Recenzja (tak jakby) Song of Horror (PC) – w sam raz na Halloween

Halloween. Chociaż święto to nie cieszy się u nas taką estymą, jak u Anglosasów, to wielu z Was chętnie spędzi ten wieczór w atmosferze grozy. Czy to wybierając się na maraton horrorów, czy przy komputerze lub konsoli ogrywając jakiś dreszczowiec. W ten właśnie okres wstrzelił się Song of Horror – debiut hiszpańskiego Protocol Games. Projekt rodził się w bólach, przeżywając po drodze nieudane dwie zbiórki na Kickstarterze. Od daty pierwotnej premiery z kolei minęły przeszło dwa lata. Czy było warto tak długo czekać? O tym poniżej.

Historia zaczyna się od zaginięcia słynnego pisarza, który miał na dniach wypuścić nową powieść.

Do zbadania tej sprawy zostaje wysłany Daniel – niższy rangą pracownik wydawnictwa, który dopiero co wyszedł z życiowego zakrętu. On również znika bez śladu i tutaj zaczyna się właściwa akcja. Na poszukiwania zaginionych może wyruszyć jeden z aż czterech bohaterów, każdy z dobrym powodem, by zjawić się w rezydencji. Już od pierwszych chwil czuć liczne nawiązania do klasyki horroru. Zarówno prozy Lovecrafta i M.R Jamesa, jak i growych szlagierów z naciskiem na Alone in The Dark. Z drugiej jednak strony historia nie próbuje się jakoś specjalnie na tym tle wybić. Krąży wręcz czasami koło sztampy. Niemniej jednak ciężko wydać ostateczny werdykt, jako że na premierę do dyspozycji graczy zostaną oddane jedynie dwa rozdziały. Pozostałe trzy ukażą się w kolejnych miesiącach.

Rozgrywka przybiera formę staroszkolnej przygodówki.

Pierwsze skrzypce zatem grają eksploracja i rozwiązywanie zagadek z użyciem gromadzonych przedmiotów. Są one pomysłowe, zręcznie wplecione w fabułę, choć nierzadko wymagają powrotów do wcześniej odwiedzonych lokacji. Gra jednak już od samego początku zachęca do ostrożnego penetrowania posiadłości. Już od pierwszych chwil dostajemy sygnały, że wbrew pozorom nie jesteśmy całkiem sami. Dziwne szmery, nagłe przepięcia i inne paranormalne zjawiska subtelnie tworzą atmosferę grozy. Każdy ruch dokładnie kalkulujemy. Przed wejściem do nowego pomieszczenia przysłuchujemy się odgłosom z zewnątrz, aż w końcu zjawia się Obecność – czarna masa, pochłaniająca tych, co znajdą się w jej pobliżu. Nie ma sposobu, by z nią walczyć. O ile sami nie wpadliśmy w jej objęcia, możemy jedynie zatrzasnąć grzechocące drzwi lub się ukryć.

Każda tego typu konfrontacja niesie za sobą sekwencję QTE.

Jej trudność zależy od tego, jaką postać wybraliśmy na początku epizodu. Na przykład starszy służący nie pobiegnie tak szybko, jak filigranowa córka antykwariusza. Z drugiej strony ciężej będzie jej zatrzasnąć drzwi przed zagrożeniem. Co więcej, postacie będą prezentowały odrobinę inne podejście do zaistniałych sytuacji, a każda z nich posiada unikalny przedmiot, którego użycie w odpowiednim miejscu potrafi uratować skórę. A co się stanie, jak postać zginie lub zostanie pochłonięta przez ciemność? Przepada na zawsze. Tak, gra zawiera system śmierci permanentnej. Śledztwo wtedy jest kontynuowane przez kolejną postać, zebrawszy najpierw fanty zostawione przez poprzednika. Utrata wszystkich postaci skutkuje koniecznością powtarzania rozdziału od nowa, co owszem potrafi być frustrujące, ale wiszące widmo utraty postępu jeszcze mocniej potęguje strach.

Rozpoczęcie gry od nowa wcale nie gwarantuje, że spotka nas to samo co wcześniej.

Obecność uczy się stylu rozgrywki gracza i potrafi dozować straszaki w zależności od sytuacji. Nieostrożna eksploracja i bieganie po pokojach to najlepszy sposób, by zaprosić zjawy do siebie. Z kolei te wszystkie drobne „straszaki” nie są wcale oskryptowane i mogą się nie pojawić wcale albo może się stać coś kompletnie innego. To tylko utwierdza w przekonaniu, żeby pod żadnym pozorem nie opuszczać gardy.

Czas jednak przestać słodzić i skupić się na negatywach.

Po pierwsze, praca kamery. W przeciwieństwie do wielu współczesnych dreszczowców, Hiszpanie zdecydowali się na kamerę sztywno przypisaną do danego miejsca. Nie powiem, dodaje to filmowego doświadczenia. Przyjmuje jednak czasami tak dziwne kąty, że  nie sposób efektywnie się poruszać bez mapy. A skoro jesteśmy już w temacie ruchu…

Song of Horror towarzyszy iście czołgowe sterowanie.

Postaci reagują z opóźnieniem na komendy i płynniejszy bieg graniczy z cudem. W jakim stopniu był to kolejny hołd dla klasyków ery PS1, nie wiem. Nietrudno się zirytować, kiedy nagle pomieszczenie spoiwa czarna materia i musisz szybko znaleźć miejsce do ukrycia, a ty czekasz parę sekund, aż bohater łaskawie się obróci. Zmiany układu sterowania niestety nie przewidziano. No i jeszcze dochodzi wspomniany wcześniej backtracking, który wcale nie jest taki rzadki, a inaczej w żaden sposób nie popchniemy fabuły do przodu. A nuż uzyskany przedmiot pozwoli otworzyć drzwi znajdujące się na trzecim piętrze w pobliskim blokowisku. A trzeba pamiętać, że wciąż jesteśmy narażeni na atak. No i ci, niegrający wcześniej w przygodówki mogą poczuć się przytłoczeni poziomem trudności zagadek (choć trudność samą w sobie można zmienić w opcjach).

Oprawa graficzna świetnie spełnia swoją funkcję.

Pełne szczegółów lokacje, rewelacyjna gra światłem i cieniem wraz z subtelną oprawą audiowizualną odgrywają ważną rolę w kształtowaniu klimatu zaszczucia. Zwłaszcza jeśli gramy po ciemku, a na uszach mamy dobry zestaw słuchawkowy. Ciężko jednak przymknąć oko na słabej jakości modele postaci, drewniane animacje i jeszcze gorszą mimikę. Pochwalić mogę za to optymalizację programu. Nawet na maksymalnych detalach, na leciwym AMD FX-6300 i GTX 1050 Ti na maksymalnych ustawieniach w 1080p, nie doświadczyłem drastycznych spadków płynności.

Grze zdecydowanie nie można odmówić umiejętności straszenia.

Dzięki paru sztuczkom udało się wznieść dziełu Protocol Games na wyżyny grozy. Na każdym kroku eksponuje miłość do klasyki horroru, czerpie z niej garściami, co jednak niekoniecznie wychodzi grze na dobre. Wydaje się z lekka pozbawiona własnego charakteru. Niemniej jest to istna gratka dla fanów klasycznych gier przygodowych i/albo horrorów. W obecnej formie zapewni im około sześciu godzin przedniej zabawy. W sam raz na wigilię Wszystkich Świętych.

Na ostateczną ocenę gry zaczekamy do marca przyszłego roku, kiedy to ukaże się ostatni rozdział historii. Kupując podstawową wersję gry, uzyskujemy dostęp jedynie do pierwszego rozdziału. Reszta historii będzie dostępna w przepustce sezonowej.