Perception – Recenzja [PC]

Każde medium po osiągnięciu pewnej dorosłości zaczyna się w pewien sposób nudzić odbiorcy. Jest to dość naturalne, każdy człowiek lubi bowiem poznawać coś nowego. Taki stan rzeczy spowodował, że artyści odpowiedzialni za tworzenie książek, filmów czy muzyki zaczęli sięgać po coraz bardziej niekonwencjonalne zabiegi, aby przyciągnąć uwagę odbiorców. Tak samo jest z grami wideo. Studio The Deep End Games postawiło sobie bardzo ambitny cel — ukazać w swojej nowej grze — trudno jest ująć w słowa to, co chcę w tym zdaniu przekazać — wydarzenia „obserwowane” przez osobę niewidomą. Brzmi dziwnie? Świeżo? Takie właśnie jest Perception.

Recenzję warto zaczynać od najbardziej oczywistych aspektów gry, takich, które nie wpływają na jej postrzeganie w sposób znaczący. Zazwyczaj zaczyna się bowiem od opisania grafiki, jest to można powiedzieć czysta formalność — każdy przecież może zobaczyć, jak gra wygląda. W Perception grafika została potraktowana bardzo ciekawym zabiegiem, aby za symulować graczowi, w jaki sposób osoba niewidoma postrzega otaczający ją świat przy użyciu echolokacji. Z tego powodu przez większość gry przyjdzie nam obserwować czarny ekran. Po stuknięciu laską obraz na chwilkę rozjaśni się, ukazując jasnoniebieskie kontury otoczenia. Żeby trochę ułatwić poruszanie się, do którego w końcu nikt z nas nie przywykł, kluczowe przedmioty świecą się bardzo jasno, drzwi i miejsca, w których możemy się schować przed głównym przeciwnikiem – „Obecnością” – są otoczone zielonymi konturami, natomiast gdy nasza postać jest zagrożona lub otrzymuje obrażenia kontury przybierają czerwoną barwę. Zabieg ten nie jest jednak dla gracza na dłuższą metę męczący. Obawiałem się tego, mając w pamięci moje przygody w Mad World, grze, w której szatę graficzną również poddano bardzo drastycznym zabiegom stylistycznym, zubożając paletę barw do bieli, czerni i czerwieni. Tutaj jednak nie byłem znużony, choć może jest to także spowodowane długością gry — jej ukończenie zajmuje niecałe cztery godziny. Dodatkowo postać kierowaną przez gracza wyposażono w tak zwany „szósty zmysł”. Jest to zabieg będący na swój sposób oznaką pójścia na łatwiznę. Twórcy umieścili w grze cztery posiadłości, które gracz będzie eksplorować. Żeby jednak ułatwić mu poruszanie się — a projektantom poziomów ułatwić level design — cel, do którego dążymy zawsze świeci się na niemalże biały kolor i jest widoczny przez wszystkie ściany w domu. Pozwoliło to także w pewien sposób ułatwić prowadzenie narracji — po co tłumaczyć graczowi cel wyprawy do odległego pomieszczenia skoro można rzucić po prostu hasło „szósty zmysł kazał ci tam iść”. I tak przez niemalże całą grę.

Po stuknięciu laską w podłogę obszar na którym znajduje się gracz na chwilę rozjaśnia się.

Skoro zatem gra traktuje o osobie niewidomej, to powinna postawić na dobre udźwiękowienie, prawda? Cóż, i tak, i nie. Z jednej strony efekty dźwiękowe są przyzwoite, zadbano także o to, aby dźwięk uderzenia naszej laski służącej do rozjaśniania wizji był zmienny, w zależności od powierzchni, w jaką uderzamy. Aktorzy głosowi również brzmią wiarygodnie i są dobrze dopasowani do odgrywanych postaci. Z drugiej strony gra praktycznie nie posiada warstwy muzycznej, co momentami potęguje uczucie niepokoju, bo w końcu mało jest dla osoby otoczonej ciemnością rzeczy straszniejszych niż absolutna cisza. Twórcy zdecydowali się natomiast w niektórych lokacjach puścić z radia kilka piosenek wpasowujących się w narrację i wyszło to znakomicie. Szkoda tylko, że zabieg ten był użyty w nielicznych momentach. Ciekawym aspektem jest natomiast komórka głównej bohaterki. Jest ona używana przez naszą postać automatycznie w odpowiednich miejscach, żeby wykonać telefon do swojego znajomego lub przeskanować widziany przedmiot, aby syntezator, lub inna osoba odczytały co jest na nim napisane. Gracz może natomiast samemu wejść w menu telefonu komórkowego i skorzystać z kilku jego opcji, które… Nie działają. Najbardziej kuriozalna wydała mi się opcja puszczenia muzyki z telefonu. W jego pamięci znajdowały się jedynie trzy utwory. Funkcja ta sprawia wrażenie niedokończonej, jakby autorzy porzucili ją w połowie projektowania.

Ubogie menu wyboru ścieżki MP3

Fabularnie gra potrafi zaciekawić. W każdym z czterech rozdziałów pokazana jest jedna, tragiczna historia, natomiast zadaniem naszej bohaterki będzie, odnajdując odpowiednie przedmioty, rozszyfrować ciąg wydarzeń, jaki doprowadził odwiedzane posiadłości do obecnego stanu. Przyglądając się fabule bliżej nie sposób jest nie zauważyć, że gra została stworzona przez autorów serii Bioshock. Motywami przewodnimi opowieści są między innymi: fanatyzm religijny, fanatyczny patriotyzm czy próba uwięzienia bezbronnej postaci przez inną osobę. Wypisz wymaluj wątki z Bioshocka Infinite. Muszę jednak zaznaczyć, że podczas przechodzenia gry za pierwszym razem fabuła może wydawać się niejasna. Winny jest temu zabieg zastosowany, aby zapewne zachęcić graczy do przechodzenia produkcji ponownie po jej ukończeniu — aby odsłuchać wszystkie ukryte wiadomości i w pełni zagłębić się w zaprezentowaną opowieść należy bowiem pozbierać wszystkie rozrzucone po mapie przedmioty, których podniesienie zainicjuje odtworzenie dialogu. Dość słaby sposób na wydłużenie zabawy.

Z każdym kolejnym rozdziałem odwiedzane lokacje stają się coraz bardziej oderwane od rzeczywistości.

No właśnie — długość gry… Jej ukończenie za pierwszym razem zajmuje mniej — więcej tyle, co obejrzenie dobrego filmu. Jak na grę wideo jest to mizerny wynik, nawet biorąc pod uwagę niską cenę produkcji w dniu premiery. Szkoda, że nie zdecydowano się nieco rozciągnąć fabuły, tym bardziej że ciekawie robi się dopiero po jakimś czasie. Pierwszy rozdział jest dla gracza dość nijaki i dezorientujący. Trzeba się przyzwyczaić do nietypowego sposobu rozgrywki.

Polskie tłumaczenie jest niestety okropne. Niektóre nazwy przedmiotów oraz imiona postaci nie zostały w ogóle przetłumaczone. W dodatku w polskiej wersji językowej nie użyto oryginalnego fontu, gdyż zapewne oryginał nie miał polskich znaków, więc musiał zostać zastąpiony. Szkoda tylko, że font w wersji angielskiej pasuje do klimatu gry, wygląda bowiem jak pisana na starej maszynie do pisania. W polskiej wersji językowej natomiast jest to najprostsza z możliwych, rzucający się w oczy swym niedopasowaniem font, w dodatku zbyt duży, w związku z czym w kilku miejscach napisy nachodzą na siebie. Tłumaczenie również nie jest najwyższych lotów, niekiedy zdania brzmią jakby po prostu przerzucono je przez translator. Najbardziej rozbawił mnie fragment w którym, zamiast użyć zwrotu „muszę się tam natychmiast dostać!”, tłumacz przetłumaczył zdanie na „muszę się tam dostać ASAP”. Nie, w oryginale nie użyto „korpomowy”.

Autor tłumaczenia chyba nie znał słowa „klucz”. W całej grze nie występuje ono ani razu.

A jak ze strachem? Cóż, jakkolwiek fabularnie Perception dość skutecznie adaptuje kilka horrorowych kliszy na własne potrzeby, nie jest on raczej kandydatem do tytułu najstraszniejszej gry roku. Głównymi zabiegami mającymi wywołać u gracza szybsze bicie serca są tu delikatne zmiany w układzie domu, które następują po uruchomieniu odpowiedniego skryptu, oraz wszechobecna ciemność, która jest naszym głównym przeciwnikiem przed którym, niczym w Outlast lub Alien Isolation, musimy się ukrywać jest, ponieważ nasza postać nie jest w stanie pokonać go w otwartej walce. Postać ta nie budzi jednak poczucia zagrożenia u gracza, głównie ze względu na gęsto rozmieszczone checkpointy, oraz fakt, że przez większość gry jesteśmy bezpieczni o ile nie nadużywamy echolokacji, ponieważ może ona mimowolnie przywołać do nas bestię.

8, 9, 10… Szukam!

Podsumowując, Perception to całkiem udany tytuł, przedstawiający schematyczną, ale trzymającą w napięciu fabułę. Ma kilka wad, a największą z nich jest sama długość produkcji i fakt, że gra nie potrafi dobrze straszyć. Jednakże jako całość, produkcja stanowi przyjemną propozycję na spędzenie krótkiego, letniego wieczoru z dreszczykiem.