„Kosmos, ostaeczna granica…” to pierwsze słowa, jakie kierował do nas dawno temu serial o eksploracji wszechświata, dobrze znany Star Trek. Stellaris, gra Paradoxu, pozwala nam napisać ciąg dalszy historii zaczynającej się tym samym zdaniem. Czym jest wydana początkowo w 2016 roku na PC gra i jak sprawdza się mający niedawno swoją premierę port na konsole?

Stellaris to strategia umiejscowiona w erze kosmicznej eksploracji.

Rozpoczynasz rozgrywkę jako jedna z cywilizacji u progu odkrycia technologii nadświetlnej. Od tej pory bieg jej historii jest w twoich rękach. Miłym aspektem jest tutaj edytor cywilizacji pozwalający stworzyć własną, spośród opcji udostępnianych przez grę. Poza samym wyglądem gatunku możemy przypisać również nastawienie polityczne, aspekty cywilne, a nawet ustrój. Wszystko to będzie mieć wpływ na to, jak będą odbierać nas napotkane w galaktyce inne cywilizacje oraz jak i czy w ogóle odniesiemy zwycięstwo.

Sama rozgrywka nie jest nadzwyczajnie dynamiczna.

Osoby zaznajomione z grami Paradoxu z pewnością wiedzą czego się tu spodziewać, a miłośnicy super efektownych potyczek obejdą się smakiem. Dziewięćdziesiąt procent rozgrywki w Stellaris to czytanie informacji w kolejnych okienkach. A pozostałe 10% to obserwowanie efektów naszych decyzji. Hej, czasami możesz nawet odnieść wrażenie, że grasz w arkusz kalkulacyjny. Tak, gra zdecydowanie nadrabia brak efektowności mnogością informacji, statystyk i decyzji politycznych do podjęcia. Każda z nich ma swoje daleko sięgające w przyszłość konsekwencje.

Tak duża liczba okienek i informacji z pewnością przynosi na myśl stwierdzenie „strategia na konsoli”.

Obawy nie bez podstaw i jak się okazuje, w tym przypadku słuszne. Co prawda autorzy w przenoszeniu gry na konsolę starali się dopasować interfejs i sterowanie do systemu. To częściowo się sprawdza, ale gra aż prosi się o obsługę myszki i klawiatury, które są już dziś na konsolach wspierane. Kiedy czytałem informacje przed premierą, gdzie producent tłumaczył ich brak niewystarczającą ilością czasu i zasobów, uśmiechnąłem się pod nosem. A uśmiech ten tylko się poszerzył, gdy firma budująca strategie z wielkim rozmachem, przegrywa z bandą z małego niezależnego studia. Wargroove nie ma z tym najmniejszych problemów, ale to nie o nim jest ten tekst więc może po kolei.

To, co w zaproponowanym obecnie interfejsie działa dobrze…

…to logiczne umiejscowienie skrótów pod D-padem. Wciskając odpowiedni kierunek cyfrowego krzyżaka, gra przenosi nas w odpowiadający danej krawędzi ekranu element. Na dole widzimy wszystkie powiadomienia, góra to zasoby wraz z podsumowaniem wpływu na ich balans. Lewa strona ekranu poświęcona jest na zakładki skrótów dostępu do wszystkich informacji. Prawa zaś, poniekąd najważniejsza, to zasobnik, który miał za zadanie zrekompensować brak myszki. Są w nim umieszczone skróty do każdej skolonizowanej planety i każdej z flot. Każdego statku cywilnego oraz każdej armii. Ogólnie rzecz biorąc – każdego elementu, nad jakim mamy bezpośrednią kontrolę.

I to właśnie z nim mam największy problem.

Musicie sobie na chwilę wyobrazić, że macie tam 5 elementów i żeby obsłużyć każdy z nich, wciskacie kombinację: „Prawo, kilkukrotnie dół, przycisk A”, wybieracie odpowiednie opcje, zaznaczacie na mapie co oraz gdzie… i teraz musicie się wycofać, maksymalnie jak się da, żeby wcisnąć w prawo i zrobić tak z kolejnymi.

A wspomniane 5, to tylko stan początkowy w pierwszym dniu kontroli nad imperium. W miarę ekspansji elementów, nad którymi mamy kontrolę przybywa coraz więcej. Nawet z możliwością aktywnej pauzy możecie mieć wrażenie, że wasz kciuk jest przyrośnięty do krzyżaka na stałe. Możliwość utworzenia automatycznie zarządzanych sektorów trochę odciąża zasobnik, ale tylko do momentu, kiedy chcecie wydać rozkaz ręcznie.

Musicie, wchodząc w niego, zejść na liście do sektorów, wejść w sektor, znaleźć planetę i zrobić to samo dla kolejnych. W ostatecznym rozrachunku zmienia to tyle, że dodaje kilka wciśnięć w dół i parę dodatkowych uderzeń w przycisk A, żeby zrobić to samo. Gdyby nie kary za zbyt dużą liczbę systemów bezpośredniej kontroli (niejako sugerujące przeładowanie władcy), to osobiście nawet bym systemów nie tworzył. Całość UI dopełnia mapa, która na szczęście jest łatwo przesuwana i obracana gałkami analogowymi. Te można dodatkowo wcisnąć. W ten sposób lewa przeniesie nas do aktualnie podświetlonego kontekstowo elementu, a prawa przełączy pomiędzy widokiem Systemu, a Galaktyki.

Artystycznie gra broni się pod względem tego, czym jest.

Technicznie natomiast mam wrażenie, że robi to równie dobrze co wspomniany wcześniej zasobnik. Większość grafiki to elementy 2D i nie powinny sprawiać Xbox’owi najmniejszych problemów. O dziwo, koderom Paradoxu udało się osiągnąć oszałamiające 30 klatek na sekundę, które dodatkowo spadają do około 15, gdy na ekranie jest więcej napisów. Notorycznie ma to miejsce, gdy przybliżasz mapę galaktyki na tyle, żeby widzieć zasoby, jakie możesz jeszcze wydobyć. Jestem w stanie zrozumieć, że liczba klatek w tej pozycji nie ma znaczenia, kiedy nawet bitwa kosmiczna to tabelka. Zwykłem jednak wymagać od developerów minimum kompetencji w tym, co robią i nie dam im taryfy ulgowej.

Sama zawartość gry jest też tożsama z wersją 1.7.4 na PC.

Czyli wersją sprzed „wielkich zmian”. Dla jednych plus, dla innych minus. Nie zmienia to jednak faktu, że wersja konsolowa jest uwsteczniona względem PC. Gorycz osładza przyjemny soundtrack. Kosmiczny ambient studzący nerwy i mocno kojarzący się z odyseją kosmiczną. Jednak nie jest na tyle słodki, aby ignorować obecny stan, czy nawet błędy w produkcji.

Podsumowując, Stellaris Console Edition jest grą poprawną. Nie na tyle zepsutą, żeby być całkowicie niegrywalną. Z drugiej strony, świadomość powyższych niedociągnięć oraz fakt, że na PC można czerpać radość o wiele lepiej, każe się mocno zastanowić nad sensem zakupu. Rozgrywka wypada przeciętnie i adekwatną nazwą byłoby: Stellaris: Edycja Pocieszenia.