Niespełna rok po premierze Far Cry 5 na rynek trafia Far Cry New Dawn. Bezpośrednia kontynuacja wątku fabularnego z piątki. Ponownie trafiamy do Montany, ta jednak nie jest taką, jaką zapamiętać mogliśmy z poprzedniej części. Współczesna Montana zaczyna się dopiero otrząsać po wybuchu nuklearnym. Cywilizacja zaczyna wstawać z kolan, a natura ze zdwojoną siłą pokrywa teren, który został zniszczony w wielkim wybuchu. Historia przedstawiona jest z punktu widzenia pewnej osady, nazwanej Prosperity. Mieszkańcy wioski zebrali się w małą społeczność, by jakoś wspólnie sprostać trudom nowej rzeczywistości.
Do gry trafiamy w czasach, gdy „coś” do powiedzenia zaczynają mieć już osoby, które nie pamiętają czasów sprzed zagłady.
Mniej więcej w tym właśnie okresie spokój mieściny zakłócają bandyci pod kierownictwem dwóch czarnoskórych bliźniaczek – Micky i Lou. Te są bezwzględne, krwiożercze i bezlitosne. Pragną silną ręką sprawować władzę nad całym Hope County, a co za tym idzie poddania ze strony Prosperity i jego całkowitej zależności od bandy.
Tu właśnie przychodzi czas na gracza
Protagonista jest częścią grupy podróżującej po kraju pociągiem. Do gry trafiamy w momencie, gdy środek transportu naszego bohatera zostaje napadnięty przez antagonistki. Po różnych perturbacjach drużyna zostaje częściowo rozrzucona po okolicy lub zabita, a my trafiamy do Prosperity. Osada staję się więc naszym domem, w którym względnie bezpiecznie można zebrać myśli i przygotować się na bój o członków dawnej ekipy, a przy okazji rozwijać fort tak, by nie oparł się sile oprawców.
Nie mogłem oprzeć się wrażeniu Deja vu.
Far Cry New Dawn jest bardzo podobny do poprzedniej części. Często modele na mapie są poddane recyklingowi z piątki, tak samo znaczniki na mapie czy talenty w drzewku rozwoju postaci. Wygląda to jak samodzielny dodatek do podstawowej gry. Właściwie tak to traktuję. Skoro jest to kontynuacja historii z poprzedniej odsłony, wydana niecały rok po jej premierze, na dodatek za niższą cenę? Brzmi jak opis DLC prawda? Myślę, że Ubi nie potrafił się określić, co właściwie chce zrobić. Gdyby podciągnęli New Dawn jako samodzielny dodatek do 5 to jestem pewny, że mieliby na koncie ogromny sukces. Już widzę nagłówki w stylu „Powrót fabularnych dodatków do gier” czy „najlepszy dodatek od czasów Wiedźmina 3”. Ale niestety, gra jest oceniana przez pryzmat odrębnej produkcji, a co za tym idzie rugana za powtarzalność i „skok na kasę”.
Jakieś zmiany jednak są.
Jedną z ważniejszych zmian są znane wszystkim posterunki. Dawniej było tak, że zakradaliśmy się do posterunku, robiliśmy jatkę lub po cichu eliminowaliśmy wszystkich wrogów i posterunek był nasz. Tutaj jest tak samo, ale do pewnego momentu. Po przejęciu posterunku może być on pod wpływami Prosperity, ale można go też „przeszukać”.
Wiąże się to jednak z tym, że bandyci z powrotem przejmą posterunek i tym razem obsadzą go strażnicy na wyższym poziomie. Po ponownym przejęciu go znów można go „przeszukać” by zmierzyć się z elitarną obsadą. Tylko po co? Odpowiedź brzmi: po etanol. Jest to surowiec dzięki, któremu rozwijać można bazę wypadową. To on motywuje do przejmowania posterunków i to trzy razy ten sam. Po prostu się to opłaca. Za początkowe przejęcie dana jest pewna ilość etanolu, ale na pewno nie wystarczy ona do większych ulepszeń. Szybko więc jesteśmy zmuszeni do „przeszukania” posterunku za większą ilością surowca. Za ponowne odbicie bazy dostajemy jeszcze więcej naszej waluty. Stawka rośnie i zachęca do ponownego podchodzenia do starć. Co ciekawe, z każdym „tierem” przeciwników rośnie liczba alarmów do wyłączenia. Te są rozmieszczane losowo po bazie, dlatego każde starcie jest inne.
Jest to mechanika dość kontrowersyjna, ale mnie kupiła. Ostatnim razem tak bardzo lubiłem przejmować posterunki w Far Cry 3. Później było to jakieś takie miałkie. Tutaj z powrotem czuję przyjemność z testowania nowych taktyk i sprzętu na oponentach.
Za to bronie to istny majstersztyk!
Mam na myśli wygląd broni, bo same modele u podstaw są takie same jak w poprzednich częściach Far Cry, sięgając nawet do trójki. Genialnie za to zostały wymyślone konstrukcje i części zamienne dla fabrycznych modeli karabinów. Co powiecie na lunetę z obudowy po latarce, kawałka rury hydraulicznej z zaworem lub bagnet z nożyczek do papieru? Prowizoryczne gadżety są tak pomysłowe, że chce się je oglądać i rozbijać na części pierwsze. Szkoda, że jest to tylko skórka. Wolałbym sam łączyć na pozór niepasujące elementy w narzędzia mordu.
Niestety w działaniu są to zwykłe pistolety i karabiny.
Ich moc tkwi jedynie w wyglądzie. Co również zabolało, to brak jakiejkolwiek personalizacji pukawek. Nie wymienimy kolimatora, magazynka, czy tłumika. Każda broń ma „coś”. Nie można nic dodać ani odjąć. Zamiast personalizacji podzielono sprzęt na cztery kategorie – pierwszą, drugą, trzecią i elitarną. Bronie na pierwszym poziomie są stare i zardzewiałe. Na drugim większość broni ma dopisek „prowizoryczny”, za to na trzecim „zoptymalizowany”.
Jest to taka mała bzdura, wolałbym sam sobie pogrzebać przy pukawce i sam „zoptymalizować” jej działanie i wygląd pod własne preferencje. Niestety mam 4 poziomy i z nich muszę sobie coś wybrać. Im wyższy poziom, tym więcej wystrzałowych kolorów, gadżetów, ale przede wszystkim lepszych statystyk i głupich nazw jak m.in. „Rozkoszna agonia”, „Miszmasz” czy „Długi na rurkę”. Miało być „bekowo i wgl.” luz i punk. Po części się faktycznie udało osiągnąć taki klimat, ale przekonany jestem do niego co najwyżej połowicznie.
Wyrzutnia pił, czyli zmarnowany potencjał.
Far Cry reklamowany był wyrzutnią pił. Dawało to nadzieję, że będzie się z nią wiązać jakaś integralna mechanika. Wyobrażałem sobie jak lecące krążki pozbawiają wrogów kończyn, przepoławiają ich, przelatują przez ciało zaliczając kilku bandziorów za jednym zamachem. Niestety – nic z tych rzeczy. Widać DUNIA jest silnikiem nieprzystosowanym do tego typu atrakcji. Szkoda, bo jak wyrzutnię dostałem na początku gry, tak na początku gry ją odłożyłem. Niby jest potencjał, ponieważ są tarcze, które odbijają się od obiektów, takie, które działają na zasadzie bumerangu lub mają auto naprowadzanie na cel, ale przez ten brak brutalności jest to w ogóle niesatysfakcjonujące.
Far Cry: Syndrom patologicznego zbieracza
Wszystko w nowym Hope County kręci się wokół zbierania surowców. Potrzebne są dosłownie do wszystkiego. Tworzenie broni, pojazdów, przedmiotów do rzucania czy ulepszanie bazy. Do tego wszystkiego potrzebne są surowce, a tych jest całkiem sporo. Taśmy izolacyjne, komponenty, zębatki, sprężyny, tytan, miedź i kilka innych półproduktów. Do tego zbieranie roślin i skórowanie zwierząt. Jest co robić. Świat jest na to przygotowany i w każdym zakamarku są jakieś skrzynki, worki czy zasobniki do przeszukania. Są nawet specjalne wyprawy, w których głównym łupem są właśnie materiały rzemieślnicze. Są również konwoje ciężarówek z materiałami i zrzuty z powietrza. Wszystkie mechaniki w grze idą w parze ze zbieractwem.
Okazuje się, że świat po zagładzie nuklearnej staje się piękniejszy!
Natura z nawiązką oddaje to co zabrali jej ludzie. Wszędzie rosną kolorowe bluszcze, kwiaty, drzewa. Świat jest piękny, woda ma przeróżne odcienie zielonego i niebieskiego. Pewnie wchodzenie do niej najlepszym pomysłem nie jest, ale wygląda bajecznie. Jedynie zwierzęta jakieś takie mało zmutowane, przeważnie różnią się kolorem. Choć nie twierdzę, że są brzydkie, to ładnie się komponują z otoczeniem. Niby postapo, a jednak sielsko, wręcz rajsko. Cóż, taka wizja twórców, kto powiedział, że w każdym dziele kultury świat postapo musi wyglądać podobnie i działać na podobnych zasadach. Mnie Ubi kupiło taką wizją. Jeśli miałbym przeżyć taką katastrofę to z nadzieją, że po wyjściu na powierzchnię zobaczę właśnie takie krajobrazy.
Szkoda, że akcja toczy się na tak małym wycinku Hope County.
Przed premierą twórcy uspokajali, że oprócz skrawka Hope dostaniemy kilka innych lokacji. Okazuje się, że są one stworzone tylko na potrzeby wypraw, czyli małych misji nastawionych na zbieranie materiałów rzemieślniczych. Mapa jest dość skromna, choć do najmniejszych nie należy.
Był potencjał na piękną historię. Szkoda, że tak ją skrócono.
Far Cry prowadzi dwa duże wątki, oba ciekawe i oba niewyeksploatowane. Można było z nich wycisnąć znacznie więcej. Główny wątek fabularny jest po prostu zbyt krótki. Wydaje mi się, że twórcy mogliby się skupić dużo bardziej na narracji. Okrojona mapa mogła idealnie współgrać z dużo bardziej liniową odsłoną serii. Potencjał na to był.
Finalnie jednak historia pędzi na łeb na szyję i nie ma czasu na lepsze poznanie motywacji naszych nemezis. Misji głównych jest 22, a w nich upchnięto linię z bliźniaczkami oraz drugą, z Nowym Edenem. Szczególnie ta druga zapowiadała się genialnie, również koniec był bardzo satysfakcjonujący. Szkoda, że w środku było tak miałko. Nie starczyło czasu na wydobycie z bohaterów ludzkich cech. Mogło być tak pięknie…
Cierpią na tym antagonistki. Micky i Lou dostają dość mało czasu w historii.
Mam wrażenie, że większość „akcji” dzieje obok nich. Chciałbym je lepiej poznać, choć gra niby przedstawia ich przeszłość, to robi to bardzo nieśmiało i większość trzeba sobie dopowiadać w głowie. Joseph Seed był według mnie dużo lepiej przedstawiony. No i ponownie dochodzę do wniosku, że postacie bliźniaczek są bardzo dobre. Mają swoją motywację i wizję świata, która w jakiś tam pokrętny sposób jest spójna. Niestety ponownie nie starczyło czasu na ekspozycje tych jakże barwnych postaci.
Zamiast tony misji pobocznych i „wypraw” po surowce poza Hope County, które tak bardzo mnie zawiodły swoją prostotą, wolałbym bardziej liniowe, zamknięte misje. A tak Far Cry New Dawn stoi w rozkroku. Niby ograniczył świat do małego wycinka mapy, przez co traci trochę z magii otwartego świata znanej chociażby z FC5, ale jednocześnie nie stał się jakoś bardziej intymny i zwarty. Szkoda, mógł mieć swój własny charakter, być swoistym eksperymentem, nie wyszło. Ale historia jest świetna, mimo wszystko, według mnie jedna z lepszych w serii.
Nowy Far Cry ma tyle samo wad co zalet.
Ciężko go jednoznacznie polecić i odradzić. Właściwie to prawie wszystko mi mówi, żeby jednak odradzić. Bo to jednak nie jest ta skala co seria Far Cry. Sprawia wrażenie zrobionej po łebkach. Z drugiej strony, czego się spodziewać. Gra nie kosztuje tyle, co nowa gra AAA. Jest stosunkowo tańsza, a na dodatek czego oczekiwaliśmy po niecałym roku produkcji? To naprawdę mogło zostać wydane jako DLC, a tak gra sprawia wrażenie wydanej za szybko. Kto o zdrowych zmysłach będzie oczekiwał przebudowania gry tak, żeby była świeża, w kilka miesięcy po premierze poprzedniczki? Nie bądźmy naiwni.
No ale należy ocenić taki produkt, jaki dostałem.
Co by nie mówić, to czuć tu dobrego Far Cry’a. Gra zwyczajnie sprawiła mi masę frajdy, nic nie poradzę, że kocham tę serię. Dla fanów piątki New Dawn powinien być świetną kontynuacją historii w lekkiej konwencji. Można bezstresowo eksplorować nowe Hope County, przejmować posterunki, rozwijać postać i cieszyć się luzem.
Ja się bawiłem świetnie, i mimo że jest dość skromnie to przyjemnie zbierało mi się materiały na rozbudowę osady i na nowe sprzęty. Historia również była dobra i osobiście grę polecam. Zdaję sobie jednak sprawę, że ma ona sporo problemów i nie będzie dla wszystkich. Dlatego przed zakupem zastanówcie się dobrze, żeby się nie rozczarować.
Zdecydowanym życzę szczęścia w surowym, postapokaliptycznym świecie szalonych bliźniaczek!
Sugerowanie w materiałach promocyjnych pełnego spolszczenia to przegięcie.
Wiem, że sprawa nie jest nowa. Tak samo było przed premierą FC5, a nawet FC3, ale w końcu moglibyśmy coś z tym zrobić. Wypuszczanie trailerów z pełnym polskim dubbingiem, mimo, że ten w grze się nie pojawia to bardzo słabe zagranie ze strony Ubisoftu. Wprowadzanie ludzi w błąd to kiepski sposób na podbicie sprzedanych kopii. Wystarczy spojrzeć w komentarze na Youtube pod trailerem. Użytkownicy dopytywali jak to w końcu jest z tą lokalizacją i widać, że połowa się nabrała na polskie głosy. Tak samo było w przypadku Far Cry 5, gdzie właściwie do premiery nie było pewności, czy są tylko napisy, czy pełna polska wersja językowa.
Skończcie z tym Ubi. To niesmaczne.