RAID: World War II – Recenzja

A jakby tak wziąć Payday i Left 4 Dead, wrzucić do jednego kotła i przyprawić powracającymi do branży gier wideo po długiej nieobecności klimatami drugiej wojny światowej… Brzmi interesująco, prawda? No właśnie, tylko jeszcze trzeba by to dobrze wykonać…

Nowa gra autorstwa studia Lion game Lion (nie, nie zrobiłem tutaj błędu) robi naprawdę dobre pierwsze wrażenie. Gracz witany jest estetycznie przygotowanym przerywnikiem filmowym. Udźwiękowienie podczas przerywnika jest dobre, wygląda to mile dla oka, a dodatkowo cieszy fakt, że autorzy nie boją się tej czarnej karty historii europy i pokazują nazistów takimi, jakimi faktycznie byli — z Hitlerem jako dowódcą, oraz ze swastykami na ścianach, zamiast tych nieudolnie wyglądających krzyży żelaznych, byle by tylko nikt nie został urażony. Oczywiście mówię tutaj o wersji na nasz rynek — za zachodnią granicą gra została ocenzurowana ze względu na restrykcyjne prawo zakazujące promocji nazizmu. Nie wiem tylko dlaczego intra nie da się pominąć od razu po jego rozpoczęciu, tylko dopiero mniej więcej w połowie. Dziwne rozwiązanie, które denerwuje, gdy uruchamiamy grę po raz wtóry. Problem jest taki, że gdy custcenka się kończy, gracz trafia do prawdziwego tartaku — drewna jest tu więcej niż w XII-wiecznej osadzie.

Recenzję rozpocząłem od pochwalenia bardzo dobrze wyglądającego intra. Niestety, po wybraniu trybu gry, czułem się trochę jakbym po spacerze nad Sekwaną trafił do Sosnowca. Po wyłączeniu przerywnika filmowego naszym oczom ukazuje się prawdziwe horrendum — istny skansen siódmej generacji. Tekstury dają jeszcze radę — a przynajmniej nie odstraszają. Gorzej, gdy już uda nam się jakiegoś przeciwnika postrzelić — wtedy naszym oczom ukazuje się plama krwi, której prawdopodobnie nie widzieliśmy od jakichś 10 lat. A jak wróg stał pod latarnią dodatkowo „podziwiać” będziemy okropnie wykonaną grę świateł i równie słabe cienie. Niektóre małe studia ratują się przed tak wyraźnymi różnicami w jakości grafiki stosując różne zabiegi stylistyczne mające na celu przykrycie przestarzałej grafiki przez np. stylizację na obraz namalowany akwarelami (i nie mam tu bynajmniej na myśli dzieł pewnego Austriackiego malarza), niektórzy idą o krok dalej i przy pomocy fotogrametrii dostarczają bardzo dobrze wyglądające tytuły pomimo małych nakładów finansowych. Tutaj niestety żaden z tych zabiegów nie miał miejsca i gra wygląda przy pozostałych tytułach mających premierę w tym roku jak Kopciuszek przy swoich siostrach. Co więcej, pomimo niespełniającej dzisiejszych standardów oprawy graficznej, RAID-owi zdarza się chrupnąć tu i ówdzie gubiąc klatki na kilka sekund.

To plama krwi, czy efekt spreju w MS Paint?

Podobnie wypada udźwiękowienie, które ma co prawda swoje mocne strony — na pochwałę zasługują dobrze wykonane głosy postaci, zarówno okrzyki, które bohaterowie wydają podczas gry, jak i aktorzy w cutscenkach trzymają równy, przyzwoity poziom. Niestety, ścieżka dźwiękowa nie zawiera zbyt ciekawych utworów. Nie wpadają one w ucho, po prostu są gdzieś w tle podczas przeglądania menu lub dostosowywania ekwipunku. Najsłabszym ogniwem udźwiękowienia tego FPS-a są natomiast odgłosy strzałów. Nie ważne, czy dzierżymy strzelbę, pistolet, czy karabin, każda broń brzmi bardziej jak pistolet na kulki ASG niż prawdziwy gnat z okresu II wojny światowej. W przeciwieństwie do niewyróżniających się utworów w tle jest to jednak duża wada, ponieważ odgłosy strzałów słyszymy podczas rozgrywki cały czas i nasz mózg nie potrafi tego tak łatwo zignorować. I za każdym razem sprawiają one, że czujemy się jakbyśmy uczestniczyli w rekonstrukcji walki dokonanej przez kilku amatorów, przy pomocy tanich atrap broni hukowych.

Trochę już o samych przerywnikach filmowych napomknąłem, warto jednak zaznaczyć, że RAID nie ma rozbudowanej fabuły, jest to zwykła gra sieciowa polegająca na odhaczaniu kolejnych misji. Natomiast najlepszym elementem tej produkcji są moim zdaniem zabawne przerywniki filmowe z udziałem pewnego Austriaka ze śmiesznym wąsikiem. Przywodzą one na myśl kultową scenę z filmu „Upadek”, która ze względu na ukazanie bardzo burzliwego charakteru kanclerza III Rzeszy stała się idealnym materiałem na humorystyczne przeróbki. Tutaj scenki nie wymagają nawet dodawania zabawnych napisów, śmieszą bowiem i bez tego.

Niestety, gdy już przywykniemy do tego co widzimy i słyszymy, okazuje się, że dalej nie jest wcale dużo lepiej. Podczas grania cały czas miałem wrażenie, że twórcy postawili przed sobą zbyt ambitny cel i mu nie podołali. Trudno co prawda ocenić, czy zabrakło funduszy, czy też umiejętności, ale pod względem technicznym gra jest bardzo toporna. Począwszy od akcji wykonywanych przez naszą postać – model strzelania jest po prostu kiepski. Bronie praktycznie nie mają odrzutu, a przecież gra umieszczona została w klimatach drugiej wojny światowej, powinna więc bardzo wyraźnie to eksponować poprzez m.in. odrzut broni dopasowany do realiów strzelanki drugowojennej. Dodatkowo postać gracza porusza się bardzo ślamazarnie, na dłuższą metę potrafi być to zwyczajnie męczące. Zanim do tego nie przywykłem wydało mi się, że poruszam się po lodzie.

Sztuczna inteligencja również nie radzi sobie dobrze. Podczas sekwencji skradankowych są oni ślepi, co wcale nie sprawia, że rozgrywa się je łatwo, ponieważ rozlokowanie wrogów na mapie powoduje, że ciężko jest przewidzieć gdzie może znajdować się wrogi żołnierz. Kiedy już wrogowie podniosą alarm, wcale nie stają się bardziej inteligentni, wręcz przeciwnie – wylewają się na graczy niczym hordy zombie z przytoczonego już na początku tej recenzji Left 4 Dead bezmyślnie atakując przed siebie. Jeśli nie mamy kompanów do grania, na równie dużą dawkę głupoty natkniemy się wśród naszych sojuszników. Ci biegają dość chaotycznie strzelając do nacierających wrogów i podnosząc nas kiedy przyjmiemy (niemalże) śmiertelną dawkę obrażeń. No właśnie, podnoszenie gracza przed zgonem – jeśli gramy z komputerowymi kompanami, musimy mieć świadomość tego, że ci mają zaprogramowane podnieść gracza niezależnie od tego, jakie wydarzenia rozgrywają się na ekranie. Zdarzyła mi się sytuacja, kiedy zostałem powalony przez potężnego przeciwnika z miotaczem ognia. Leżałem sobie grzecznie w płomieniach, a moi sojusznicy przysłowiowo skoczyli za mną w ogień, nie bacząc na stojącego nade mną żołnierza. Czasami zdarzy im się wykonać jakąś bardziej sensowną akcję, jednakże nie są oni w stanie zastąpić żywych towarzyszy.

Czasami moi sojusznicy wykazywali także tendencję do trzymania się bardzo blisko siebie…

Niestety, nie są to problemy których nie da się zignorować przy założeniu, że RAID jest grą sieciową która do wymaksowania postaci i ukończenia misji na najwyższych poziomach trudności wymaga wielu godzin gry. To są wady które z każdą godziną spędzoną na graniu dokuczają coraz bardziej. Wielka szkoda, ponieważ tytuł ten ma naprawdę potencjał. Wydarzenia zostały osadzone w ciekawym okresie historycznym,  sama konstrukcja tytułowych RAIDów mających charakter akcji partyzanckich została poprawnie zaimplementowana, w grze funkcjonuje system kart które możemy „założyć” przed wyborem misji aby dostosować ich poziom trudności, a lokacje są bardzo różnorodne i dobrze rozplanowane. Słowem – na papierze wszystko wygląda porządnie. W grze znajduje się dobrze przygotowany rozwój postaci a sama struktura misji została dobrze przemyślana i rozplanowana.

Nie jest to gra którą należy od razu skreślić ze względu na jakość wykonania – pomimo drewnianej warstwy technicznej i słabej oprawy audiowizualnej da się w RAIDzie spędzić przyjemnie kilka godzin wraz ze znajomymi (branie się za ten tytuł z myślą o graniu w trybie jednoosobowym jest moim zdaniem dość masochistycznym pomysłem).