Rise of Industry – sprawdzamy Early Access

Gra w chwili pisania recenzji znajduje się w Early Access i jest to ciągle wersja Alpha, więc proszę mieć to na uwadze, jak i fakt, że wszystkie omówione w niej aspekty mogą ulec zmianie do czasu oficjalnej premiery. Opisana została wersja Rise of Industry 0.5.1.

Rynek gier strategiczno – ekonomicznych zawsze był specyficzny. Nie jest tu bowiem trudno trafić w serca graczy, nie trzeba bowiem silić się na nowoczesne silniki graficzne, wyuzdane efekty cząsteczkowe, mnogość detali otoczenia czy wysokiej jakości ścieżkę dźwiękową. Wystarczy grafika która nie przeszkadza oraz gameplay, który jest odpowiednio zbalansowany i wciągający. Jest to również gatunek nieśmiertelny – o ile po gry akcji, strzelaniny, wyścigi samochodowe rzadko sięgamy, gdy tytuł osiągnie wiek pięciu lat, tak w strategie ekonomiczne można grać z powodzeniem nawet i kilkanaście lat po premierze, jeśli tylko ruszy na naszej nowoczesnej maszynie, o co w erze dosboxa nie trudno. Można dzisiaj bez problemu odpalić klasyki, jak Theme Hospital czy Transport Tycoon, i jeśli przymkniemy oko na rozdzielczość w najlepszym wypadku 800×600, nie będziemy mieć żadnych zastrzeżeń do pozostałych aspektów rozgrywki, które zostały zaprezentowane wzorowo.

Czemu o tym piszę? Bowiem gra studia Dapper Penguin Studios postanowiła wkroczyć na rynek gier strategiczno ekonomicznych z tytułem o nazwie Rise of Industry. Gra nawiązuje schematem właśnie do Transport Tycoon – posiadamy firmę produkcyjno-przewozową i operując w rzucie izometrycznym zarządzamy wszystkimi gałęziami łańcucha logistycznego, od zaopatrzenia fabryk w niezbędne surowce, poprzez ich produkcje i magazynowanie, aż po sprzedaż.

Niestety, jakkolwiek skomplikowanie to brzmi, gra nie jest taka trudna. Na początku każdej rozgrywki mamy do wybrania specjalizację, z którą zaczniemy grę. Może to być rolnictwo, przemysł, logistyka lub zbieranie. Każda z nich da nam dodatkowe dwa punkty rozwoju do danej gałęzi na start, plus kilka pasywnych umiejętności, jak na przykład logistyka dodaje szybszy czas transportu, czy rolnictwo szybszy czas upraw. Potem włączamy ekran drzewka technologicznego, gdzie możemy wydać swoje punkty.

I tu przechodzimy do sedna gry, a raczej jego braku. Każda rozgrywka wygląda podobnie. W logistyce musimy wykupić magazyn przelotowy, bo inaczej nie będziemy mieli szans by się rozwinąć. Na początku gry mamy do wyboru tak naprawdę tylko dwie gałęzie od których możemy zacząć – albo przemysł, który zaczniemy od przetwarzania drewna, albo rolnictwo, gdzie zaczniemy uprawiać różne warzywa. Oczywiście zaczynając w ten sposób możemy dojść dalej, ale takie rozpoczęcie każdej gry zmusza nas do powtarzania jednego schematu – zbudować kompleks, który zbiera surowiec który nam jest potrzebny (pompa wodna lub skład drzewa), zbudować budynek, który wykorzysta ten surowiec (farmy, zakłady przetwórstwa drewna), połączyć je ze sobą, następnie wybudować magazyn przelotowy, który może trzymać gotowy produkt, i w końcu zbudować magazyn docelowy, do którego trafią produkty, które będziemy chcieli sprzedać.

Wszystko oczywiście trzeba połączyć, co wiążę się z mikrozarządzaniem, które w zasadzie jest bardzo proste i intuicyjne, ale brakuje w nim głębi. Mamy bowiem tylko schemat typu – weź produkt X i zawieź go w miejsce Y, używając Z aut. Nie mamy możliwości kontroli ile produktu musi zostać w magazynie jako zapas strategiczny, nie mamy możliwości kontroli sprzedaży, w której na przykład można by było zaniechać sprzedaży, gdy cena danego produktu przestanie nas satysfakcjonować. Produkty również nie niszczą się, warzywa w magazynie mogą zostać tam miesiącami i ciągle będą warte tyle, ile świeży produkt, który tyle co wyjechał z naszej farmy. Cała rozgrywka sprowadza się w zasadzie do tego, by wybudować farmę lub zakład przetwórczy i sprzedać jak najszybciej. Oczywiście, gra nie jest aż taka uboga ekonomicznie i jeżeli zalejemy dane miasto jednym produktem, jego cena drastycznie spadnie. Chodź z drugiej strony znalezienie balansu nie jest trudne, na przykład gdy wybierzemy specjalizację rolniczą na początku gry, nasze farmy dostaną 5 pól uprawnych, zamiast domyślnych 3, co w zupełności wystarcza by zachować balans i wytwarzać tyle produktów, ile jest potrzebnych w danym mieście, jednocześnie nie sprzedając go za bezcen.

Oczywiście, jest więcej możliwości rozpoczęcia gry niż tylko przetwarzanie drewna czy uprawa roli. Można sprzedawać ryby, tworzyć szkło czy meble, ale jeśli gramy na wyższych poziomach trudności będziemy mieć problemy, by dobrze wejść w grę i rozwinąć się wybierając bardziej zaawansowane gałęzie produkcji. Nasze drzewko technologiczne jest dość ubogie i niezbalansowane, pomijając oczywiście fakt, że gra jest w early access, punkty rozwoju nabijają się za wolno. Dostajemy je za każdą wykorzystaną gałąź rozwoju, ale nawet jeżeli nasza główna specjalizacja jest mocno eksploatowana, nie dostajemy na tyle punktów rozwoju, by czuć, że progresujemy. W pewnych momentach po prostu puszczamy grę do tła, na najszybszej prędkości, czekając aż stanie się coś ciekawego.  Nie możemy myśleć na przykład o kolejnych krokach, ponieważ może się okazać że po prostu wyczerpaliśmy swoje możliwości. I o ile w Open Transport Tycoon Deluxe zawsze znalazło się coś do rozwoju, coś co możemy poprawić, gałąź czy niszę w którą moglibyśmy uderzyć, ciekawe subsydium, które byłoby wyzwaniem, tak w Rise of Industry… wieje nudą. Nie ma też poczucia wyzwania czy presji wywołanej komputerowymi przeciwnikami, bowiem nie mamy nawet dostępu do informacji, czy gramy przeciwko jednemu przeciwnikowi, czy kilkoma, nie mamy porównania budżetów, nie mamy wykresów, które pokazałyby nam jak sobie radzimy wobec AI. Możemy tylko biernie obserwować jak komputer stawia budynki gdzie popadnie, albo wybiera bardzo dziwne drogi przewozu.

[gfycat data_id="AngryScentedGuineafowl"]

Pisząc to wiem bardzo dobrze, że gra znajduje się w Early Access, dlatego też unikam opisywania małych glitchy czy błędów, które na pewno gdzieś tam w ciągle rosnącej liście „todo” twórców widnieją. Ale co pozwala mi sądzić, że gra będzie o wiele lepsza jest dostępna publicznie mapa rozwoju produkcji. W niedalekiej przyszłości do gry ma zostać dodane choćby aspekt ekologiczny – nie będziemy już mogli stawiać fabryk blisko miasteczek, bowiem popsuje to nasze relacje z burmistrzem i w ekstremalnych przypadkach możemy nawet zostać wyrzuceni z miasta. Dodane zostanie terraformowanie terenu, co pozwoli uniknąć błędów losowo generowanej mapy, gdzie mały pagórek może popsuć nam całą infrastrukturę. Dodane zostaną również subsydia znane z OTTD, przez co gra będzie większym wyzwaniem. Naturalnie, większe lepsze mapy, więcej gałęzi przemysłu… Co prawda, opisuje tu coś co może być a nie musi, jednakże patrząc na mapę, twórcy postawili sobie realistyczne cele i wiele z nich zostało już spełnionych, więc wygląda to obiecująco. Zobaczcie zresztą sami.  

Technicznie nie można się do niczego doczepić. Oczywiście, gra nie posiada nowoczesnej bajeranckiej grafiki, ale estetycznie Rise of Industry prezentuje się naprawdę dobrze. Przyjemna dla oka grafika low-poly, nie przeszkadza, jest przejrzysta, a to w tym gatunku najważniejsze. Menu i elementy interfejsu zostały zrobione przejrzyście i komponują się zgrabnie w całość. Również muzyka i inne efekty dźwiękowe zostały dobrze dobrane i razem tworzą zgrany kolektyw.

Ciężko mi ocenić Rise of Industry w tym stadium. Wszystko sprowadza się do tego, jak subiektywnie traktuje się gry early access. Jedna grupa ludzi uważa, że jest to rodzaj crowdfundingu, z możliwością dostępu do rozszerzonej wersji demo. Druga grupa uważa, że gra wchodzącą w early access musi coś sobą prezentować, być wersją prawie gotową, oczywiście z błędami, problemami z rozgrywką, poblokowanymi opcjami, ale sam rdzeń gry ma być gotów i zapewniać solidne kilka godzin rozgrywki. Rise of Industry dziś wygląda dość ubogo, ale nie przeszkadzało mi to by na kilka godzin zatopić się w rozgrywkę. Co prawda, porównań, choćby do genialnego Open Transport Tycoon Deluxe nie da się uniknąć, ale tamta gra powstała jako otwarta wersja gry z 1994, zadebiutowała w 2004 i jest rozwijana po dziś dzień, więc nie jest zaskoczeniem, że będzie dopieszczona do granic możliwości w porównaniu z grą, która dopiero wydała swoją piątą wersję Alpha. Na dzień dzisiejszy gra jest tylko przystawką do tego, co twórcy chcą osiągnąć, ale planowany rozwój produkcji i podejście twórców każe wierzyć, że wiedzą oni co robią. Osobiście będę uważnie obserwować rozwój tej produkcji, gdyż ma ona potencjał na bycie dobrym tytułem.

Grę otrzymaliśmy od serwisu GOG.com. Dziękujemy!