Sea of Thieves – wrażenia z bety [Xbox One, PC]

Marzyliście kiedyś, żeby zostać piratem? Ale takim prawdziwym, poszukującym skarbów! My tak, dlatego od momentu ogłoszenia tytułu przez studio Rare oraz Microsoft z niecierpliwością czekaliśmy na każde nowe wieści dotyczące Sea of Thieves. Tym bardziej ucieszyliśmy się na wieść o zamkniętej becie produkcji, do której to udało nam się dostać. Poniżej możecie przeczytać nasze wrażenia z udostępnionej nam wczesnej wersji gry.

Żagle na maszt, ster w dłoń!

Główną mechaniką Sea of Thieves jest pływanie statkiem i to jest czynność, którą robi się przez większość czasu. Faktycznie tak jak zapewniali twórcy, nic tu nie dzieje się samo. Zanim statek ruszy, należy wykonać szereg czynności. Trzeba odpowiednio obrać kierunek, warto wiedzieć, w którą stronę trzeba płynąć, zanim statek ruszy. Trzeba pamiętać o żaglach, bez nich nie popłyniemy zbyt daleko. Jedna lina służy do rozwinięcia ich, druga do przekręcania w prawo bądź lewo, w zależności, w którą stronę wieje wiatr. Przygotowana łajba jest praktycznie gotowa do żeglugi. Wystarczy jeszcze podnieść kotwicę i można ruszać. Trzeba pilnować kursu, kręcić sterem, ustawiać żagle zgodnie z prądem wiatru i to powinno wystarczyć do poruszania się z punktu A do punktu B. Oczywiście do czasu aż, na horyzoncie pojawi się wroga flota.

Samo sterowanie jest dość problematyczne, gdy próbuje się robić to samemu. Niezbędna jest tutaj drużyna, najlepiej dobrze współpracująca. Twórcy pomyśleli jednak o każdym i podzielili zabawę na trzy kategorie. Jest zabawa na dużym statku, gdzie bawić się mogą 4 osoby, skromniejsza łajba dla dwóch osób i wersja dla jednej, gdzie wszystko jest pod ręką i nie trzeba biegać do każdego urządzenia. Gdy przyjdzie walczyć z wrogim okrętem, do zestawu obowiązków dochodzi załadowanie działa, wycelowanie i strzał. W pojedynkę na dużym statku byłoby to niewykonalne. Jest to gra czysto kooperacyjna i nie ma zbytnio sensu grać w nią samemu.

Zachodni wiatr, spienione goni fale

Wizualnie jest bardzo nierówno, widać, co było priorytetem. Woda jest prawdziwym arcydziełem. Fale, marszcząca się tafla wody i krople z rozbitych bałwanów morskich wyglądają tak dobrze, że można je pomylić z filmem. Niestety z tym pięknem kontrastują chmury, paskudne, płaskie. Rozmyte kłęby nad nami wyglądają jakby tekstury, nie zdążyły się doczytać. Szczęśliwie niebo jest wyjątkiem.

Po zanurkowaniu wdzięczyć się będzie migocące, pięknie dno, zarośnięte morskimi trawami i wystającymi skałami, tworzącymi piękne korytarze. Wyspy również wyglądają naprawdę dobrze. Najładniejsze według mnie są rośliny. Różnokolorowe, kwiaty, krzewy i drzewa porastające malownicze pagórki, skały i wybrzeża tworzą piękne kompozycje dodające uroku miejscu, w którym jest się może kilka minut i to w biegu. Cieszy fakt, że jest to gra robiona naprawdę pieczołowicie. Po pierwszych zapowiedziach spodziewałem się, typowej wydmuszki, nie interesował mnie ten tytuł, ani trochę. Jednak okazało się, że deweloperzy z Rare włożyli w ten tytuł serce i to widać.

Po całym terenie rozsiane są wyspy. Wyspy, które swobodnie można eksplorować, plądrować czy zwyczajnie odsapnąć na nich po długim rejsie. Podczas podróży znaleźć można pozostałości po fortach, bezludne wyspy lub takie, które są pilnowane przez niebezpieczne szkielety. Są też posterunki. Charakteryzują się one tym, że są zamieszkałe przez NPC, u których można uzupełnić zapasy czy odebrać misję. Nie jest to jednak do końca bezpieczna strefa — granice posterunku nie chronią przed ostrzem i kulami wrogo nastawionych graczy, dlatego trzeba uważać na każdym kroku. Każda wyspa oprócz bogactwa, pilnujących go szkieletów i podstawowych surowców może kryć piratów lub innych graczy, którzy swoją łódź przycumowali z drugiej strony wyspy. Wtedy zaczyna się prawdziwa walka i wyzwanie.

Szable w dłoń!

Walka na wyspach wygląda zupełnie inaczej niż walka między statkami. Kilkadziesiąt sekund potrzebnych na odrodzenie może wystarczyć, żeby przeciwnik zwinął skarb i szykował się do odpłynięcia. Same wyspy nie zostały potraktowane po macoszemu. Nie znalazłem dwóch takich samych układów terenu. Różnią się wielkością, wysokością, ilością zieleni, zabudowań, ilością śmieci jak stare szalupy, szkielety zwierząt lub stare obozowiska. Niestety brakuje mi tam kilku rzeczy. Marzą mi się prawdziwe dżungle, takie, przez które trzeba się przedzierać maczetą oraz tak wysokie i gęste, że słońce ledwo dociera spod okazałych koron drzew. Wyobrażam sobie ten niesamowity klimat, jaki można by dzięki temu wykreować. Miło by było mieć innych przeciwników niż szkielety. W dżunglach mogłyby kryć się dzikie zwierzęta czy plemiona dzikusów, które również strzegłyby swoich skarbów.

Na morzu czeka wiele niebezpieczeństw. Sztormy uniemożliwiają poruszanie się po pokładzie i wprowadzają taki chaos i dezorganizację, że ciężko dojść do ładu nawet po jego zakończeniu. Gdy fale zalewają pokład, obciążając łajbę, a prąd niesie w stronę skał, które mogą podziurawić dziób i w mgnieniu oka zatopić okręt, ludzie wariują, nie wiadomo, czy wyciągać wodę wiadrami spod pokładu, zwijać żagle, łatać dziury czy sterować z nadzieją na bezpieczne wyminięcie niebezpieczeństw. Oprócz sztormu zaszkodzić mogą naturalnie inne statki.[perfectpullquote align=”right” bordertop=”false” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]Może ktoś się będzie zżymał
Mówiąc, że to zdrożne wieści,
Ale to jest właśnie klimat
Morskich opowieści.[/perfectpullquote]Zauważyłem, że gracze są na tyle wygłodniali abordaży, że widząc, choć kontur statku na widnokręgu, rzucą wszystko, żeby dogonić cel i posłać go na dno. Są też wystające skały, góry i wyspy, a nieuważni żeglarze mogą w nie wpłynąć, rozbić statek i zatonąć. Nawet na pozór głupi deszcz zbiera się pod pokładem, powoli zalewając statek. Umrzeć można na wiele sposobów, a co się stanie, gdy pirat zginie? Trafia na statek widmo zwany Promem Potępionych! Zniszczony, mroczny przepełniony magią okręt dryfujący przez nieruchomą taflę wody, która spowita jest gęstą mgłą, przysłaniającą widok do samych niebios. Niebios bijących jedynie zielonym przytłumionym światłem. Za sterami unosi się fluorescencyjna zjawa niby sterującą krypą. Jest to swego rodzaju poczekalnia. Pirat musi odczekać na niej kilkadziesiąt sekund nim wrota, przez które przejdzie z powrotem do życia, się otworzą. Gdy zostawi za sobą statek widmo, będzie mógł kontynuować podróż i swe pirackie, beztroskie życie.

Najbardziej w Sea of Thieves cieszą możliwości. Już w becie widać potencjał na ciągłe rozwijanie mechaniki, bo nawet w tym momencie jest kilka ciekawych rzeczy do zrobienia. Wyobrażacie sobie grę, w której można opić się rumu na tyle, żeby zacząć wymiotować i owe wymioty zbierać do wiadra po to, żeby obrzucić nimi wroga, osłabiając go przy tym i sprawiając, że sam zacznie wymiotować? Albo wejść do działa i wystrzelić się w stronę wrogiego statku lub wyspy? Takie możliwości na poziomie bety napawają nadzieją na prawdziwie rozbudowany produkt finalny.

Jeśli chodzi o główne aktywności dostępne w becie, to jest ich niewiele. Pobieranie jednego typu misji, w której zadaniem jest znalezienie, na podstawie wycinka mapy wyspy i odszukanie na niej skarbu dzięki małym wskazówkom lub tekstowym zagadkom, powinno się dość szybko znudzić. Chociaż nie jest tak, dzięki nieprzewidywalności samej drogi do celu. W danej chwili, na poziomie bety, jeden rodzaj zadania wystarczy, żeby stwierdzić, że jest to wart uwagi kawałek kodu. Jest pełno drobiazgów, które urozmaicają grę i dają dodatkową zabawę. W trakcie rejsu można wyciągnąć akordeon lub lirę korbową i zagrać jedną z losowych pirackich melodyjek. Co ciekawe, gdy inni gracze również zaczną grać na instrumentach, dźwięk się zsynchronizuje i z melodyjki powstanie dobrej jakości koncert.

Można przeszukiwać wraki niszczejące na dnie morza w nadziei na skrzynię z kosztownościami lub surowce do naprawy i obrony statku. Jest też system komunikacji werbalnej i niewerbalnej. Komunikacja werbalna to czat głosowy. Fajnym smaczkiem są tutaj usta postaci, które otwierają się, gdy ktoś mówi do mikrofonu. Jest też podstawowy czat, na którym porozumiewać się można poprzez wybranie gotowego tekstu z kołowego menu. Komunikacja niewerbalna to animacje. Można wykonać gest machania ręką, tańca itp. Tutaj najciekawszym jest gest nazwany „Make Friends”. Po wybraniu go postać salutuje, a gdy przed nią jest inny gracz, automatycznie włącza okno, w którym można od razu zaprosić gracza do znajomych. Aktywności między graczami jest bardzo wiele. Po wyciągnięciu kompasu, zegarka lub mapy, można je obrócić w stronę drugiego żeglarza i pokazać cel podróży, godzinę czy kierunek. Niesfornego towarzysza, drogą głosowania można zamknąć w klatce pod pokładem, a na dużej mapie zaznaczyć cel, który widzą wszyscy kompani.

Wykonanie misji lub zdobycie skrzyni i przetransportowanie jej na posterunek daje możliwość sprzedania jej. Po sprzedaniu otrzymujemy pieniądze i doświadczenie. Doświadczenie zwiększa poziom reputacji, który w przyszłości pewnie będzie dawał możliwość wyboru lepszych misji. Pieniądze zaś można wydać na nowe ciuchy, narzędzia i broń. Na tę chwilę jest to mocno motywujące. Kupno np. większego wiadra pozwoli szybciej pozbyć się wody ze statku, a nowa strzelba zada więcej obrażeń.

Morskie opowieści

Żałuję, że beta się kończy. Mimo małej ilości zadań, udostępnionych graczom posiadającym dostęp do wczesnej wersji bawiłem się wyśmienicie. Po kilku dniach spędzonych z  Sea of Thieves optymistycznie patrzę na horyzont, i wiem, że 20 marca znowu powrócę na wzburzony ocean w poszukiwaniu przygód i skarbów. Oczywiście w drużynie. Do zobaczenia na morzu! Arrr!