O tym, jak zrobić nic z czegoś. Vane – recenzja

Ostatnie lata to w branży gier, z mojej perspektywy, okres szału na wszelkiej maści powroty do korzeni. Remaster, remake, reedycja – wszystko to wywołuje szybsze bicie serca. I schodzi z półek sklepowych niczym ciepłe bułeczki. Przez wzgląd na nostalgiczne zapędy wielu graczy, obok „wielkiego bum” na wspomniane wydania, cicho drepcze sobie jeszcze jedna moda. Swoisty renesans przeżywają gry artystyczne, które bardzo upodobali sobie w szczególności wydawcy niezależni. Trafiały się gry lepsze (What Remains of Edith Finch, Return of the Obra Dinn), trafiały się też takie, które zawodziły oczekiwania (Gris, 11-11: Memories Retold). W moje recenzenckie ręce trafił Vane, który plasuje się gdzieś pomiędzy.

Vane to eksploracyjne gra przygodowa.

W najnowszym tworze niezależnego, tokijskiego studia Friend & Foe wcielamy się w chłopca, który ma zdolność zamiany w ptaka (albo na odwrót, ciężko to jednoznacznie zdefiniować). W chłopca transformujemy się przy kontakcie z tajemniczym, złotym pyłem. Przy dłuższym, bezwładnym spadaniu zmieniamy się natomiast w ptaka.

Gra składa się z prologu, epilogu oraz czterech krótkich aktów. Są to kolejno: Pustynia, Jaskinia, Miasto oraz Wieża. Pokonanie ich nie powinno zająć nam dłużej niż 2 godzinki. Cała rozgrywka opiera się na eksploracji malowniczych terenów i rozwiązywaniu banalnych zagadek logicznych, którym daleko do rozruszania naszych szarych komórek.

Podróż w poszukiwaniu…

…siebie, sensu życia, czegokolwiek? Chyba najbardziej eksploatowany motyw w popkulturze. O wędrówce traktował nawet najstarszy znany poemat, czyli „Epos o Gilgameszu”. Niesamowity Journey przetarł w tej kwestii szlaki innym growym twórcom. Tak dosłownie, jak i w przenośni. Vane od początku jawi się jako produkcja, która chce podobnie oddziaływać na gracza. Cóż, nie do końca wyszło. O tyle, o ile w znakomitej „Podróży” wszystko zgrywało się w jedną całość, tak w grze od Friend & Foe na próżno tej spójności szukać. Wszystko się rozmywa i zlewa zarazem, a to sprawia, że ciężko zdefiniować sam sens naszej podróży. Dorastanie? Walka z samotnością? Nie wiem, może to ja nie kopałem wystarczająco głęboko. Na uwagę zasługuje jednak zakończenie, a raczej jego opcjonalność. Do wyboru mamy dwa, które skutkują innym domknięciem opowieści.

Mechaniczny wiatrowskaz

Historię poznajemy z perspektywy trzecioosobowej i jest to o tyle dobra decyzja twórców, że każda inna utrudniałaby – i tak już toporne – kontrolowanie ptaka. Pod względem sterowania nie mamy tutaj nic innowacyjnego. Poruszamy się przy pomocy gałki analogowej, a oprócz tego skaczemy, krzyczymy (co przydaje się zaledwie kilkukrotnie) i doprowadzamy do interakcji. Zazwyczaj z jakimś przedmiotem tudzież mechanizmem. Tych też nie ma zbyt wiele. Możliwości wpływania na otoczenie, które dano graczowi, stoją na poziomie gier sprzed kilku(nastu) lat.  Podkreślić warto możliwość odwrócenia sterowania formą ptaka, która zdaje się ukłonem w stronę fanów klasycznych gier lotniczych. Mały gest, ale do odnotowania. Lubię takie szczegóły.

Artystyczny wiatrowskaz

Mógłbym dalej rozwodzić się nad fabułą i mechaniką, ale przecież nie są to elementy, którymi ów gatunek stoi. Wszystko rozbija się o artyzm – doznania muzyczne, wizualne, a nierzadko i emocjonalne. Do pierwszego aspektu ciężko się przyczepić, ponieważ wywołuje przyjemne odczucia. To zdaje się współgrać i dźwięcznie podkreślać wydarzenia przedstawione na ekranie. Z kolejnymi dwoma sprawa prezentuje się mniej okazale. Grafika jest nietypowa i obrazuje to, jaki kierunek chciano obrać. Jest ładna, ale też problematyczna. Przez wzgląd na ekspresyjność (tła i obiekty poruszają się razem z nami), całość zaczyna się zlewać w oczach. Kilkukrotnie łapałem się na tym, że musiałem zatrzymać akcję, aby ogarnąć wzrokiem to, co się właśnie dzieje.

Najgorsze jest jednak to, że to nie problem z ogarnięciem sytuacji w grze był największą wadą owej wizji artystycznej. Przez jej przesadną płynność wielokrotnie przechodziłem przez ściany, wypadałem przez podłogę i klinowałem się w otwartym przejściu – bynajmniej nie przez rozmiary wątłego bohatera. Grę musiałem wyłączać, a wiązało się to z ponownym przechodzeniem całego poziomu (ponieważ zapisy występują tylko i wyłącznie w przerwach pomiędzy aktami). Były to jedyne momenty, w którym dziękowałem za porażającą krótkość produkcji.

Patrząc z lotu ptaka

Gra mnie zawiodła… bardzo zawiodła. Miałem duże oczekiwania, a zwiastuny wywoływały we mnie niemałą ekscytację. Rozczarowała mnie nikła długość, rozczarowała historia (albo jej brak?), rozczarowała też uboga mechanika. Vane nie jest jednak grą fatalną. Ma bardzo przyjemną muzykę i przede wszystkim stał za nią świetny pomysł. Niestety wykonanie nieco go przyćmiło. Multum bugów, które nie powinny mieć miejsca, potrafiło wytrącić z równowagi. Wszystko to składa się na fakt, że największą emocją, którą wywołała u mnie owa gra była irytacja. A zakładam w ciemno, że nie taki cel przyświeca twórcom produkcji artystycznych, które mają na gracza wpływać. Wierzę, że wnioski zostaną wyciągnięte, a gra doczeka się poprawek. Wtedy na pewno do niej wrócę, a po wykastrowaniu z błędów zmuszających do powtarzania planszy, z czystym sercem dam wyższą ocenę.