Wspaniała, pachnąca polędwica typu Diablo. Kąsek którym każdy zajadać się może całymi dniami. Z tym ekskluzywnym składnikiem pojechaliśmy do Japonii, by zajęli się nim najlepsi szefowie kuchni Kraju Kwitnącej Wiśni. Zaraz, coś jednak poszło nie tak, ponieważ ten świetny kawałek mięsa nie podaliśmy Mistrzowi najlepszych restauracji Tokio, który wydobyłby z niego najdelikatniejsze nuty dodając odrobinę orientalnego aromatu.  Wylądował on na blacie lokalnego kucharzyny na obrzeżach stutysięcznej Kakamigahary, który codziennie zaspokaja głód tysięcy zmęczonych swoją pracą członków lokalnej społeczności. Czy coś z tych smaków jest w stanie przebić się przez kubki smakowe zachodniego miłośnika dobrego mięska?

Dialogi przedstawione są w typowym dla niskobudżetowej gry krojonej pod japoński rynek – statyczne wizerunki bohaterów to jedyne, czego można się spodziewać.

Witch and the Hundred Knight 2 to druga część serii zapoczątkowanej w 2013 na PS3 przez Nippon Ichi Software. W pierwszej odsłonie połączenie japońskiego Visual Novel oraz hack’n’slasha nie zebrało wielu przychylnych opinii na zachodzie, uzyskując średnią ocenę na poziomie 53% (oraz 63% w przypadku późniejszego remastera na aktualną generacje sprzętu). Co ciekawe, ta sama gra w Japonii otrzymała od trzech recenzentów Famitsu oceny 8/10, co wskazuje na serię skierowaną pod konkretny rynek oczekujący konkretnego doświadczenia. Niestety, druga część w żadnym stopniu nie odbiega od takich standardów pierwszej odsłony.

Poznajcie Amelie. Mieszka wraz z młodszą siostrą w małej wiosce, a pierwsze spotkanie z rodzeństwem zapowiada problemy. Milm, młodsza z dwójki zaginęła, a zestresowana Amelie szuka jej pośród sąsiadów. Jeśli zapuściła się zbyt daleko poza bezpieczne światła zabudowań, są dwie możliwości – mogła zostać porwana przez Bogów lub opętana przez jedną z wiedźm. Padło na opcję numer dwa, a młodziutka bohaterka dorobiła się przy okazji trzeciego oka na samym środku czoła – oka, które jest oznaką przejmowania kontroli nad ciałem dziewczynki. Amelie stara się pomóc, lecz to na nic – wiedźma imieniem Chelka ujawnia się, generując jeszcze większy chaos w świecie gnębionym przez inne byty podobne do niej. W trakcie przeistoczenia ożywa jednak maskotka stworzona przez starszą z sióstr (prawie jak motyw Drippiego z Ni No Kuni) stając się tytułowym Hundred Knight. To nad nim przejmujemy kontrolę, starając się znaleźć sposób na uwolnienie ciała siostry spod władzy czarownicy.

Nieliczne przerywniki na silniku gry to zapowiedzi walk z bossami.

Walka to hack’n’slash w stylu pokracznie imitującym Diablo. W przenoszeniu tego typu rozgrywki na dualshocka trzeba zwrócić uwagę na uczucie responsywności sterowania. Trzecia część serii Blizzarda była chwalona w swojej konsolowej formie między innymi za fakt świetnego dostosowania uników i ruchu, tak dobrze oddającego kontrolę nad postacią. Tutaj tytułowy były pluszak rusza się nadzwyczaj ślamazarnie, a kontrola nad nim nie należy do przyjemnych. Należy jednak oddać twórcom, iż nie poszli linią najmniejszego oporu, oddając graczowi tylko przycisk ataku. Do wyboru mamy 4 skróty, pod które przypisać można umiejętności aktywne, zależne od wybranej w tym momencie klasy postaci. Tych w grze jest kilka, odblokowywanych stopniowo w trakcie rozgrywki. Wraz z postępami fabularnymi i czekającymi bossami, gra pozwala przypisać kilka aktywnych klas, zmienianych w locie przyciskami pada. W zależności od przeciwnika, w każdym momencie możemy zmienić klasę na taką, która jest skuteczna w danym przypadku, o ile przygotowaliśmy ją przed wyruszeniem z bazy. Do każdej klasy może zostać dopasowany konkretny zestaw broni spośród kilku klas, które również działają na konkretny typ przeciwników.

Karą za śmierć w przypadku tej gry jest strata kilku losowych przedmiotów spośród zdobytych w konkretnej misji

W pełnym powiązaniu z zarządzaniem ekwipunkiem przychodzi najciekawsza mechanika w grze, z braku polskiego odpowiednika nazywana przeze mnie weapon swapem. Do każdej klasy postaci można dopasować aż 6 broni jednocześnie sprawiając, iż postać będzie przy każdy kolejnym ataku kolejkowała je, używając jednej po drugiej. Ta mechanika daje bardzo zdrowy dla gracza dylemat i zmusza do używania mechanizmów dostępnych w grze. Czy lepiej w tłumie przeciwników różnego rodzaju zmieniać płynnie klasy postaci mające dodatkowe bonusy, czy skupić się na jednej klasie działającej całkiem sprawnie na wszystkie typy wrogów? Cieszy, że w tej prostej produkcji twórcy znaleźli w sobie energię do kreacji ciekawych pomysłów. Szkoda natomiast, że nie zrobili tego samego z samą rozgrywką.

Dialogi między postaciami mimo pochodzenia od twórców serii Disgaea nie należą do najlepszych.

Cała gra kręci się wokół pętli złożonej z trzech aktywności. Pierwszą z nich są długie dialogi miedzy postaciami odgrywające się najczęściej między poszczególnymi rozdziałami gry. Niestety, twórcy serii Disgaea tym razem nie postarali się, tworząc historię wypraną z groteskowego, krępującego i dziwacznego humoru, który jest ich znakiem rozpoznawczym. Tutaj mimo pochodnych motywów nie jest to tak wyraźne, by dawało efekt pozytywny. Po przeklikaniu niemych dialogów przechodzimy do najdłuższego fragmentu – gry właściwiej, która opiera się na przedarciu przez hordy identycznych wrogów czekających na nas w bliźniaczo podobnych do siebie lasach czy pustyniach, by dotrzeć do bossa danego rozdziału.

Żaden z fragmentów mapy nie jest zablokowany mid-bossem, który stałby między nami a przejściem, więc właściwie każdy etap można po prostu przebiec między atakami hord mobków. Po dotarciu do szefa i odegraniu cutscenki, otrzymujemy gorzką lekcję, najczęściej skłaniającą nas do używania ostatnio odblokowanej klasy postaci i co najmniej godzinnego bezmyślnego grindu na przeciwnikach, obok których przed chwilą ochoczo przebiegaliśmy. Gra staje się wtedy offline’owym Symulatorem Farmy w MMO, gdzie zbyt mocny boss zmusza do kilku(nasto?)godzinnej, żmudnej batalii o kolejny poziom doświadczenia. Rozumiem że mogą być gracze preferujący podobny sposób rozgrywki jako coś odprężającego, lecz obiektywnie jest to po prostu nieznośna monotonia, która skłania do włączenia sobie podcastu czy audiobooka w tle, by nie marnować czasu.

Świat gry dzieli się na sektory, przez które możemy przebiegać bez przeszkód nawet z wieloma przeciwnikami „na ogonie”.

Grafika to powtórka względem części pierwszej na Playstation 3. Przywodzi na myśl typowy poziom japońskiej gry wydawanej w czasach późnego PS3, gdy najlepszym rozwiązaniem było tworzenie jednocześnie na stacjonarkę oraz port na Vitę bez dużych zabiegów optymalizacyjnych. Bez wątpienia jest to poziom który nie będzie kłuć w oczy fanów tego typu produktów, lecz kłuć może optymalizacja oraz cena. Jak na ten poziom oprawy, wydajność animacji może być uznana za nieśmieszny żart. W opcjach gry dostępne są trzy warianty graficzne, gdzie ten opisany jako „performance” ma obniżoną z 1080p rozdzielczości i przewija się w stanach średnich 40 klatek, a tryb stawiający na jakość obrazu prezentuje pełną ramkę HD w absurdalnych jak na oprawę 20-25 klatkach. Nie można tego nazwać inaczej, jak żenującym podejściem od strony twórców tym bardziej, że oficjalna cena od wydawcy to równe, pełne 60 dolarów.

Produkt na takim poziom jakości i włożonej pracy na pewno nie zasługuję na taką cenę, i na pewno nikomu za taką kwotę nie mogę go polecić. Jednak przy sporej obniżce cen, pomimo sporej ilości wad mogą istnieć osoby, które będą rozgrywkę The Witch and the Hundred Knight 2 traktować jak odprężającą, medytacyjną mantrę. Wszystkim innym – stanowczo odradzam.

Diablo po japońsku, narzekanie po polsku. The Witch and the Hundred Knight 2 - recenzja (PS4)
plusy
  • mechnika klas i ekwipunku
minusy
  • monotonna rozgrywka
  • jakość produkcji i optymalizacji
  • niski poziom narracji
4ocena

Podobne posty