Na samym początku chciałbym zwrócić Waszą uwagę na to z czym właściwie mamy do czynienia. Często dobrze zacząć recenzję od podania gatunku gry i krótkiej opinii czy gra wpasowuje się w wyznaczone przez niego ramy. Ale czym jest The Long Journey Home? W jej opisie nie ma żadnej wzmianki o gatunku, a tagi na Steamie to #Indie, #RPG, #Strategia i #Symulacja. Moim zdaniem tytuł nie spełnia się dobrze w żadnej z tych ról, nie wie jaką grą chce być, więc jest grą nijaką. Grą trochę dla wszystkich i bardzo dla nikogo.

Z czym to się je?

Naszą przygodę zaczynamy od wybrania załogi, statku i lądownika. Nasza załoga będzie liczyć cztery osoby, a każda z nich ma specjalną umiejętność oraz przedmiot. Na przykład botanik potrafi robić lekarstwa z miejscowej flory, a w podróż zabrał ze sobą swoją małą roślinkę z Ziemi. Każda postać prędzej czy później się do czegoś przyda, więc wybór to kwestia głównie naszych preferencji. Z kolei modele statków i lądowników różnią się od siebie szybkością, zwrotnością, wytrzymałością kadłuba czy wielkością ładowni. Nie tracąc ani chwili (chyba że zdecydujemy się na krótki samouczek) nasi podopieczni wyruszają w podróż w celu zbadania potencjalnie zdatnej do zamieszkania planety. Niestety złośliwość rzeczy martwych sprawia, że statek ląduje w zupełnie innym miejscu, z dala od domu i bez szans na powrót z zepsutym hipernapędem. Postawieni pod ścianą pechowcy muszą spróbować odnaleźć się w nowym, obcym zakątku kosmosu oraz opracować plan jak wrócić do domu. No, przynajmniej tyle mówi teoria, a jak wygląda praktyka?

Czy leci z nami pilot?

Większość gry spędzimy kierując lotem naszego statku poprzez obracanie go i włączanie silników. Silnik fizyczny gry sprawia, że oddziałują na nas siły grawitacyjne ciał niebieskich, co możemy wykorzystać, by nabrać prędkości. Przypomina to trochę Kerbale, tyle że tu nie ma opcji przyspieszania czasu. W każdym razie sterujemy statkiem, aby dostać się na orbitę planety, w pole asteroidów lub do stacji kosmicznej. W pierwszym przypadku przechodzimy do mini — gierki, w której sterujemy lądownikiem. W pozostałych musimy przejść mini — gierkę, w której kierując statkiem, musimy unikać wszelkiej maści kosmicznego śmiecia. Planety i pola asteroidów pozwalają nam zdobyć surowce i wykonywać proste zadania, natomiast stacje kosmiczne zapewniają nam naprawy, komponenty i surowce, jeśli im odpowiednio zapłacimy.

Na samym początku gra informuje nas, że latanie jest dużo łatwiejsze, gdy sterujemy padem. Cóż, szkoda, że twórcy nie zamieścili tej informacji na Steamie, wtedy może mógłbym się jakoś przygotować. Niestety, miałem dostęp tylko do myszki i klawiatury więc z tej perspektywy będę oceniał ten aspekt gry. I uwierzcie mi – sterowanie lądownikiem jest TRUDNE. Ruchem myszy obracamy lądownik a przyciskami uaktywniamy przednie lub tylne silniki. Jakby samo sterowanie nie było wystarczająco frustrujące, na planetach panuje różnorodna atmosfera, grawitacja i wiatry, które dodatkowo utrudniają nam zadanie. A jakby jeszcze tego było mało, często do niektórych złóż nie można się dostać. I w tym momencie już nie jestem pewien czy to niekompetencja twórców, czy zrobili to z mściwą satysfakcją. Naprawdę nie wiem.

Wspomniałem też, że na planetach można wykonywać zadania. Na minimapie są oznaczone punkty, przy których można wylądować i wydać śmiałkowi z lądownika rozkaz rozejrzenia się po okolicy. Wszystko odbywa się w formie tekstowej, dostajemy jedynie raporty od naszego kolegi, a większość zadań ogranicza się do „postać widzi coś niebezpiecznego, zdecyduj czy ma ryzykować zdrowiem dla średnio przydatnego przedmiotu, czy wracać do lądownika”. Ani to ciekawe, ani przydatne.

Kopiemy żeby się kryć i kryjemy się żeby kopać!

Główną osią gry jest więc latanie od planety do planety i wydobywanie surowców, za pomocą których możemy naprawić ubytki w kadłubie i uzupełnić zapasy paliwa. Oczywiście nie mamy żadnej informacji, jakie surowce dana planeta posiada, dopóki nie ustawimy się na jej orbicie, więc zwykle liczymy na szczęście i zbieramy co się da, mając nadzieję, że się przyda później. Pętla ta jest czasami przerywana przez spotkania ze statkami obcej rasy, które nie tylko nie wnoszą wiele do rozgrywki i nie są zbyt ciekawe, ale przez ekrany ładowania strasznie się dłużą. Lecę statkiem, gra zatrzymuje się, dostaję komunikat, że obcy statek chce się ze mną kontaktować. Ekran ładowania. Przenoszę się do ekranu, w którym w sumie mogę wybrać czy odpowiadam na komunikację, czy otwieram ogień. Wybieram komunikację. Ekran ładowania, ekran rozmowy. Kilka linijek dialogu. Wyjście z okna dialogu. Ekran ładowania. Statek odlatuje, teraz już pozostaje tylko nacisnąć dwa przyciski myszy i poczekać 10 sekund aż wrócimy do miejsca, w którym skończyliśmy ostatnio. ZA KAŻDYM RAZEM! To sprawiło, że wzdrygałem się na myśl o kontaktach z kosmitami, tyle straconego czasu…

Życie byłoby zdecydowanie zbyt proste, gdyby nużąco — frustrujące wydobycie surowców i rozdęte w czasie spotkania z tubylcami były jedynymi problemami, prawda? Otóż jest jeszcze jedna sprawa. Lądownik. Psuje się on na każdym kroku, czasami już na pierwszej planecie coś w nim siada. Czy możemy to naprawić za pomocą surowców? Nie. Jedyna opcja na naprawę komponentów to albo jednorazowy przedmiot jednej z postaci, albo wizyta w stacji kosmicznej i zakup nowego komponentu (o ile tam będzie i o ile starczy nam pieniędzy). Oczywiście nie wiemy, w których systemach znajdują się stacje kosmiczne, więc możemy jedynie zacisnąć zęby i liczyć na szczęście. I to zdanie opisuje większość moich odczuć w tej grze. Gracz ma bardzo mało mocy sprawczej i bardzo mało informacji, więc jedyne co mu zostaje to liczyć na łut szczęścia.

Czmychajcie, głupcy!

Tak więc, czym jest The Long Journey Home? Ja nazwałbym je mizerną próbą survivalowej gry rougelike z elementami zręcznościowymi. A patrząc po tagach: czy to dobry indyk? Indyk niewątpliwie, ale dobrym bym go nie nazwał. Czy to dobry RPG? Elementy RPG zaczynają się i kończą na bardzo prostych questach i doborze postaci. To może to strategia? Też nie, graczowi brakuje opcji, środków i informacji by podejmować decyzje i polepszać swoją sytuację, jest zdany na zdecydowanie zbyt dużą losowość. A czy jest to dobra symulacja? Nie bardzo, w każdym aspekcie który prezentuje możemy znaleźć co najmniej kilka gier które robią to lepiej, dobrym przykładem na to będzie wymieniony Kerbal Space Program który w zakresie fizyki daje dużo większe pole do popisu. Tak więc czy warto? Nie.

O Autorze

May the bridges I burn light my way