W ciągu ostatnich kilku dni miałem okazję zapoznać się z Pillars of Eternity 2: Deadfire, najnowszym dziełem legendarnego Obsidian Entertainment, domu dla legend branży z nie istniejącego już Black Isle Studios, twórców pierwszych Falloutów, Icewind Dale czy Planescape Torment, później pracujących nad Neverwinter Nights 2 czy Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Fallout New Vegas czy South Park: Kijek Prawdy. Tak ogromny pomnik gier cRPG nie mógł zostać zakurzony: swoje doświadczenie w budowaniu światów ukazali po raz kolejny w sfinansowanym przez społeczność i wydanym w 2015 roku Pillars of Eternity, docenionym przez fanów gatunku. Sequel którego premiera nastąpi już jutro (08.05.2018 r.) ma wszelkie argumenty, by pobić swój pierwowzór.

Stwórz swoją legendę

Podobnie jak w przypadku wszystkich klasycznych, wielkich cRPG, na nasze barki spada ogromny panel tworzenia swojej rozgrywki. Istnieje pięć poziomów trudności (Skupienie na Historii, Przygodowy, Klasyczny, Weteran i Ścieżka Potępionych – tłumaczenie własne, wersja preview gry jest dostępna tylko w angielskiej wersji językowej) Istnieją również dwa dodatkowe modyfikatory gry do wyboru wraz z poziomem: Próba Żelaza, która jest trybem hardcore z pojedynczym plikiem zapisu stanu gry i permanentną śmiercią oraz Tryb Expert, który skaluje poziomy doświadczenia wrogów, by zawsze byli wyzwaniem dla drużyny. Spokojnie, seria PoE to jednak nie Icewind Dale, tutaj na początku podstawy drużyny stworzysz tylko w postaci głównego bohatera – reszta ekipy to fabularni npc lub najemnicy tworzeni wg własnego uznania w późniejszym etapie. Po wybraniu płci można wybrać spośród sześciu dostępnych ras: specyficznych dla świata Eora pochodzących z terenów wodnych Aumauanina, spokrewnionego z istotami wyższymi Boskiego, niziołkowatego Orlanina czy klasycznych dla fantasy Krasnoluda, Elfa czy zwykłego Człowieka. Każda z ras oferuje swoiste podrasy, zależne od regionu i historii jaką ma mieć za sobą postać. Mają różne plusy i minusy, a ich odpowiedni balans i dobór klasy postaci do cech to w końcu podstawa dobrego komputerowego rpg. Dla naprawdę drobiazgowych graczy, postacie można dostosować na wiele różnych sposobów. Tym razem system jest bardziej skomplikowany, dodając możliwość wyboru dwóch klas postaci równocześnie, co oczywiście jest polecane bardziej zaawansowanym graczom.

Nie wolno dać się zwieść przychodzącym na myśl korzyściom – dwie klasy równocześnie to również dwukrotnie więcej potrzebnego doświadczenia, by utrzymać je na zadowalającym poziomie. Same klasy mają również nieobowiązkowe podklasy do wyboru już na samym początku gry, skupiające gracza od początku już na konkretnym stylu gry. Stawiam jednak, że najlepszym rozwiązaniem jest pozostawienie ich sobie na kolejne próby przejścia – przed poznaniem w pełni systemu rozgrywki trudno jest wybrać styl, który w stu procentach będzie odpowiadał naszym oczekiwaniom. Atrybuty postaci w systemie zaproponowanym przez twórców należą raczej do klasycznych kanonów gatunku: Strength (moc), Constitution (kondycja), Dexterity (zręczność), Perception (percepcja), Intellect (inteligencja) i Resolve (stanowczość). Wybierając swoje pochodzenie i grupę społeczną z jakiej pochodzimy ustalamy również bazowe bonusy do powyższych statystyk, klasycznie wpływając również na opcje dialogowe i nastawienie postaci w świecie gry. Finalnie, najważniejsze: wybór broni. Umiejętności związane z biegłością w danym typie oręża to bardzo ważny aspekt związany z wcześniejszym wyborem klasy. Nawiązując do gier na silniku Infinity Engine, wybory dopełniamy wyglądem naszej postaci i piękne malowanym portretem ozdabiającym kartę bohatera. Edytor w pełni oddaje specyfikę gatunku: często pierwsze dziesięć godzin zabawy to ciągłe rozpoczynanie od nowa i zabawa formą, by znaleźć swoją drogę w tworzeniu idealnego alter ego.

Pora na przygodę!

Pierwsze kroki w wersji testowej stawiałem w wiosce o nazwie Tikawara, gdzie plemię Huana zamieszkujące archipelag Deadfire ma kłopoty z dostępnością pożywienia. Również znana z poprzedniego części Valiańska Kompania Handlowa dotarła w te rejony, próbując nawiązać współpracę z rdzennymi mieszkańcami i tradycyjnie, szukając mniej lub bardziej legalnych sposobów na wzbogacenie się. Ta wersja gry została zbudowana z myślą o wspierających produkcję w serwisie FIG i osobach znających gatunek i uniwersum, co widać już na początku. Brak samouczka, brak podpowiedzi, już od początku pełna drużyna i 6 poziom doświadczenia przy którym mamy pełną dowolność wyboru wszystkich umiejętności i atrybutów. Pierwsze kilkanaście minut to ponowna zabawa w statystykach i budowa postaci z drużyny. Będąc w pełnej gotowości bojowej, można ruszyć w teren, zwiedzając piękne krajobrazy polinezyjskich, a raczej deadfirejskich (?) regionów. Zbierając i wykonując zadania, dla dobra wszystkich graczy mało związanych z osią fabularną pełnej gry, można znaleźć wiele ulepszeń względem pierwszej odsłony. System dialogowy doczekał się rozwinięcia w postaci bardziej klarownych znaczników powiązania odpowiedzi z cechami charakteru oraz wymaganiami w rozwoju, które po spełnieniu odblokują daną ścieżkę rozmowy.

Jest to ukłon w stronę nowych oraz mniej wymagających graczy, choć mam nadzieje na odpowiednią opcję w menu blokującą takie podpowiedzi. Można sobie wyobrazić jak bardzo takie rzeczy potrafią wybić z immersji bardziej oddanych fanów gatunku. Kiedy już dialog nie jest rozwiązaniem, pozostaje nam spryt lub brutalna siła. To pierwsze zostało znacząco rozbudowane, oferując zupełnie nowy system skradania się, zbudowany na zasadzie tego znanego z serii Commandos czy zeszłorocznego Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Po wejściu w tryb skradania dostępy z poziomu głównego interfejsu, na sylwetkach wrogów pojawiają się wycinki koła symbolizujące zasięg ich wzroku. Odpowiednie manewrowanie zarówno krokami drużyny, jak jej ogólnym rozwojem w kierunku cichego poruszania się mogą odblokować zupełnie inne możliwości rozwiązania problemów. Jest to bardzo ciekawy krok w kierunku jeszcze większej otwartości mechanik. Oby w pełnej wersji został odpowiednio rozwinięty i możliwy do użycia w skali całej gry. Co jednak, gdy skradanie jest niemożliwe?

Walcząc jak dżentelmen

System walki jest bardzo zniuansowany i idealny dla osób, które uwielbiają mikrozarządzanie. Zginąć w trakcie walki można na wiele sposobów, ale również na wiele można pozbawić życia innych. Mamy tu do czynienia z tradycyjnym połączeniem czas rzeczywisty + aktywna pauza. Co ważne dla gatunku, pełne 6-osobowe party nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, ze względu choćby na małą przestrzeń walki, czary obszarowe raniące również własnych towarzyszy czy doświadczenie dzielone na większą liczbę postaci. Na wyższych poziomach trudności wrogowie zachodzą za skórę na wiele sposobów: używając połączonych zdolności, flankując naszą drużynę docierając do umieszczonego z tyłu maga lub łucznika czy skutecznie blokując przygotowywane dłużej czary. Zarządzać kolejnymi atakami i rozłożeniem bohaterów na polu walki możemy sami lub oddać sterowanie komputerowi w przypadku każdej z nich prócz głównego bohatera. Nie jest to jednak kwestia tylko jednego przycisku w menu, lecz cała mechanika zachowań bohaterów w zależności od sytuacji, pełna przełączników i suwaków które pozwalają na stworzenie swojego, najwygodniejszego schematu. Kolejna cecha produkcji, która nie pozwala przejść obojętnie fanom dobrego, staroszkolnego rpg nawet, gdy życie nie pozwala już na godzinną walkę z tylko jedną chmarą wrogów. Wspaniałe!

Ahoj, przygodo!

Towarzysze mogą być naprawdę bliscy. To nie tylko najemnicy, ale również źródła ciekawych historii oraz kolejnych zadań fabularnych. Regularna rozmowa z każdym (i każdą) to podstawa dobrej komputerowej sesji RPG, a rozwijanie relacji i współpraca jest możliwa wtedy, gdy macie razem wspólny kąt, w którym można odpocząć. Takim pojazdem i bazą wypadową zarazem jest okręt, będący odpowiednikiem Ebon Hawka z KotORa czy Normadii z Mass Effect. Co ciekawe, w porównaniu do wymienionych oferuje on bogatszą mechanikę ulepszania wehikułu oraz rekrutowania załogi, która jest oddzielną od drużyny ekipą. Posiadanie zgranej grupy na i pod pokładem to podstawa przeżycia w Deadfire, ponieważ poruszanie się po mapie świata niesie za sobą swoiste random encountery znane raczej z japońskich gier fabularnych. Poruszając się na wodzie dopaść nas może statek piracki, rozpoczynając potyczkę morską w formie gry paragrafowej. Mając tylko dostęp do informacji na temat znanego położenia okrętu wroga w stosunku do naszej łodzi, wydajemy polecanie tekstowe w formie ataku, obrony lub prędkości i kierunku poruszania się. Przegrana skazuje nas na wczytanie zapisu, wygrana natomiast kieruje nas na tradycyjny widok gry, w którym dokonujemy abordażu w normalnej walce. Daje to bardzo duży powiew świeżości i wprowadza więcej piracko – tropikalnego klimatu. Sprawa losowych wydarzeń podczas poruszania się po mapie świata między lokacjami ma miejsce również na suchym lądzie, gdzie możemy spotkać przeciwników pilnujących wygenerowane skarby. Dopiero pełna wersja zdradzi jednak sposób ograniczenia nadmiernego zdobycia doświadczenia w taki sposób – nie będzie raczej możliwości typowego dla mmo czy jrpg expienia.

Zapowiada się świetnie!

Pillars of Eternity II: Deadfire zapowiada się na w pełni godnego następce jedynki i sequel w pełnym tego słowa znaczeniu: więcej, lepiej i ładniej. Również grafika uległa znacznej poprawie, a efekty cząsteczkowe czy szczegółowość teł robią spore wrażenie. Niewiadomą może być jednak przyjęta stylistyka Archipelagu Deadfire i pirackie klimaty, które nie muszą odpowiadać każdemu. Pierwsza część gry nawiązywała już do tej części świata Eora, ale widmo odsunięcia się fanów od serii podobnego do przeskoku z Risen do Risen 2: Dark Waters od Piranha Bytes może delikatnie ciążyć. Mechaniką, technikaliami i wykonaniem zachęca do zakupu już teraz. Tym bardziej, że na GOG.com przy zakupie w pierwszym tygodniu od premiery można dostać w zestawie inne świetne RPG, Wastaland 2. Ja, weteran gier na Infinity Engine, czekam z niecierpliwością.

Cóż – byle do jutra!

Dziękujemy GOG.com za udostępnienie gry.