Spóźniłem się trochę na gry paragrafowe. Pamiętam, że sporo o nich pisano w dawnej prasie komputerowej, tej z pierwszej połowy lat 90. Ominęły mnie też jakoś MUDy, choć przez parę chwil próbowałem wgryźć się w Arkadię. Coś mnie jednak zawsze ciągnęło do gier, które grami są tylko ze względu, że do „działania” wymagają komputera. Historię opowiadają ścianami tekstu, czasem ilustrowanymi, czasem nie. Element interaktywny tak tożsamy z samą ideą gry ograniczony jest do prostego wyboru, w którą stronę chcę teraz pójść, na który przedmiot, obiekt chcę teraz spojrzeć. I to tylko w celu otrzymania następnej ściany tekstu.
Nic dziwnego więc, że naprawdę zaciekawiła mnie produkcja Moral Anxiety Studio, Roadwarden.
W grze wcielamy się w rolę wysłannika imperium.
Zostajemy skierowani na pewien półwysep z zadaniem dogłębnego go zbadania. To kompletnie dzikie tereny – zamieszkałe przez ludzi w niewielkim stopniu. Pełne niebezpieczeństw, tajemnic, pozostałości po dawnych mieszkańcach. Terytorium, z którym imperium wiąże duże nadzieje. Może uda się tam ustanowić szlaki handlowe?
Roadwarden to oparty na tekście erpeg. Długie opisy otoczenia, bogate ozdobniki słowne wokół dialogów. Wszystko ilustrowane klimatycznym pixelartem, rysowanym z użyciem bardzo ograniczonej palety barw. Do tego jeszcze naprawdę ciekawa i bardzo pasująca ścieżka dźwiękowa. Jeszcze krótka, ale jeśli docelowa będzie utrzymana w takim klimacie, to na pewno znajdzie się na mojej playliście. Do sprawdzenia nawet poza grą, na Soundcloud.
Całość już na tym etapie rozwoju gry wygląda na bardzo przemyślaną.
Ciekawie rozwiązane są dialogi z postaciami niezależnymi. To nie tylko prosty wybór odpowiedzi czy kierunku, w którym rozmowa ma zostać pociągnięta. W Roadwarden zaimplementowano także system nastawienia do rozmówcy. To te małe ikonki w prawym dolnym rogu. Postawa, którą reprezentujemy podczas inicjowania dialogu wpływa bezpośrednio na reakcję NPCów. Zaczynamy miło i z uśmiechem – jest duża szansa, że i z drugiej strony otrzymamy podobną reakcję. Uwaga! Jak w życiu, pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz – tak samo w Roadwarden. Tutaj pierwszy kontakt potrafi zaważyć na całej znajomości.
Prócz rozmów i czytania długich ścian tekstu mamy w grze też elementy survivalowe.
Czas płynie, a każda akcja, którą wykonujemy zajmuje parę chwil i zbliża do zachodu słońca. Noc to niebezpieczny czas na półwyspie, dobrze jest więc odpoczywać w sprawdzonych, bezpiecznych miejscach. Odpoczywanie w tawernie dodatkowo pomaga w uleczeniu ran.
Ran, które można ponieść w walce. W aktualnie dostępnej wersji Roadwarden takich elementów jest na razie bardzo mało. Walka to interakcja jak każda inna. To wciąż kawałek tekstu i możliwość podjęcia decyzji.
A decyzji w Roadwarden podejmować będzie się dużo.
Postęp misji, ważne informacje dotyczące świata zapisywane są w dzienniku automatycznie. Łatwo jest więc wrócić do kwestii już poruszanych – przydatne są przy eksplorowaniu świata. Zdarzają się lokacje, których zbadanie wymagać będzie podejścia jak z dawnych gier przygodowych Sierry. Tych starych, obsługiwanych jeszcze za pomocą komend tekstowych. Tu podobnie, w dostępnym na itch.io demie można znaleźć miejsce, które ogląda się wpisując z klawiatury nazwy konkretnych przedmiotów, na które chcemy zwrócić uwagę. Ciekawe, oby tylko w ostatecznej wersji gry rozwiązano to w sposób rozsądny. Bez konieczności spędzania długich minut na próbowaniu każdego słowa, które tylko przyjdzie do głowy, a które jakoś tam kojarzy się z danym momentem.
Roadwarden już na tym etapie jest warte sprawdzenia.
Czyta się to naprawdę dobrze (choć potrzebna jest niezła znajomość angielskiego – albo zaglądanie do słownika, gra pomoże w nauce języka!), jeśli Moral Anxiety Studio rozwinie jeszcze więcej mechanik będzie się w Roadwarden też naprawdę dobrze grało.
Roadwarden możecie dodać do waszej listy życzeń na Steamie. Na itch.io z kolei znajdziecie najnowsze demo.