest z tym Rage 2?

Mamy duży, otwarty świat. Ten tytuł to sandbox, ogromna i ciekawa piaskownica. Kiedyś, gdy rozmyślałem nad tym typem gier, naszła mnie pewna refleksja. Często przy sztampowych sandboxach (jak Minecraft) lubimy używać określenia „kreatywność”. Wiecie: „ale on jest kreatywny…”, „Popisał się niezłą kreatywnością!” i tak dalej. Stąd moje przemyślenie względem gatunku, które sprowadza się do tego, że tym lepszy sandbox, im większa kreatywność i wyobraźnia gracza. A Rage 2 to piaskownica z piaskiem wyjątkowo wysokiej jakości.

Reasumując, jeśli kupiliście/chcecie kupić tę grę dla fabuły, to nie ma to najmniejszego sensu. Odbijecie się szybciej niż pojazdy w grze względem naciskanego kierunku jazdy. Jeżeli natomiast szukacie czegoś, co da Wam szablon, żeby samemu stworzyć pewnego rodzaju niezobowiązującą historię, gdzie wątek główny będzie zaledwie dodatkiem, to śmiało. W Rage 2 dostaniecie ogromny świat, mnóstwo ciekawych miejsc i satysfakcję z pojedynków, jakiej nie dała chyba jeszcze żadna gra wcześniej. No, a błędy, jak wszystko inne, da się przeboleć.

Tak jak mówiłem, w pełni rozumiem krytyków Rage 2.

Rozumiem też średnią ocen na MetaCriticu poniżej przeciętnej (według przyjętej dziś skali). Odnoszę wrażenie, że udało mi się zrozumieć także genezę takiego stanu rzeczy. Oczekiwania. Społeczność chciała czegoś innego. Odmiennego typu rozgrywki, zupełnie innych doznań i zdecydowanie więcej głębi kosztem otwartości świata. Gracze chcieli raczej cudownego zamku z piasku, który będą mogli zwiedzać, zachwycając się pieczołowitością jego wykonania. Zamiast tego dostaliśmy ogromną piaskownicę i masę figurek oraz wiaderek, aby ów zamek wybudować samemu. Po prawdzie nigdy nie będzie on tak dobry, jak ten, który mogli stworzyć specjaliści, ale będzie przecież nasz. Albowiem, Drogi Pamiętniczku, nic nie przynosi takiej frajdy z drogi do celu jak ona sama.