Zaskakująco ludzka opowieść o szczurach – recenzja The Plague Tale: Innocence

Europa podczas wielkiej epidemii czarnej śmierci w XIV wieku przypominała masową mogiłę setek milionów ludzi. Jest to największa odnotowana w historii ludzkości katastrofa, podczas której śmierć poniosła, według szacunków historyków, nawet połowa populacji kontynentu. Jednym z powodów masowego wymierania ludności miały być szczury śniade. Czy zarażenie tak ogromnej ilości ludzi śmiercionośnymi pałeczkami Pasteurella pestis było jednak największą zbrodnią owych gryzoni?

A Plague Tale: Innocence pisze swoją własną historię.

W tym świecie czai się bowiem coś jeszcze bardziej niebezpiecznego, niż mokry sen antyszczepionkowców. A przeciwstawić temu ma się nastoletnia Amicia, chroniąca swojego chorego, pięcioletniego brata Hugo.

Fabuła wciągnęła mnie jak stado szczurów.

Historia to zdecydowanie najjaśniejszy aspekt przygodowo-skradanej gry od Asobo Studio. Twórcy odpowiedzialni za kreacje głównych postaci napisali świetną, wyrazistą historię garstki ludzi, próbujących za wszelką cenę przeżyć horror plagi. Rozkwit relacji między Amicią a jej młodszym bratem przywodzi skojarzenia z The Last od Us. Przedstawiona tam historia budowania więzi pomiędzy Joelem a Ellie poprowadzona była po mistrzowsku. Choć A Plague Tale: Innocence brakuje nieco wysokobudżetowego zacięcia, jakie wyróżniało dzieło Naughty Dog, historia dwójki rodzeństwa zmuszonych do nieustannej ucieczki przed siłami zła trzyma w napięciu do ostatniej cutscenki.

Wspaniałe jest także samo „zło” w świecie gry.

Nękająca średniowieczną ludność plaga jest bowiem zaledwie czubkiem piramidy rozlicznych problemów, na które składa się złożona i wielowarstwowa opowieść. Głównym wątkiem A Plague Tale nie jest bowiem sama zaraza, a pościg inkwizycji za młodszym bratem Amicii. O Hugo wiemy niewiele. Z prologu dowiedzieć się można jedynie, że cierpi on na pewną nieznaną chorobę i jest separowany od otoczenia. Jak się okazuję, są ku temu bardzo dobre powody. Na przykład, praktycznie wszechpotężna w czasach średniowiecza inkwizycja. Ta, z jakiegoś nieznanego powodu bardzo chciałaby porwać młodzieńca, aby wykorzystać go do nieznanych głównej bohaterce celów.

Na tym poprzestanę, ponieważ nie chcę zbytnio spojlerować fabuły – choć musicie wiedzieć, że dobra ocena tejże gry bez wspominania o fabularnym rollercoasterze, jakiego doświadcza grający w drugiej części opowieści, jest trudne. Nie da się bowiem opisać bez zdradzania pewnych szczegółów tego, jak ciekawie i niespodziewanie przeradza się główny wątek, znacznie powiększając przy tym skalę niebezpieczeństwa, przed którym stanęli bohaterowie.

Dźwiękowo – również świetnie!

Opowieść nie byłaby jednak tak wspaniała, gdyby nie świetny angielski dubbing postaci. Aktorzy głosowi stanęli na wysokości zadania i swoją pracą świetnie nakreślili charakter każdego z bohaterów. Szczególnie dobrze brzmi Hugo i mistrz inkwizycji – dawno niedane mi było słyszeć tak dobrze zdubbingowane dziecko w grze wideo. Chwaląc oprawę dźwiękową gry nie mogę także pominąć muzyki. Soundtrack zawiera klimatyczne, przyjemne dla ucha kawałki, które świetnie oddawały charakter odwiedzanych lokacji. Szkoda tylko, że twórcy nie zdecydowali się nagrać ścieżek inspirowanych muzyką średniowieczną – kawałki brzmią bowiem dość współcześnie.

Tytuł wypełniony jest natomiast różnorodnymi lokacjami inspirowanymi średniowieczną Francją. W trakcie przygody przyszło mi odwiedzić bardzo ciekawe miejsca, od zniszczonych plagą wiosek, poprzez zrujnowane zamczyska czy opuszczone pola bitwy. Niemalże każdy rozdział, z małymi wyjątkami, przedstawia odmienną scenerię. Twórcy fenomenalnie oddali brud i obrzydlistwa, jakimi zalane były ulice XIV wiecznych miast w mrocznych czasach czarnej śmierci. Walające się po ulicach trupy, gnijące, obgryzione przez szczury korpusy, setki poległych na polu bitwy – obrazy, przywodzące nieraz na myśl okładki albumów black-metalowych, pojawiają się w grze jeden po drugim.

Niestety, gameplay mógłby mieć więcej głębi… i zawartości.

Jak na razie nie mogę się w tej recenzji nachwalić tytułu. Jest to bowiem świetna historia i naprawdę daję radę jako opowieść. Trochę gorzej wyglądają natomiast interaktywne elementy produkcji. Pozwólcie zatem, że wyleję trochę dziegciu na model rozgrywki.

Zacznijmy od tego, że nie jest to model zły. Po prostu, w porównaniu do innych aspektów produkcji, pozostaje w cieniu, niczym szczur ukryty przed światłem pochodni. Gameplay wyraźnie podzielony jest na trzy rodzaje sekwencji i nie stara się zbytnio zmienić swojej formuły, może poza ostatnim rozdziałem gry. Nie byłoby to takie złe, gdyby same mechaniki tytułu zostały bardziej rozbudowane.

W grze umieszczono także prosty model craftingu umożliwiający ulepszanie przedmiotów.

Począwszy od „etapów” skradanych, skrywa się tu moim zdaniem sporo niewykorzystanego potencjału.

Amicia potrafi bowiem wytwarzać w warunkach bojowych specjalne, alchemiczne mieszanki dzięki którym może m.in gasić i zapalać ogień, usypiać wrogów, czy zmuszać ich do chwilowego zdjęcia hełmu, co odsłania przeciwników na śmiertelne ataki z dystansu. Był tu potencjał na zrobienie kolejnej przedniej skradanki jak Thief czy Dishonored, ale, niestety, nie udało się. Etapy skradane są bardzo proste, a liniowa struktura poziomów sprawia, że zazwyczaj nie ma w nich zbyt dużo miejsca na kreatywne kombinowanie przy wykańczaniu wrogów – czyli coś, co czyni gry takie jak wspomniane wcześniej Dishonored tak miodnymi. Dodatkowo – jak to już w skradankach bywa – przeciwnicy to zwyczajni idioci. Nie widzą przekradającej się w wysokiej trawie pół metra dalej nastolatki, nie reagują praktycznie na hałas, a gdy odkryją jakieś zwłoki – po rozejrzeniu się na małym skrawku mapy, od razu wracają do swoich rutynowych ścieżek patrolowych.

Poznajcie wielką kupę szczurów – głównego bohatera gry.

Lepiej zrobione są natomiast zagadki logiczne, których główną mechaniką są… Szczury. Gryzonie w A Plague Tale występują w ogromnych ilościach i są znacznie groźniejsze od strażników inkwizycji. Boją się jednak światła i mechanika torowania sobie drogi za pomocą różnych palenisk i pochodni stanowi bardzo solidną podstawę dla licznych łamigłówek. Świetnie wplatają się również w fabułę, co jest dodatkowym atutem.

Co więcej, szczurów możemy użyć także w sekwencjach skradanych. Strażnicy zazwyczaj stoją w dobrze oświetlonych miejscach; Jeśli jednak zadbamy o to, aby światło przestało padać pod ich stopy… Biorąc pod uwagę duże możliwości, jakie daje ta mechanika, tym bardziej żałuję, że twórcy nie postawili na bardziej otwarte sekwencje.

Gdy tylko nie unikamy pachołków inkwizycji, ani nie próbujemy przebrnąć przez morze szczurów, gra wystawia nas na ekspozycje fabularne.

Te są bardzo dobrze zrealizowane. Bohaterowie, podczas swojej wymuszonej wędrówki w poszukiwaniu cudownego lekarstwa dla Hugo, wymieniają się wielokrotnie ciekawymi spostrzeżeniami i zawiązują przyjaźnie. Choć gra nie należy do długich – ukończyłem ją w niecałe 10 godzin – zdążyłem zżyć się z przyjaznymi, a także wrogimi, postaciami.

Niewykorzystany potencjał

Podsumowując, A Plague Tale to porządna, choć niedorównująca do pięt najbardziej osławionym reprezentantom gatunku. Nie brakuje tu dobrej fabuły, niestety, kuleje nieco gameplay. Lokacje są bardzo korytarzowe. Mechaniki natomiast, choć bardzo dobrze przemyślane, nie są przez twórców zbytnio eksploatowane. A szkoda. Rynek jest teraz zalany tytułami rozciąganymi na siłę poprzez bzdurne aktywności poboczne i wrzucone na siłę otwarte światy. Tutaj przydałoby się trochę więcej zawartości. Nie pogardziłbym także bardziej otwartymi lokacjami w stylu Dishonored.