Dzisiaj porozmawiamy o pewnej grze, w której wszystko zagrało, a jednak została ona zapomniana. Niesłusznie.

Dzisiejszą podróż w czasie zaczniemy od cofnięcia się do szalonych lat 90’. Dokładniej do drugiej połowy lat 90’. Część z was może pamięta, części z was możliwe, że nie było nawet na świecie – ale był to czas, gdy komputery zyskiwały na szybkości. Wyobraźmy sobie sprzęt za 3 tysiące złotych. Po pół roku z najlepszego spadał na przeciętny, tylko po to, by po roku od zakupu komputera, ten był już słabym sprzętem. Całość gnała przed siebie jak szalona, a coraz nowsze układy i postepująca miniaturyzacja sprawiała, że sprzęt był szybszy przy zachowaniu w miarę normalnej ceny. Całość przełożyła się również na gry – te stawały się piękniejsze i coraz częściej słyszano o tym, jako by kolejne tytuły „miały tak realistyczną grafikę, że bardziej się nie da”. Oczywiście ten realizm był jak najbardziej uznawany, ale tylko przez około pół roku, gdy wychodziła kolejna gra, której przypisywano „realizm na najwyższym i niemożliwym do osiągnięcia poziomie”.

Z powyższego schematu wyłamuje się gra, której to gatunek przeżywa renesans. Chodzi mi o pewną platformówkę – Jazz Jackrabbit 2, gra wydana w 98’ gdzie królowały głównie strzelanki coraz to piękniejsze i piękniejsze.

Ale o co chodzi z tą grą muzyczną?


Z grą platformową, nie muzyczną, mimo pierwszego członu tytułu: Jazz. Historia która stoi za grą, jak i jej etapy, przypominały „trip” autorów po komputerze. Plansze były szybkie i szalone, a historia interesująca! Takie nowe podejście do smoka, rycerza oraz księżniczki. Generalnie była sobie księżniczka Eva Earlong, która została porwana. Nie przez byle kogo, bo głównym antagonistą był obdarzony inteligencją żółw, geniusz zła, Devan Stell, przywódca organizacji terrorystycznej Turtle Terrorist. Gówny bohater, Jazz ubiera zatem przepaskę na modłę Rambo i rusza odbić swoją ukochaną. W drugiej części gry dołącza do niego jego przyjaciel Spaz oraz, jeśli posiadaliśmy którykolwiek z rozszerzeń dodatkowych, Lori. Poza wyglądem kosmetycznym króliki różniły się od siebie także umiejętnościami, więc wybór naszego protagonisty miał znaczenie – króliki startowały w róznych miejsc w ramach tej samej planszy,  ale i potrafiły się dostać do różnych sekretów, niedostępnych dla innego królika.

Jazz – nasz tytułowy bohater był niczym rambo, który z uszu mógł robić „helikopter” by móc opadać powoli i szybować. Potrafił też niszczyć bloki „z piąchy”, które były nad jego głową.
Spazz – Czerowny królik na kacu gigancie. Miauczał, gdy coś go trafiło, posiadał podwójny skok, ale za to nie mógł niszczyć bloków nad nim.
Lori – o ile posiadaliśmy dodatek The Secert Files lub Christmas Chronicles, mogliśmy wybrać żółtą króliczycę, która posiadała cechę obu powyższych królików – opadała niczym Jazz i niszczyła bloki na wprost niczym Spazz.

Zadaniem gracza była skakać, zabijać potwory (w postaci żółwi, os, ryb i czego tam tylko jeszcze), zbierać porozrzucane bronie, których było zatrzęsienie, przejść każdą kartę z planszami i pokonać bossa na jej końcu. Klasyczna konwencja platformówki.

Co sprawiło, że gra jest rewelacyjna?


Wszystko po trochu. Zacznijmy od wyboru postaci – każdy miał swojego ulubieńca, którym grało mu się najfajniej. Drugą sprawą jest konstrukcja poziomów. Zawsze przechodziliśmy te same poziomy, ale bardzo szybko okazwyało się, że o ile wyjście było w tym samym miejscu, to punkt startowy już nie. Inne miejsca odwiedzał Jazz, inne Spazz. Pewne sekrety czy bonusy były dostępne tylko dla jednego z królików, którym graliśmy. Niestety, Lori łączyła cechy obu królików i grając nią, traciło się tych bonusów najwięcej. Kolejnym plusem były power-upy. Od papug, które nas wspierały, latając za nami począwszy, poprzez alternatywne bronie z tarczami (plujące np. ogniem albo…wodą!) na dziesięciu broniach skończywszy.
Rewelacyjne, pasująca grafika- nawet teraz gra wygląda ładnie! Można śmiało zainstalować, odpalić i grać, grać i jeszcze raz grać, zachwycając się widokami!

Co jeszcze? Możliwość grania multiplayer w różne tryby, od tradycyjnych capture the flag, po „polowanie na diamenty”.  Możliwość budowania własnych plansz w edytorze, ba, tworzenie nawet całych kampanii! Jak widać lista zalet i plusów jest pokaźna! A my nawet ich szczegółowo nie omówiliśmy!

Zacznijmy więc od konstrukcji. Każda karta składała się z kilku poziomów, mających temat przewodni i utrzymywanych w tej samej konwekcji. Z wyglądem plansz wiązała się zmiana przeciwników, ale i tak dostawaliśmy masę unikatowych wrogów – niektórzy oczywiście się powtarzali jak np. Duchy (szczególnie, jeśli posiadaliśmy którykolwiek z dwóch dodatków). Przeciwnicy byli jednak zróżnicowani, a plansze genialnie skonstruowane- nad żadną nie spędzaliśmy wiele czasu z myśląc „Gdzie teraz mam iść? Co zrobić?”. Gra zyskiwała dzięki temu na szybkości.

W każdej z plansz były poukrywane bronie – od zwykłych odbijających się kulek, poprzez samonaprowadzające się rakiety, na ładunkach wybuchowych kończąc! Używanie tych broni było niezwykle ciekawe, chociaż dwie sztuki były w moim odczuciu wepchnięte na siłę.

No i docieramy do power-upów. Tutaj raczej standardowo – broń, dodatkowe życia czy marchewki, którymi odnawiamy zdrowie. Marchewki najczęściej przywracały jedno serduszko(na 5 naszych), ale można było natrafić na takie, które dadzą nam wszystkie punkty życia czy też osłonę lub możliwość latania. Ponad to, zbieramy owoce, ciastka, ogólnie żywność i napoje, które zapewniają nam dodatkowe punkty. Za zebranie 100 żywieniowych znajdziek, otrzymujemy Sugar Rush – dzięki któremu możemy niszczyć wszystkich wrogów jakich dotkniemy oraz niektóre bloki.

Typową farmą punktów są tu kamienie szlachetne: Rubiny, Szmaragdy i Szafiry. Dzięki nim, zyskujemy dodatkową masę punktów… tylko po to by po przejściu gry, móc wpisać się dumnie na liście z najwyższymi wynikami, znanymi choćby z automatów!

Technikalia


Całość wygląda świetnie, nawet jak na dzisiejsze czasy i standardy. Grafika nie wygląda na przestarzałą, a jej cukierkowość buduje tylko klimat! Jest to w zasadzie rzadkość, żeby stara gra zestarzała się, graficznie, w taki właśnie sposób…
Jazz zrobił to nie tylko godnie, ale i dobrze! Trzeba samemu odpalić grę i wciągnąć się w cały świat, szukając kolejnych porozrzucanych sekretów, słuchając do tego muzyki, która jest zawarta w grze.

Muzyka, to jest właśnie to, co tygryski lubią najbardziej. Szczególnie gdy buduje klimat, a nie pasuje go. Docieramy do właśnie kwestii udźwiękowienia. O ile podnoszenie i wystrzały, są po prostu na dobrym poziomie, to sama muzyka już jest rewelacyjna! Kawałki zmieniają się w zależności od karty lub plansz na niej, pasują do siebie i wpadają w ucho! Mój ulubiony kawałek to ten dla „Sugar Rush”.

Podsumowanie


Zatem – dlaczego nie „pykło”? Dlaczego gra jest zapomniana, skoro posiada wszystkie cechy gry sukcesu? Ba, gry legendarnej? Tego nie wiem – gra zgarnęła w momencie premiery wysokie noty, była chwalona, spotkała się z wielkim entuzjazmem. Może po prostu nadszedł wtedy zmierzch dla platfromówek? Ostatecznie to była gra platformowa, ale 2D… a w tamtym okresie dominowały gry 3D. Do tego PSX, który wszedł na rynek i zdobył go szturmem, a Sony już zapowiadało PS2? Oczywiście były plany, aby wypuścić trzecią część gry i to w trójwymiarze, ale ostatecznie prace nad nią przerwano… To jednak opowieść, na inną okazję.

Ocena Końcowa


Werdykt jest tylko jeden – 9/10. Gra ma swoje mankamenty, które dla doświadczonego gracza, stają się dość… zabawane (np. wiedza o tym, jak przeskoczyć pół planszy). Jednak dla reszty… Reszta, która nie zna przygód królika Jazza niech nadrabia, bo warto. Zagwarantować wam mogę kilka godzin doskonałej zabawy i kto wie? Może znajdziecie znajomych, z którymi skosztujecie miodnego multi albo nawet zaczniecie tworzyć własne plansze w edytorze? Jak by nie było – brać w ciemno!