To nie Soulsy, ale czy to źle? Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

git gud — najczęściej padające stwierdzenie, gdy ktoś narzeka na poziom trudności w tytułach od From Software. Ich produkcje kojarzone są z niebotycznym wyzwaniem i określane są jako „gry dla hardcorów”. Według mnie jest to kwestia czysto subiektywna. W dalszej części tekstu postaram się opisać dla kogo przeznaczona jest ta gra. Mogę jednak rozpocząć od stwierdzenia, że bawiłem się świetnie!

Sekiro: Shadows Die Twice przenosi gracza do sengoku – okresu w historii Japonii przypadającego na lata 1467-1573.

Grze jednak bliżej do fantastyki, ze względu na sporo fantastycznych postaci, jak najbardziej pasujących do kultury japońskiej. Gracz wciela się w shinobi zwanego Jednorękim Wilkiem, którego celem życia jest służba swojemu panu Kuro. Japonia przedstawiona w Sekiro to świat pogrążony w wojnie domowej, w której to boski potomek jest ważnym elementem polityczniej układanki.

Boski potomek to nosiciel smoczej krwi. Pierwsze co rzuca się w oczy porównując grę z innymi produkcjami From Software to możliwość wskrzeszania w trakcie walki. Wilk w wyniku otrzymania od swojego pana smoczej krwi nie jest w stanie umrzeć. W trakcie starć jest to ograniczone do jednej śmierci, ale jednak jest to fajne urozmaicenie, które czasami można ciekawie wykorzystać.

Moc wskrzeszeń i ich ilość można wzmacniać w trakcie gry. Problem ze wskrzeszeniami jest jednak taki, iż nic nie bierze się znikąd. Życia zwracane Wilkowi są pobierane z innych osób. Osoby, którym zabierane są siły witalne, zostają atakowane chorobą zwaną Smoczym Morem. Shinobi ma możliwość leczenia jej, używając kropel smoczej krwi, jednak nie są to przedmioty często znajdowane. Im więcej osób chorych tym mniejsza szansa na otrzymanie Pomocy Losu, czyli na brak utraty połowy punktów doświadczenia i złota po śmierci. Smoczy Mór objawia się dokuczliwym kaszlem i zmniejszoną kondycją. Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie gry, pokazujące, że śmierć gracza ma znaczenie dla świata. Bardzo mi tego brakowało w serii Dark Souls.

Sekiro to nie Soulsy.

Należy zapomnieć wszystko, czego nauczono się w poprzednich grach. System walki jest bardzo dynamiczny, a całość opiera się przede wszystkim o parowanie ataków przeciwników i wyprowadzanie ich z równowagi. Jeśli więc ktoś wcześniej raczej unikał kontrowania to tutaj czeka go bolesna lekcja. Przełamywanie postawy to największa nowość w starciach, która odróżnia Sekiro od poprzednich gier From Software. Postura zastąpiła kondycję, której przełamanie umożliwia zadanie krytycznego ciosu, zanim punkty życia przeciwników spadną do zera. Jeśli jednak myślicie, że jest to jakiekolwiek ułatwienie, to jesteście w dużym błędzie. Wielu bossom cios krytyczny należy zadać kilkukrotnie, a postawa, szczególnie na początku walki, odnawia się bardzo szybko.

Kolejną z ciekawych nowości jest system skradania. Gracz może chować się w krzakach, na budynkach czy też zwisać z klifu. Umożliwia to spokojne eliminowanie przeciwników, jako iż w większych ilościach starcia są bardzo ciężkie. W mojej opinii element ten wykonano jednak zaledwie dobrze.

Przyczepić się mogę niestety do sztucznej inteligencji. Ciała zabitych przeciwników nie znikają, tak więc można by się spodziewać, że znalezienie martwego żołnierza spowoduje wzmożenie poszukiwań. Tutaj jednak tego nie ma, a szkoda. Element ten kuleje, szczególnie gdy w trakcie walki wskoczę na dach i zniknę na chwilę z pola widzenia przeciwników.

Halo halo, zwisanie z klifu? To na pewno gra From Software patrząc na to, jak toporne były Soulsy?

A i owszem. Jako iż walka jest bardzo dynamiczna, to konieczne było stworzenie sterowania, które umożliwia szybkie i precyzyjne poruszanie się postaci. W tym miejscu muszę pochwalić twórców, jako iż wszystkie elementy zaprojektowano bardzo dobrze. Starcia są niesamowicie satysfakcjonujące, a momentami czułem się jakbym grał w Devil May Cry zamiast w produkt souls-like. Dynamiki dodaje obecność linki, która umożliwia przyciąganie się do wielu elementów, jak chociażby dachów czy kamieni. Wszystko to przyspiesza rozgrywkę i powoduje, że Sekiro można przejść bardzo szybko. W momencie pisania recenzji najszybszy czas przejścia gry to około 45 minut. Niech Was to jednak nie zwiedzie. Przy spokojnym graniu, gdzie nieznane będą techniki walk bossów, rozmieszczenie lokacji oraz obecna będzie chęć eksploracji, nastawić trzeba się będzie na około 25-50 godzin rozgrywki.

Według wielu jest to najtrudniejsza gra From Software.

Ciężko mi powiedzieć czy to prawda, jako iż w Bloodborne nie było mi dane zagrać, ale wydaje się to kwestią subiektywną. Wprawdzie umierałem bardzo często, ale ani razu nie czułem, że mam dość tej gry. Umieranie tutaj jest… przyjemne. Odnosiłem wrażenie, że zginęło się sprawiedliwie. Kapliczki, przy których gracz się odradza (i które pełnią funkcję ognisk) rozmieszczono na tyle blisko bossów, że ponowna droga do walki nie irytuje, tak jak miało to miejsce w niektórych przypadkach w Soulsach.

Wspominając to jak ciężko grało mi się w Demon’s Souls nie mogę powiedzieć, że jest to najtrudniejsza gra From Software. Rozumiem jednak, że dla wielu tak może się wydawać z powodu chociażby dynamiki gry.  Zdecydowanie nie jest to gra dla casuali, szczególnie biorąc pod uwagę, że w przeciwieństwie do produkcji z cyklu Souls, w Sekiro nie znajduje się tryb multiplayer.

Uważam jednak, że Sekiro jest najbardziej przystępną grą dla wszystkich, którzy chcieliby zacząć przygodę z grami Souls-like. Brak statystyk oraz ekwipunku uniemożliwia zepsucie sobie postaci przez błędne rozdawanie punktów umiejętności. Fabuła opowiedziana jest wprost, dzięki czemu nie można zarzucać jej braku, tak jak jest to w Soulsach, gdzie jest ona ukryta i trzeba poznać dobrze lore świata. Przed wieloma bossami można pójść do innych lokacji, by trochę wzmocnić postać, tak więc w przypadku zbyt dużych problemów możliwe jest lekkie podlevelowanie naszego shinobi.

Porozmawiajmy o rozwoju postaci, jako iż jest to kolejna duża zmiana.

Brak statystyk i ograniczenie ekwipunku do mniejszych przedmiotów to dla wielu spory minus Sekiro. Pasuje to jednak fabularnie do postaci, która walczy przez całą grę swoim mieczem otrzymanym od swojego pana. Również i zmiany pancerza średnio by pasowały do dynamiki gry. Ograniczono również system rozwoju. Punkty umiejętności wydawane są na odblokowanie nowych skilli oraz ulepszeń protezy. System ten zaprojektowano bardzo ciekawie, aczkolwiek rozumiem ludzi, którym brakuje statystyk. Na pewno będzie to miało spory wpływ na „replayability” gry.

Kolejna ważna zmiana to proteza, będąca charakterystycznym znakiem Jednorękiego Wilka. Jedną z jej funkcji jest wspomniana lina, która umożliwia przyciąganie się do wielu obiektów. Poza nią dostępne jest jednak 10 innych narzędzi, które w trakcie gry mogą być używane w trakcie walk. Wiele z nich można jednak przegapić już na pierwszych etapach rozgrywki. Narzędzia protezy można również ulepszać ze zbieranych surowców. Jest to ciekawy element, który osobiście bardzo lubiłem wykorzystywać, szczególnie że był jedną z nielicznych opcji dostosowywania ekwipunku do swoich potrzeb. Użycia protezy wymagają wykorzystywania punktów ducha, których domyślnie jest 15. Na późniejszych etapach gra wymusza jednak ograniczenie ich używania, ponieważ wykorzystywane są również przez techniki ninjutsu, czyli kolejne opcje rozwoju postaci.

Wymagania sprzętowe Sekiro są bardzo niskie jak na dużą grę wydaną w 2019 roku, co mogło wielu zaskakiwać.

Okazuje się jednak, że przy stosunkowo małych wymaganiach co do sprzętu i wolnej przestrzeni na dysku udało się stworzyć produkt wyglądający przyzwoicie i przede wszystkim utrzymujący płynność. Lokacje wykonano bardzo ładnie z dbałością o szczegóły, co zresztą widać na wrzuconych tutaj screenach. Nie było mi dane jednak zobaczyć, jak gra wygląda na wersji konsolowej.

Oprawa muzyczna nie wyróżnia się niczym szczególnym i żaden utwór nie utknął mi w głowie. Na szczęście wszelkie inne elementy jak dźwięki uderzeń miecza, kroki przeciwników, rozmowy czy też zwykłe elementy tła brzmią świetnie. W grze dostępne są dwa dubbingi –japoński i angielski. Grałem w japońskiej wersji i nie wyobrażam sobie słuchania tej gry w innym języku. Klimat był niesamowity.

Sterowanie jest w mojej opinii bardzo precyzyjne i nic nie mogę zarzucić, aczkolwiek problemem w wielu lokacjach może być kamera, która to w momencie „lockowania”  na przeciwniku czasami potrafi tworzyć cuda. Perspektywa czasami nie nadąża za dynamiką gry i nierzadko powoduje to zgubienie „locka”. Skutkuje zgubieniem z oczu przeciwnika w wyniku obrotu kamery, co nierzadko kończy się śmiercią. Jest to element bardzo irytujący szczególnie w ciasnych lokacjach, w których przeklinałem ją wiele razy.

Podsumowując Sekiro to bardzo dobra gra, ale to zdecydowanie nie są Soulsy.

W Sekiro: Shadows Die Twice zakochałem się od pierwszego wejrzenia, gdy zapowiedziano grę w czerwcu na E3. Wielkiemu hajpowi często towarzyszy spore rozczarowanie w zderzeniu z rzeczywistością, jednak tutaj śmiem twierdzić, że było nawet lepiej, niż się spodziewałem. Otrzymałem świetny tytuł, w przypadku którego zdecydowanie nie ograniczę się do jednego przejścia. Dynamiczny styl walki zdecydowanie mi pasuje, chociaż rozumiem ludzi, w przypadku których jest to spory mankament. Mało opcji rozwoju postaci na pewno ogranicza u wielu chęci ponownego przechodzenia gry. Ci, którym to nie przeszkadza, na pewno jednak będą się świetnie bawić, jako iż system walki został zaprojektowany idealnie. Sekiro to w mojej opinii tytuł warty uwagi dla każdego, kto lubi wyzwanie w grach. Dla mnie osobiście jest to aktualnie spory kandydat do tytułu gry roku.