Oglądając Tower Of Time od razu przypomniał mi się stary już Drakensang czy trochę nowszy Divinity: Original Sin. I pomimo kilku podobieństw studio Event Horizon stworzyło coś na co nie byłem przygotowany.

OPOWIEŚĆ
Kraina, raczej mało szczegółowo zarysowana, nazywana w przerywnikach dość prosto „Land”, była spokojnym miejscem do życia. Ze wstępu wiemy, że z czasem Ziemia była coraz mniej przyjazna mieszkańcom. Powtarzające się trzęsienia ziemi, niebo pokryte czarnymi chmurami, które nie dają promieniom słonecznym dostępu do gleby oraz deszcze, które regularnie zmywały uprawy. Z roku na rok pogarszająca się sytuacja sprawiła, że ludzie powoli umierali z braku czystej wody i pożywienia.

Tutaj zaczynamy przygodę jako młody chłopiec, który podczas polowania natyka się na dziwną jaskinię, która otworzyła się po trzęsieniu ziemi. Oczywiście brawura chłopca każe mu zwiedzić podziemie — kto wie, może kryją się tam jakieś skarby? Jednak dość szybko zauważamy, że nie jest to zwykła jaskinia. Połać terenu jest ogromna, widzimy mosty między kolejnymi przejściami, ulice i budynki. Z każdym krokiem coś woła nas w dół. To wielki kryształowy tron, który emanuje dziwną energią i przyciąga nas do siebie. Gdy się do niego dostajemy, przemawia do nas głos, którego źródła nie możemy zlokalizować. Jego monolog niewiele nam wyjaśnia, dowiadujemy się jednak, że to wcale nie jaskinia a ogromna wieża zakopana głęboko pod ziemią. Mówi także, że mamy wrócić, gdy będziemy silniejsi, gdyż drzemie w nas energia zdolna ocalić ludzkość przed zagładą. Po kilkunastu latach już jako wojownik wracamy do jaskini z dwójką wiernych kompanów i rozpoczynamy wędrówkę w dół wieży, by poznać historię w niej skrywaną i być może uratować świat.

Historia, choć dość prosta, z czasem zaczyna się rozbudowywać. Do wieży przyzwane energią przychodzą delegacje innych ras niewidzianych od stuleci — m.in. elfy i krasnoludy. W samej wieży znajdziemy notatki, które pomogą nam zrozumieć historię. Z nich dowiemy się o początku Ziemi, poznamy dawne rasy, a także opowieści ludzi mieszkających niegdyś w wieży. I tu gra mocno zachęciła mnie do szukania właśnie tych wpisów. Jest to opcja dodatkowa, więc można kompletnie to olać, jednak wtedy nasza wiedza będzie okrojona i nie zagłębimy się w tym ciekawym uniwersum.

ROZGRYWKA
W zasadzie dość prosta — ot, zwiedzamy kolejne lokacje w wieży, czasem musimy znaleźć klucz do drzwi blokujących nam przejście, innym razem rozwiązać zagadkę magicznej bariery. Podczas wędrówki, nasi bohaterowie prowadzą dialogi ze sobą. Autorzy zastosowali tu ciekawy zabieg — nasz główny bohater siedzi sobie wygodnie na tronie z kryształów, na samej górze wieży i tylko kontaktuje się z resztą wojaków oraz co jakiś czas wtrąca się do dialogów. Nie mamy do wyboru opcji dialogowych więc nie kreujemy nastrojów w drużynie, a sam zespół powiększa się w trakcie gry. Jak już wspomniałem, delegacje innych ras przychodzą nam zaoferować swoją pomoc, nie mamy jednak wyboru w kwestii tego, kto do nas dołączy, ponieważ gra z góry określa poszczególnych bohaterów.

Każdy czempion ma też odgórnie zdefiniowaną klasę postaci, więc nie będziemy tworzyć sami profesji. Każdy z podróżników ma unikalne zdolności: podczas walki wojownik ogłusza przeciwników lub stawia ściany odgradzające nas od wrogów, łucznik podpala swoje strzały lub atakuje kilku wrogów naraz, krasnolud stawia miny wybuchowe i tak dalej. Bohaterowie mają po 6 umiejętności, które można ulepszać o dodatkowy efekt za punkty rozwoju. Co ciekawe punktów nie dostajemy za poziom, a za trenowanie czempionów w obozie, co oczywiście kosztuje.


Jeśli idzie o walkę, to przeciwników napotykamy w grupach blokujących przejście. Niestety, nie można ich ominąć, ponieważ gdy do nich podejdziemy, automatycznie pojawia się menu wyboru walki lub ucieczki.
Sama potyczka jest na innej mapie, gdzie widzimy naszych wojaków i możemy ich poprzestawiać, a po rozpoczęciu bitwy obserwujemy jak kolejne fale przeciwników prą w naszym kierunku.
A jest ich kilkanaście rodzajów szkieletów, orki itp. Dzielą się oni na magów, wojowników, łuczników, szamanów i kilka innych. Nie ma podziału na tury, więc rozkazy wydajemy w trybie rzeczywistym. Jednak jest tu coś, co mnie osobiście denerwuje. Na przykład: łucznik atakuje automatycznie w momencie, gdy wejdzie ktoś w jego zasięg. Wojownik niby też, ale jego atak ma krótszy dystans, więc gdy poradzi sobie ze swoim wrogiem stoi jak kołek, podczas gdy my wydajemy rozkazy np. magowi. Z pomocą przychodzi tu spowolnienie czasu, dzięki któremu mamy szansę rozeznać się w tym, co aktualnie się dzieje, namierzyć wrogów i tak dalej.
W trakcie przygody zmieniać będziemy oczywiście ekwipunek, a dzięki zbieranym kryształom możemy tworzyć przedmioty o właściwościach magicznych.

GRAFIKA
Jest dość ładnie, powierzchnie nie są ogromne i rozciągnięte, więc twórcy mogli się skupiać na szczegółach. Przemierzając komnaty i tunele nie ma mowy o powtarzalności, wszystko jest raczej przemyślane i nieźle się komponuje. Podczas zwykłego zwiedzania kolory są żywe a animacje płynne. Jednak podczas walki poziom szczegółów nie powala, przybliżenia ukazują pewne niedoskonałości, jak np. promień, który nie wystrzeliwuje z różdżki, a kawałek od niej.

Muzyka jest miła dla ucha, słyszymy lekko tajemnicze utwory, które budują klimat. I znowu minus — w walce, zamiast szybkiej, agresywnej nuty, mamy spokojny utwór, który nijak ma się do wycinania hordy nieumarłych.

PODSUMOWANIE
Jak na wczesny dostęp, była masa frajdy. Jest dobrze zarysowana historia, punktuje brak bugów i problemów. Walka nieco do poprawy, gdyż często jest sprowadzona do prowokowania naszym wojownikiem oponenta i późniejszego uciekania przed nim po planszy, w czasie gdy dystansowi bohaterowie szpikują go pociskami. Jak na razie, jestem miło zaskoczony, tym co wyszło spod ręki tej świeżej ekipy i trzymam kciuki za rozwój Tower of Time . Już w tej chwili warto sprawdzić ten tytuł.