Oriental Empires – Recenzja

Robert T. Smith (ten od Medieval II: Total War) wraz ze studiem Ntronium Games stworzyli turową grę strategiczną rozgrywaną w starożytnych Chinach. Początkowo zakładałem, że rozgrywka przypominać będzie te znane z serii Total War -jednak tutaj dostaliśmy coś bardziej na wzór Civilization. Głównym założeniem w grze będzie więc pokonać inne klany, oczywiście na drodze wojny lub poprzez ekspansję gospodarczą. Oriental Empires oferuje nam także kilka trybów gry oprócz zwykłej kampanii opartej na dominacji, ustawienia niestandardowe, a także rozgrywkę multiplayer.

Od rolnika po cesarza

Na początku rozgrywki wybieramy nasz klan z puli dostępnych. Każdy różni się nieco statystykami, jedni szybciej opracowują technologie, inni dostają bonus w walce rydwanami. Kilkanaście frakcji jest oczywiście zablokowanych, a dostęp do nich uzyskamy poprzez rozgrywkę. Na start zaczynamy z jedną osadą, niewielkim oddziałem oraz osadnikami. Podpowiedzi szybko pomagają nam odnaleźć się w pierwszych turach. Oddział wysyłamy na zwiad, a osadnikami szukamy dogodnej pozycji do osiedlenia się. Na mapie różnymi ikonami pozaznaczane są ważniejsze surowce, zwierzęta, morwa (tu nieco myląca ikona winogrona), ryby czy oczywiście miedź w górach.

Rozwój osady z początku jest powolny, zaczynamy od budowy farm na pustych polach wokoło osady i zaczynamy gromadzić majątek. Oddziałem z dowódcą przeganiamy pobliskich bandytów oraz spotykamy NPC. Losowo na mapie pojawiają się postacie, z którymi możemy wejść w interakcje. Mogą być to różne wydarzenia – od napadu przez bandytów, rekrutacja dodatkowego dowódcy czy uzyskanie informacji o pewnych terenach. Opłaca się szukać tych postaci, jednak czasem za ich usługi zapłacić trzeba niemałe pieniądze – tych na początku bardzo nam brakuje.

W panelu rozwoju odkrywamy kolejne technologie, są one podzielone na 4 kategorię: siłę, rzemiosło, myśl i wiedzę. Każdą z nich rozwijamy osobno, a po uzyskaniu dostępu do danej technologii możemy rekrutować nowe jednostki lub stawiać lepsze budynki. Wraz z postępem wiedzy dostajemy możliwość wydawania edyktów. Nałożenie większych podatków — proszę bardzo, przeniesienie stolicy też tutaj mamy. Wydawanie edyktów czasem wpływa negatywnie na nastroje szlachty lub chłopów, w najgorszym wypadku osada się zbuntuje.

Możemy poszerzać granice naszego państwa poprzez budowanie kolejnych osad lub stawianie farm poza naszymi granicami, w ten sposób zabierzemy jeden heksagon do naszego terytorium. Natomiast w samym miasteczku budowle są ograniczone poprzez ilość miejsc.

Era walczących królestw

Na mapie napotkamy także innych chcących obwołać się cesarzem, więc prędzej lub później (zwykle prędzej) przyjdzie nam pokazać, kto na koronę zasługuje, a kto powinien zbierać ryż na polach. Stosunki na początku zwykle ograniczają się do informacji o położeniu stolicy, potem pakt o braterskiej pomocy. Jednak nasi oponenci mają paskudne zachowanie, gdy do końca paktu jest kilka tur — zbierają wojska tuż przy naszym mieście i wraz z wygaśnięciem pokoju wypowiadają nam wojnę. Żeby tego było mało, nacje neutralne mogą bez wypowiadania wojny grabić nasze farmy, które później trzeba odbudowywać. Oddział taki na naszym terytorium możemy zaatakować, nie bojąc się konsekwencji. Wolałbym, żeby nawet neutralni gracze nie mogli swobodnie przechadzać się po moich równinach.

Rekrutując jednostki w miastach, nie musimy czekać kilku tur, żeby móc nimi pomiatać. Praktycznie od razu wydajemy im rozkaz i na koniec naszej tury wykonują go bez słowa sprzeciwu. Początkowo nasze „wojska” to biedna piechota złożona z chłopów z patykami, niskie morale itp. więc kiedy mamy ich za dużo w oddziale lubią się zbuntować.

I właśnie tu zobaczyłem coś, co mnie pozytywnie zaskoczyło. W Oriental Empires na jednym heksagonie możemy zgromadzić kilka różnych typów jednostek. Więc nie dowodzimy 8 jednostkami z różnych pól, a na jednym grupujemy jednostki konnicy, pikinierów, łuczników itd. Dalej możemy nimi swobodnie przestawiać się w odpowiednie formacje, czyli łucznicy z tyłu a piechota z przodu, dowódców podnoszących morale zwykle dajemy na pierwszy ogień. Możemy jednostkom nadać także szyk — z ilu linii ma składać się dana grupa. Całym grupom nadajemy także plan bitewny, czyli jak mają się zachować. Możemy ich rzucić od razu do boju lub czekać defensywnie rażąc ich strzałami. Wszystko to ma odniesienie w procentach oraz ukształtowaniu terenu — warto bawić się w dowódcę.

Sama walka toczona jest na koniec naszej tury, gdy wyślemy oddziały do boju. Będziemy patrzeć, jak ścierają się i giną ku chwale cesarza i jego ryżowej potęgi.

Jako że gra nawiązuje do starożytnych Chin, całość wygląda rzecz jasna orientalnie. Miasta są zbudowane na ich architekturze. Graficznie jest prosto i przejrzyście, wiemy gdzie szukać surowców i jak rozlokowywać osady. Przy większej ilości osad nie pamiętamy czy w danej mamy kolejkę budowy farm. Pomaga nam w tym zakładka, na której niewielkimi ikonami pokazane jest, co w danej osadzie się dzieje. Jeśli nie mamy ochoty przełączać się między nimi, możemy zautomatyzować budowanie farm czy budynków. Jedyne czego mi brakowało to pokazania postępu technologicznego. Nowe osady wyglądają zawsze tak samo – nieważne czy jest pierwsza, czy setna tura. Niestety na przybliżeniach nie doświadczymy super jakości, jest to także spowodowane tym, że na ekranie mamy wiele jednostek i czasem całość potrafi zgrzytnąć. Cieszący jest fakt, że jednostki to nie banda klonów, różnią się nieco ubiorem, malunkami na tarczach czy samą twarzą.

Podczas rozgrywki przygrywa nam spokojna muzyka przywodząca na myśl tą właśnie z Azji, kilka zapętlonych utworów, ale słucha się tego przyjemnie.

Podsumowanie

Rzadko kiedy mamy do czynienia z turową strategią w heksagonalnym świecie. Klimat średniowiecznych Chin odwzorowany został całkiem dobrze poprzez muzykę, jak i styl graficzny. Podróż po polu ryżowym upstrzona siekaniem moich wrogów okazała się nad wyraz przyjemna i wciągająca.