Phantom Doctrine – recenzja (PS4)

Czy grając kiedyś w Xcom 2 zastanawialiście się co można by zrobić, aby ulepszyć dobrze znaną z tej serii mechanikę? Podobne pytanie najwyraźniej zadał sobie ktoś ze studia CreativeForge Games i pociągnął temat na tyle daleko, że powstała z tego pełnoprawna gra. Co ciekawe nie jest to pierwsze podejście tego zespołu do gier taktycznych. Ich wcześniejsze dzieło – wydane na PC Hard West, również było grą taktyczną osadzoną na dzikim zachodzie. Inspiracja znaną serią jest widoczna na każdym kroku, ale czy polskiemu studiu udało się podźwignąć temat i nie skończyć z marną karykaturą oryginału?

Stara „wojna”

Akcja gry osadzona została w alternatywnej wersji zimnej wojny. W latach 80-tych stajemy na czele organizacji szpiegowskiej „Klika”, starającej się pokrzyżować plany złej organizacji „Beholder” chcącej przejąć władzę nad światem. O ile zalążek fabuły brzmi dość stereotypowo, to jest to jednak świetny punkt wyjścia do wielu ciekawych mechanik.

Na początku wybrać możemy jedną z dwóch ścieżek, która definiuje pochodzenie naszego głównego agenta i całej organizacji. Są to ścieżki KGB oraz CIA. Różnią się one nieco początkowymi misjami oraz w pewnym stopniu celami. Produkcja posiada również do wyboru 3 ścieżkę, ale aby ją odblokować należy przejść grę. Otrzymujemy więc w pewien sposób tryb New Game +, chociaż tak naprawdę każde przejście jest nieco inne, gdyż większość elementów generowana jest losowo.

Nowe pomysły

Co najbardziej denerwowało Was w Xcomie? Mnie osobiście jak i pewnie sporo innych graczy – RNG (generator liczb losowych) odpowiedzialny między innymi za powodzenie strzałów naszych wojaków. Nierzadko zdarzało się, że weteran który zabił już dziesiątki ufoków, pudłował strzał trzymając strzelbę niemal przy głowie przeciwnika. Co wtedy należy zrobić ? Oczywiście wczytujemy save, ruszamy delikatnie naszą postacią, choćby o jedno pole co powoduje zmianę ziarenka (punktu wyjściowego rng) i oddajemy strzał ponownie. W większości przypadków daje to pozytywne rezultaty, ale jest dosyć uciążliwe. Zwłaszcza, że czasy ładowania w Xcom nie należą do najkrótszych.

Rozwiązanie tego problemu okazało się nader proste. Wystarczy wyrzucić generator liczb losowych i zastąpić zmienną nazwaną czujnością. Można ją opisać jako gotowość do podjęcia działania ze strony postaci – czy to akcji ofensywnej jak ogłuszenie przeciwnika, czy też defensywnej, na przykład uniku. Postaci wyczerpała się czujność? W takim razie jest bardzo mała szansa, że wykona Ona unik w momencie ostrzału. Część czujności regeneruje się automatycznie co turę, ale jeśli chcemy zwiększyć jej wartość możemy skorzystać z umiejętności specjalnych.

Moim zdaniem cała idea jest bardzo dobra, gdyż pozwala zastąpić coś na co nie mamy kompletnie żadnego wpływu, zależnością nad którą możemy próbować zapanować i wykorzystać jako naszą przewagę.

Mapa świata również uległa sporym przemianom pod względem mechaniki.

W Xcomie każda misja, która pojawiała się na mapie świata automatycznie wiązała się z rozegraniem bitwy w widoku taktycznym. Phantom Doctrine idzie o krok dalej i misja taktyczna jest ostatecznością w momencie gdy inne drogi zawiodą lub po prostu mamy zbyt mało czasu na przerwanie działań wroga. Po co mielibyśmy się spieszyć? Wszystko dlatego, że kolejnym elementem zaczerpniętym prosto z tytułu Firaxis Games jest wskaźnik zagrożenia. Tam był to postęp projektu „Awatar”, tutaj natomiast mamy zagrożenie dekonspiracją naszej kryjówki przez wrogich agentów. W konsekwencji oznacza to kosztowną przeprowadzkę do nowego miejsca, a ponieważ funduszy nigdy za wiele, staramy się jak możemy uniknąć takiej sytuacji.

Kolejna rzecz – zarządzanie naszą bazą pomiędzy misjami.

Tutaj również napotkamy pewne innowacje. Największą z nich i ściśle powiązaną z realiami jest na pewno rozwiązywanie spraw na tablicy korkowej. Podczas każdej misji w której uczestniczą nasi agenci, czy to taktycznej czy na mapie świata, zebrać możemy tajne dokumenty. Dana sprawa zgrupowana jest w teczce zawierającej określoną ilość dokumentów. Po wykonaniu kliku misji zbieramy odpowiednią ilość dokumentów dotyczących danej sprawy i tym samym zapełniamy teczkę.

Wszystkie materiały z teczki przenosimy na tablicę korkową i za pomocą sznurka łączymy poszczególne słowa kluczowe, które wcześniej musimy odszukać w danym dokumencie. Tworzy to swoistą siatkę powiązań i pozwala nam wydedukować rozwiązanie zagadki. Jest to bardzo ciekawy sposób na wplecenie wątku szpiegowskiego i dodatkowo ciekawe urozmaicenie w przedstawieniu fabuły, obok cutscenek czy po prostu dialogów pomiędzy agentami.

Mamy tutaj również dział naukowy zajmujący się opracowywaniem nowych ulepszeń bazy i ekwipunku. Warsztat służący do wytwarzania przedmiotów zabieranych na misje – jak granaty, wytrychy czy kamizelki. Są również koszary o ograniczonej pojemności służące do zakwaterowania i rekrutowania nowych agentów. Nawet interfejs jest bardzo zbliżony do tego znanego z głównej inspiracji. Czy to źle? Niekoniecznie. Po co zmieniać całkowicie coś co się sprawdziło i wymyślać koło na nowo.

Praktycznie każdy element który zaczerpnięto z serii Xcom poddany został pewnej modyfikacji.

Po to aby poprawić jego funkcjonalność lub po prostu, aby lepiej wpisywał się w realia przedstawionego świata. Widać tutaj, że zespół ma spore doświadczenie w tego typu grach i każda mechanika jest głęboko przemyślana. Każda z nich wnosi powiew świeżości i powoduje, że gra się jednak w tę grę inaczej niż w Xcom’y, z których czerpie tak dużo inspiracji.

Agent vs Agent

Oprócz rozgrywki single-player możemy również spróbować swoich sił w kompetytywnym trybie multi-player. W obecnej chwili dostępych jest 5 zróżnicowanych map. Od ciasnych, składających się z wielu małych pomieszczeń, stawiających głównie na walkę CQB, po duże otwarte mapy gdzie walka toczy się głównie na dużym dystansie z wykorzystaniem snajperek i karabinów.

Każdy z graczy wybiera do 6 uczestników starcia spośród predefiniowanych agentów. Każdy z nich specjalizuje się w czym innym, więc złożenie odpowiedniej drużyny do danej mapy jest kluczowe. Rozgrywka z żywym przeciwnikiem reagującym na nasze poczynania to zupełnie inny poziom wyzwania i solidna dawka adrenaliny. Czasami jedna zła decyzja typu ustawienie swoich wojaków zbyt blisko siebie, w polu rażenia jednego granatu przeciwnika potrafi przesądzić wynik starcia. Tryb ten jest miłym uzupełnieniem kampanii dla pojedynczego gracza i dostarcza kolejne kilkanaście godzin rozgrywki.

Drobne potknięcia

Trzeba jednak wspomnieć nieco o wadach. Gra rozkręca się powoli i nie uświadczymy tu w początkowej fazie rozgrywki piorunującej akcji. Może to sprawić, że wiele osób odbije się od niej uznając ją po prostu za nudną w pierwszych godzinach.

Nie do końca dobrze jest też poprowadzony samouczek. Było kilka takich momentów, że tak naprawdę nie wiedziałem co mam robić, aby popchnąć akcję dalej i otrzymać kolejną misję. Wpłynie to zapewne na przystępność. Druga rzecz to drobne błędy techniczne. Czasami wystąpi drobny błąd w animacji, czasem wróg dziwnie się zachowuje lub kamera dziwnie się ustawia podczas używania umiejętności specjalnej. Gra jest również zlokalizowana w wersji kinowej – jednak czasami polskie napisy wyjeżdżają poza ramkę. Wydawca zapewnia, że większość tych błędów będzie usunięta w premierowym patchu.

Za żelazną kurtyną

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to gra nie jest brzydka. Na szczególną pochwałę zasługują dobrze wykonane, szczegółowe plansze w widoku taktycznym. Pełno jest na nich różnorakich detali jak liście czy gazety porozrzucane na ulicy. Całość utrzymana jest w ponurym zimnowojennym klimacie. Światło pięknie odbija się od mokrych powierzchni, a ze studzienek kanalizacyjnych unosi się para. Najsłabszym elementem, i to widać od pierwszych chwil z grą, są animacje postaci. Jeśli już trzymamy się porównywania do Xcom’a, to nie są one tak płynne i naturalne. „Przyklejanie” się do osłon jest tutaj bardziej umowne, a przemieszczanie się wygląda nieco sztywno.

Podsumowanie

Pomimo drobnych wad uważam Phantom Doctrine za bardzo dobrą produkcję inspirowaną taktycznym Xcom’em. I jest to rzeczywiście inspiracja z dobrymi pomysłami na rozwinięcie każdej mechaniki, a nie kopiowanie jeden do jednego i jedynie podmiana assetów. Jeśli uda Wam się przetrwać dość ospały początek i wciągniecie się w rozgrywkę, gwarantuję że spędzicie z tą produkcją przynajmniej kilkadziesiąt godzin rozbudowując swoją siatkę szpiegowską i próbując rozwiązać kolejne zagadki.