Production Line – sprawdzamy Early Access

Gra w chwili pisania zapowiedzi znajduje się w stadium Pre-Alpha, więc proszę to mieć na uwadze – jak również fakt, że wszystkie omówione w niej aspekty mogą ulec zmianie do czasu oficjalnej premiery.

Damy rade?

Ostatnimi czasy gry menedżerskie przeżywają mały kryzys. Oczywiście, tytuły, które skupiały się stricte na obserwowaniu cyfr i tabel nigdy nie były zbytnio popularne, ale odkąd twórcy zaczęli stawiać na atrakcyjność grafiki czy rozgrywki dla przeciętnego gracza, tego typu produkcje są spychane w coraz to głębszą niszę. Na ratunek jak zawsze przychodzą deweloperzy Indie, którzy swoim nieszablonowym podejściem starają się niejako połączyć przyjemny gameplay i miłą dla oka grafikę, z elementami dokładnego zarządzania przedsiębiorstwem. Takim przykładem może być studio Positech Games, znane z takich tytułów jak Big Pharma czy Democracy 3, które po raz kolejny próbuje swoich sił w dziedzinie gier menedżerskich, tym razem pracując nad Production Line.

Production Line jest grą menedżersko — logiczną. Naszym zadaniem jest zarządzanie fabryką produkującą samochody osobowe. Rozgrywka przypomina w dużym uproszczeniu Factorio i w zasadzie jest kopią tego, co widzieliśmy już w Big Pharma. Mianowicie, używając różnych montażowni przeprowadzamy przez linię produkcyjną samochód od gołego podwozia, przez montaż nadwozia, malowanie, instalowanie silnika, do instalacji elektrycznych, pierdół i ogólnego badania kontroli jakości, by na koniec sprzedać go z zyskiem. Wszystkie poszczególne stacje muszą być zaopatrzone w surowce, które kupujemy korzystając z importerów rozsadzonych w poszczególnych miejscach mapy. Wystarczy połączyć je z montażowniami odpowiednimi transporterami… i to wszystko, jeśli chodzi o ogólny opis rozgrywki. Ale, jeżeli już wszystko połączymy jak należy, nasze pierwsze samochody zaczną się sprzedawać, zrozumiemy, że nie wszystko jest tak łatwe i proste, jak się nam na początku wydawało. Żeby utrzymać sprzedaż aut na jakimś sensownym poziomie, trzeba zadbać o to, by linie produkcyjne się nie zapychały. O ile montowanie podwozia jest szybkie i zajmuje około 15 minut gry, tak montaż nadwozia zajmuje już około 30 minut. Logicznym więc wyjściem jest instalacja kolejnej stacji. Lakier nakłada się również 30 minut, więc instalujemy kolejną stację lakierni. I tak dalej, aż dojdziemy do momentu, w którym, całą naszą planszę będziemy mieli zapchaną różnymi stacjami montażowymi i nie będziemy mieli miejsca na dalszą rozbudowę, a linie produkcyjne jak zapychały się wcześniej, tak zapychają się teraz. Wtedy warto spojrzeć na kluczową część rozgrywki, a mianowicie na badania. Badania pozwalają nam nie tylko na usprawnienie szybkości procesów każdego elementu produkcji samochodu, ale również na rozbicie poszczególnych montażowni na mniejsze elementy. I tak na przykład, zamiast składać całe nadwozie, możemy złożyć osobno maskę, dach, bagażnik i drzwi, które to z kolei możemy rozdzielić na składanie szyb i elementów jego wykończenia. Dalej te podzespoły możemy wysłać na magazyn w celu ich składowania do momentu, aż będą niezbędne do użycia. Pozwala to nie tylko zminimalizować czas potrzebny na ich produkcje, ale również na dokładniejsze mikro zarządzanie w zależności od tego, jak zdecydujemy się działać. Montujemy całe podwozie w jednym module, ale nadwozie rozbijamy na poszczególne elementy? A może idziemy na całość i cały samochód montujemy krok po kroku, od pierwszej śrubki? Gra daje swobodność wyboru i zachęca do nauki na własnych błędach. Jedne elementy montują się szybciej, na drugich trzeba zrobić zmontowane zapasy. Tym elementem gra bardzo przypomina Factorio, które w sprawnych rękach potrafi zrobić niesamowicie dobrze działającą maszynę umiejącą zdziałać zautomatyzowane cuda. W innych, mniej sprawnych rękach zaś doprowadzi do katastrofy. Tak jest i w Production Line — gra zachęca do eksperymentowania, ale nie wybacza błędów. Jeżeli źle zorganizujemy naszą fabrykę, pieniędzy zacznie ubywać, efektywny czas pracy maszyn zmniejszy się i krótko mówiąc, pójdziemy z torbami.

Tak, damy rade!

Aspekt ekonomiczny w grze jest dość podstawowo zaimplementowany. Mamy kilka tabelek, ale widać dokładnie, gdzie należy szukać oszczędności. Na samym początku gry warto zainwestować w produkcje własną energii elektrycznej, bowiem rachunki za prąd w późniejszej fazie gry mogą znacznie zaszkodzić naszemu budżetowi. Podobnie jak wytwarzanie półproduktów jest efektywniejsze, gdy poszczególne elementy wytwarzamy sami. Ale nieumiejętne gospodarowanie i brak balansu między wydatkami i efektywnym zarządzaniem naszą pracą, może szybko doprowadzić naszą firmę do bankructwa.

Grafika w grze jest dwuipółwymiarowa, w rzucie izometrycznym. Kamery nie można obracać, ale, jako że cała otoczka gry przywodzi na myśl tytuły z przełomu millenium, nie jest to zbyt wielkim minusem. Na pochwałę zasługują na pewno modele montażowni poszczególnych komponentów. Przy największym zbliżeniu widać dokładnie, że wszystko pracuje jak powinno, nie ma pustych tekstur, czy tworzenia czegoś z niczego. Widać wyraźnie, jak linie z materiałami przenoszą materiały bezpośrednio do magazynów, z których to roboty montują poszczególne elementy pojazdu. Także ulepszenia naszej fabryki są nie tylko bonusem do statystyk; gołym okiem widać jak zwiększa się ilość robotów czy częstotliwość ich pracy. Jedynym minusem tak naprawdę są tabelki i wykresy, które nie zawsze wyświetlają się tak jak powinny i czasem wychodzą z tego śmieszne błędy. Muzyka i dźwięki fabryki również nie odstają, wszystko jest nastrojowe i spójne.

Podsumowując

Podsumowując, twórcy podeszli do tematu bardzo profesjonalnie i już na tym etapie rozwoju produkcji widać, że tytuł będzie co najmniej porządna produkcją. Mechanika gry jest praktycznie skończona i działa jak należy, graficznie czy muzycznie tytuł nie odstaje, a mimo kilku irytujących bugów (głównie graficznych) gra już teraz jest naprawdę wciągająca i grywalną produkcją. Pozornie łatwa, ale w późniejszym etapie bardzo wymagająca.