Revenant Dogma – recenzja

Xbox One nie ma szczęścia do jRPG – w Microsoft Store nie znajdzie się zbyt wielu pozycji tego gatunku. Cieszy więc każde pojawienie się gry tego rodzaju. Tym razem mówić będziemy o Revenant Dogma, wydanym przez Kemco a wyprodukowanym przez japońskie studio Exe-Create.

Revenant Dogma to epicka opowieść o świecie Aldora zamieszkanym przez dwie rasy: ludzi i therian.

Od zawsze ze sobą rywalizujące, kierują się ku ostatecznemu konfliktowi. Caine i Julie, główni bohaterowie, ludzie, członkowie Revenant Corps, otrzymują zadanie zdobycia Dzikiego Reliktu (Feral Relict) – artefaktu, w którym zaklęta jest moc bogów wielbionych przez therian. To moment, w którym wkracza gracz i gdzie zaczyna się prawdziwa rozgrywka.

Fabuła jest prosta i przewidywalna, dość żenująca, nawet jak na standardy jRPG. Naturalnie, ostatecznym celem jest uratowanie świata, po drodze zwiedzić trzeba będzie cały świat, pogadać z wieloma NPC i wypełnić zlecone przez nich misje. W międzyczasie dołączą do twojej drużyny jeszcze dwie postacie, które dodadzą dodatkowego smaczku. No i jeszcze więcej żenady – bo żeby każda cutscenka w trakcie podróży wypełniona była niewybrednymi żartami o końskich zalotach? Żeby postacie niezależne w sklepach i gospodach żegnały się z graczem frazą „See you later, alligator”? Żeby nawet w trakcie najważniejszych punktów fabuły bohaterowie nie mogli sobie odmówić uzupełniania swoich fraz śmieszkami w postaci „hahahahahahaha” alo „hohohohohohoho” (wcale nie przesadzam z długością „hahów” i „hohów”)? Ta gra taka właśnie jest – stara się być poważna, z elementami humorystycznymi. Nie wychodzi ani jedno ani drugie.

Klasyczny jRPG to również klasyczny, turowy system walki, z klasycznymi losowymi pojedynkami.

Sama potyczka nie jest skomplikowana, ot można zaatakować, można się bronić, można skorzystać z jednej z wielu umiejętności. Te potrafią być ofensywne, zadawać obrażenia od magii, fizyczne, potrafią atakować wrogów w jednym rzędzie, czy kolumnie. Pewnym urozmaiceniem są, uzyskiwane wraz z rozwojem fabuły, klasy postaci (aż 4! tak, słownie: cztery!). Te należy aktywować w trakcie walki, polepszają one statystyki postaci i dają dostęp do dodatkowych jeszcze umiejętności.

Całość uzupełnia jeszcze możliwość szczegółowego ulepszania broni. Można wpływać na ich statystyki za pomocą kryształów (te zwiększają punkty doświadczenia broni, wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów rośnie współczynnik ataków) jak i za pomocą rud – tych w grze jest bez liku (no, tak z 15 to co najmniej). Rudy dają już konkretne bonusy, zwiększają statystki postaci, pozwalają na bieżąco odzyskiwać punkty zdrowia czy punkty umiejętności.

To brzmi całkiem nieźle, całkiem dobrze „robi robotę” – niestety, nie do końca.

Revenant Dogma cierpi na niesamowity wręcz brak balansu. Swoją rozgrywkę rozpocząłem na poziomie NORMAL – drugim z czterech dostępnych. Szybko zorientowałem się, że jestem w stanie pokonać każdego napotkanego przeciwnika w ciągu jeden tury. Wskoczyłem więc na poziom HELL, najtrudniejszy. Półgodzinny grind wystarczył, by nabić kilka poziomów doświadczenia i by każdą następną walkę przez 6-7 godzin rozgrywki wygrywać. Cudownie, że dostępne jest automatyczne rozgrywanie pojedynków. Jedna chwila i ląduję na ekranie podsumowania potyczki, odbieram punkty doświadczenia i złoto, nie marnuję godzin na rytmiczne wduszanie przycisku A.

Ale, żeby nie było tak różowo – owszem, byłem nadludzko silny, byle pionków miałem na strzała; ale wystarczyło, by jako przeciwnika wylosowano mi smoka. Nie żadnego bossa, ot zwykłego, losowego smoka. I tym razem to ja byłem na strzała, nawet po zmianie poziomu trudności z powrotem na NORMAL albo jeszcze nawet na EASY.

Brak balansu pogłębia się jeszcze po zorientowaniu się do czego służy sklep, dostępny z poziomu menu.

Widać pozostałości z czasów, kiedy Revenant Dogma była jeszcze grą mobilną – kilkaset RDP (Revenant Dogma Points) i można stać się właścicielem potężnej broni. Żeby nie było, mikropłatności w wersji na Xboxa wcale nie zniknęły, z poziomu Microsoft Store można dokupić cztery dodatki, które są już ostatnim gwoździem do trumny balansu w tej grze (zapłać, żeby uzyskać 200% zadawanych obrażeń, zapłać, żeby nie męczyć się z losowymi walkami itp.).

Twórcy chcieli też Revenant Dogmę na siłę wydłużyć – jako jedna z zalet gry w trailerach i zapowiedziach prezentowany jest proceduralnie generowany labirynt (a dokładnie cztery labirynty, po jednym z poziom trudności), do którego gracz może się udać by nabić punkty doświadczenia i zdobyć ekwipunek, niewystępujący nigdzie indziej. I znów, nie udało się to, labirynty są przerażająco wręcz nudne, trudne (w porównaniu do wątku fabularnego – kilkukrotnie trudniejsze!), a co najważniejsze, ultrabrzydkie.

Revenant Dogma jest brzydka. Niesamowicie brzydka.

Naprawdę starałem się wybierać ładniejsze momenty do zrobienia zrzutów ekranu; to było trudne, wszystko w tej grze jest brzydkie. Lokacje są puste, nie ma żadnej interakcji z otoczeniem ponad rozmowy z NPC (których jest, w porywach może, 5 rodzajów). Domy to małe pudełka, które okazują się być rezydencjami, kiedy się do nich wejdzie. Warstwa dźwiękowa prezentuje się podobnie. Soundtrack niby składa się z 17 utworów, ale naprawdę trudno jest wskazać różnice pomiędzy poszczególnymi melodiami. Te znów są monotonne, na dłuższą metę irytujące. Dobrze, że muzykę można wyłączyć z poziomu menu gry.

Cóż, Revenant Dogma przypomina dzieło nastolatka, który dopiero co odkrył RPG Maker i właśnie stworzył swoją pierwszą grę, oczywiście, do tego celu wykorzystując jedynie domyślnie dostępne zasoby. Dołożył do tego ściągnięte z internetów skrypty, oplótł to wszystko banalną historyjką i wypuścił w świat. Zbrodnią jest żądanie za tę produkcję 70 złotych – ta gra powinna być darmowa!