Reservoir Dogs: Bloody Days – Recenzja

Gier przypominających retro ostatnio wychodzi cała masa. Jest to najprostsza forma, gdzie nie trzeba martwić się o wymyślną rozgrywkę, ale i grafikę. Jednak gdy do starych, sprawdzonych metod dorzucany jest tryb 3D i nowe funkcje to już jest przepis na coś uciążliwego i niegrywalnego.

Reservoir Dogs: Bloody Days nadaje się idealnie do opisu przedstawionego wyżej. Ot do starego sprawdzonego sposobu, dorzucono całkiem niezłą grafikę, całkiem fajny pomysł i całkiem beznadziejne uciążliwości. Sama rozgrywka jak w starych czasach – prosta aż do bólu. W każdej misji kontrolujemy z widoku z góry, dwóch lub trzech jegomości – dobrze odzianych gangsterów, żywcem wyjętych z tagu #modameska — idealni i ekstrawaganccy. Naszym zadaniem jest przeżycie i zwykle obrobienie danego budynku lub wykradzenie jakiegoś super ważnego przedmiotu. Czy jest to proste? Na pewno nie wydaje się trudne, ale gra rzuca nam pod nogi kłody w postaci praktycznie wszystkiego, co w niej twórcy umieścili.

Może zacznę od przyjemniejszych rzeczy, czyli nowego sposobu grania, którego do tej pory nigdzie nie spotkałem. Otóż mając takich dwóch towarzyszy, nie da się ich kontrolować jednocześnie. Mamy możliwość sterowania i strzelania tylko jednym z nich na raz. Jak zostało to rozwiązane? W dowolnym momencie możemy cofnąć czas i wracamy do punktu wyjścia – przejmujemy tym razem drugiego zawodnika. Wszystkie ruchy, które wykonaliśmy pierwszym z nich są odgrywane, czyli chodzi idealnie gdzie my, strzela w ten sam sposób i w te same miejsca (co jest istotne do dalszego narzekania). Wiedząc gdzie są przeciwnicy i co zrobią, naszym drugim towarzyszem możemy zabić ich pozostałości i spokojnie przejść dalej.

No tak by było, gdyby nie jeden szkopuł – naprawdę w tej grze AI nie istnieje. Wszyscy wrogowie rzucają się po prostu na najbliższego z naszych ludzi lub idą prosto przed siebie, aż takiego nie napotkają. Więc gdy odwalimy piękną akcję pierwszym, a potem przełączymy na drugiego i wzbudzimy zainteresowanie swoją obecnością, okaże się, że przez ostatnie kilkanaście sekund nasz odtwarzany towarzysz strzelał w powietrze i nikogo nie zabił. A do tego najpewniej zginął na zawsze, zatłuczony pałką, lub zastrzelony przez szafkę, która akurat nic nie zasłania. Co jest kolejnym problemem grafiki 3D i rzutu z góry, który w grze wprowadzono. Nie byłem w stanie na szybko rozpoznać, przez które umeblowanie jestem w stanie strzelać, a przez które nie. Strasznie wkurzające, jak półki lub wystawa okazują się niższe niż myślałem i strażnicy tam przebywający jednak mnie widzą i bez problemu posyłają do piachu.

Z samą śmiercią, która następuje pięć sekund po rozpoczęciu walki musicie się przyzwyczaić, główne zadanie spoczywa na ostatnim z kontrolowanych gangsterów. Podczas jego tury, kiedy pozostali odtwarzają bezmyślnie zapamiętane ruchy, nikt już nie może zginąć. Po jakimś czasie, doszedłem do najłatwiejszej możliwej taktyki – pierwszym i drugim wypalałem wszystko co miałem do przeciwników, a trzecim chodziłem i zabijałem tych co zostali przy życiu. Jeśli korytarze były ciasne, a broni pod dostatkiem, nawet nie bawiłem się w przełączanie na innych – po prostu szedłem jednym do przodu i zabijałem wszystko co się rusza. Przeciwnicy sami wybiegają pod linie strzału, nie umieją się chować za przedmiotami, a jakakolwiek taktyka by obejść mnie na około – była zupełnym przypadkiem, wynikającym pewnie z złego odczytania najkrótszej ścieżki, a nie jest to ostatni problem…

Jednymi z takich uciążliwych tematów, są przerywniki w samej rozgrywce, chyba mające za zadanie budować napięcie. Pojawiają się gdy następuje „nieoczekiwany” zwrot akcji (o nich za chwilę). Kiedy rozgrywka idzie w dobrym kierunku, czyli zabijamy i cieszymy się z zebranych pieniędzy, zaczynają pojawiać się „filmowe” przeszkadzacze. Nie żartuję, idzie wam za łatwo i już cieszycie się z wygranej? Musi się pojawić wyżej wspomniany zwrot akcji, dorzucając kupę bezsensownych przeciwników. No bo kto podczas napadu na bank wysyła uzbrojonych w pałki funkcjonariuszy? Już pal licho dorzucanie kolejnych głupich wrogów, ale mogłoby to się odbywać bez zbędnych komentarzy, które nic kompletnie nie wnoszą a przerywają nam rozgrywkę (bo oczywiście nie da się ich przeklikać w żaden sposób). Zmuszeni jesteśmy raz za razem, do oglądania ruchu kamery na wkraczających do akcji stróżów prawa, którzy za chwilę niechybnie umrą – i z powrotem na nas. Pojawiają się dwie-trzy ścieżki dialogów i znów kamera na przeciwników i znów na nas. Do usranej śmierci, co kilka minut.

A już najbardziej to denerwująca jest powtarzalność takich atrakcji. Dzieją się one w praktycznie każdej misji, przez co schemat jest jeden i ten sam przez całą grę. Wchodzimy do lokacji, strzelamy, rabujemy, ochhhh nie, posiłki! Zabijamy, uciekamy inną drogą – ochhhh nie, posiłki! Znów zabijamy i opuszczamy dane miejsce. Jest udało nam się, jest super!! Niestety nie, nudne i oklepane do bólu – dodajcie do tego co chwile wyskakujące w takich momentach przerywniki i już po drugiej misji, podobnie jak ja, macie tego układu serdecznie dość.

O wiele lepiej grałoby się bez tych atrakcji, rozgrywka byłaby podobna do tej z Hotline Miami. Wciągającej rozwałki, z dodatkowymi elementami cofania czasu jaki twórcy wprowadzili. I tak gra się zapowiadała na trailerach – ciągła parcie do przodu w obrębie jednej misji, a nie czytanie „filozofów” ich wybitnych przemyśleń co chwile.

Kolejnym problemem jest sama broń i amunicja do niej. Niestety, naszych przyjaciół nikt nie nauczył co to są magazynki, ani jak przeładowywać uzbrojenie. Wprowadza to kolejne zamieszanie podczas zabawy z czasem, jak i samego strzelania. Nie jesteśmy w stanie zebrać więcej amunicji niż mamy w danym momencie w magazynku, bronie się nie przeładowują, a trupy upuszczają tylko i wyłącznie same gnaty z już załadowanymi magazynkami. Więc jak mamy pistolet z dziesięcioma pociskami, a na ziemi widzimy taki sam z dwunastoma, możemy je tylko zamienić i mieć jedną sztukę amunicji więcej. Szkoda, że gdy w nas strzelają, tych pocisków już mają nieskończoną ilość.

Chyba najbardziej dopracowanym elementem są gangsterzy którymi możemy sterować. Każdy z nich ma ksywkę pochodzącą od koloru i odpowiadający akcent w ubraniu (zwykle jest to niestety tylko krawat). Każdy z nich ma osobny opis i kwestie dialogowe plus styl rozgrywki, który głównie przekłada się na nieznaczące nic statystyki. No bo co nam po szybszym bieganiu postaci, jak i tak sterowanie skopane i blokujemy się co chwila? Szybsze okradanie ludzi też nic w rozgrywce nam nie pomaga, zmniejsza tylko poziom naszego zdenerwowania i marudzenia „ile to trwa”.

O Reservoir Dogs: Bloody Days mam zamiar szybko zapomnieć. Wprowadzono fajne pomysły lecz skopano kompletnie ich wykonanie. Gra kosztuje 13,49$ – pomyślcie lepiej o Hotline Miami, lepsze, szybsze, brutalniejsze i o dziwo bardziej sensowne.