Revulsion – wrażenia z wczesnego dostępu

Od 21 grudnia odchodzącego powoli w niepamięć 2017 roku na Steamie, w ramach wczesnego dostępu, nabyć można Revulsion – tytuł tworzony i rozwijany w całości przez jedną osobę, a mianowicie Russella Meakima (pseudonim TheCastle). Jego pomysł połączenia klimatu klasycznych shooterów takich jak Doom czy Quake z rozwiązaniami występującymi we współczesnych produkcjach wzbudził we mnie jednocześnie zainteresowanie i obawę. Z pewną dozą sceptycyzmu postanowiłem więc sprawdzić, czy ten raczkujący jeszcze potworek ma szansę wyrosnąć na prawdziwe monstrum.

Russell Meakim nie pojawił się znikąd. Od kilkunastu lat pracuje w branży jako level designer, zajmując się głównie grami z gatunku FPS. Nic więc dziwnego, że jego pierwsza autorska gra to właśnie strzelanka z perspektywy pierwszej osoby. Doświadczenie, które nabył podczas pracy, przekłada się na ciekawie zaprojektowane lokacje, pełne zmyślnie rozstawionych przeciwników. Mogę przypuszczać, że to właśnie miłość do old schoolowych produkcji skłoniła twórcę do uraczenia nas oprawą graficzną pełną wyraźnych pikseli i utrzymaną w mrocznej kolorystyce. Jeśli graliście kiedykolwiek w Paranautical Activity (dynamicznego i nieziemsko trudnego shootera z elementami rogue-like’a), to mogę powiedzieć, że Revulsion prezentuje się może nie bliźniaczo, ale na pewno podobnie.

Słowo revulsion w tłumaczeniu na język polski oznacza wstręt/odrazę. Właśnie wstrętem i odrazą napawają gracza zastępy zombie, demonów i innych szkaradnych przeciwników, starających się za wszelką cenę wysłać go na tamten świat. Gra jest jednak zaprojektowana tak, by kierowana przez nas postać po śmierci pojawiała się w swego rodzaju bazie, z której może teleportować się do wybranych, odblokowywanych w toku rozgrywki, lokacji. Jest jednak pewien problem. Pokonani przeciwnicy powracają wtedy na swoje miejsca, a wszystko, co mieliśmy przy sobie, ale nie na sobie (elementy zbroi, wszelka nieużywana broń, materiały i kredyty) leży w miejscu, w którym wyzionęliśmy ducha. Nie bez powodu sam twórca i pierwsi recenzenci zwracają uwagę na powinowactwo z serią Dark Souls. Jeśli zginiemy po raz kolejny, zanim uda nam się podnieść wyposażenie, utracimy je bezpowrotnie.

Gra nie wybacza. Przeciwnicy z poziomu na poziom przybierają na sile, a ich liczba i rozmieszczenie nie raz potrafi zaskoczyć i zmusić do nagłego odwrotu oraz szukania schronienia za pobliskimi drzwiami lub na stojących gdzieniegdzie skrzyniach. Te wprawdzie uchronią nas od ataków wręcz, jednak dla przeciwników miotających kule ognia i wyposażonych w karabiny maszynowe czy inną broń zasięgową, będziemy nadal łatwym celem. Jesteśmy więc zmuszeni do zwracania uwagi na układ pomieszczeń, zapamiętywania miejsc, w których czają się ukryci wrogowie i ciągłego dostosowywania się do zaistniałych sytuacji, by ostatecznie przedrzeć się przez kolejną lokację i zobaczyć, co kryje się dalej.

Tylko… w jakim celu? W założeniu twórcy, eksploracja nieprzyjaznego świata ma być celem samym w sobie. Każda ukryta skrzynia z lootem, każdy kolejny punkt teleportacji czy ukryte przejście prowadzące do pomieszczenia z automatem, pozwalającym na zakup wyposażenia, amunicji oraz przywrócenie życia i punktów akcji, ma być nagrodą za włożony trud. Poza tym, zbierając pochowane w skrzyniach materiały i elementy wyposażenia, mamy możliwość wzmacniania naszej postaci, by lepiej radziła sobie z wszelkimi przeciwnościami. W grze występuje system levelowania (automatycznie zwiększający nasze statystyki po osiągnięciu kolejnego poziomu) oraz rozbudowany ekwipunek, pozwalający wyposażyć naszego bohatera w całą masę przydatnych przedmiotów, od elementów zbroi i różnych rodzajów broni, po moduły leczące i specjalne umiejętności. Jakby tego było mało, przedmioty możemy naprawiać, ulepszać, a nawet tworzyć zupełnie nowe, wykorzystując znalezione schematy. Naprawdę jest po co przeć do przodu!

Jedynym większym minusem produkcji jest uboga oprawa audio. Podczas rozgrywki usłyszymy głównie podobne do siebie powarkiwania wrogich istot, dźwięki wystrzałów i wybuchów. Z rzadka pojawiające się motywy muzyczne nie zapadają w pamięć, a potencjał budowania klimatu poprzez dobranie odpowiedniej ścieżki dźwiękowej nie został wykorzystany. Mam nadzieję, że ten aspekt gry zostanie jeszcze wzięty na warsztat, bo aż prosi się o dopracowanie.

Revulsion na pewno nie jest tytułem, który przypadnie do gustu każdemu, a już na pewno nie miłośnikom fotorealistyczej oprawy graficznej. Jednak już teraz mogę śmiało powiedzieć, że bez trudu znajdzie swoich fanów, którzy będą oczekiwać na kolejne epizody, patche wprowadzające dodatkowe elementy i bez ustanku eliminować kolejnych przeciwników w trybie new game+.

Podobne posty