One More Dungeon – recenzja

Życie pisze najróżniejsze scenariusze.

Kiedy popijając trunek w tawernie i podziwiając wdzięki półelfiej barmanki usłyszałem jej pytanie – Lubisz loszki? – bez wahania przytaknąłem. W końcu kto nie lubi. Nigdy bym nie przypuszczał, że następne co będę pamiętał to przebudzenie w jakichś katakumbach. – „Loszki… szlag…” – pomyślałem ruszając w drogę.

Oto fabuła One More Dungeon, a przynajmniej fabuła jaką stworzyłem w swojej głowie na potrzeby recenzji tego tytułu. Ta stosunkowo niewielka i niedroga pozycja od Ratalaika Games zdaje się nie mieć żadnej głębszej motywacji w przemieszczaniu Losz… podziemi by się z nich wydostać ponad samo wydostanie.

Jest w tym stosunkowo bliska starusieńkim klasykom wczesnej ery strelanek „3D” do której zdaje się w swojej prezentacji aspirować, rozgrywce arcade oraz modnemu w ostatnich latach generowaniu proceduralnemu podziemi które będziemy przemierzać.

One More Dungeon, nie truje nam żadnymi górnolotnymi tekstami fabularnymi co do naszej motywacji czy powodów dla których znaleźliśmy się w podziemiu.

Wybierając nową grę mamy do wyboru do 2 z puli dostępnych mutatorów (typu Zepsuty kartridż – zmieniający paletę kolorów czy więcej przeciwników) i kilka sekund po starcie lądujemy w samym sercu rozgrywki. Losowo wygenerowane podziemia, jedna z 3 podstawowych różdżek służąca nam jako broń zasięgowa oraz sztylet do bicia rzeczy w zasięgu ramienia. Do tego pula kryształów w 3 kolorach służąca jako „amunicja” do magicznych lasek jakie możemy znaleźć w trakcie przemierzania podziemi, jedna mikstura i nasze punkty zdrowia oraz many.

Zasady natomiast są bardzo proste.

Znajdź Bossa na poziomie, zabij i zabierz pieczęć będącą kluczem do następnego lochu. I tak przez kolejne 8 poziomów aż do sekwencji kończącej grę – jedyne co dostajemy to nasz wynik końcowy i wirtualne klepnięcie po plecach: „Dobra Robota”.

Niektórych z was może zdziwić obecność znanego z automatów High Score, ale śpieszę z wyjaśnieniem. Gra zbiera zdobyte przez nas punkty w kolejnych przebiegach by korzystać z nich jako waluty do kupna kolejnych modyfikacji przed następnymi podejściami. Jest to w zasadzie jedyna mechanika postępu jaka jest obecna w tym tytule, a bardziej zaawansowanych opcji znanych z innych gier tego typu, jak dodawanie przedmiotów do losowej puli czy kupno przedmiotów żeby zacząć z nimi bieg próżno tutaj szukać.

Wracając do samych poziomów – jak wspomniałem jest ich 9. Autorzy chcieli zachować pewien schemat, gdyż poziomy odpowiadają motywem 3 kolorom używanych przez nas kryształów energetycznych oraz żywiołom przez nie reprezentowanych. I tak, po opuszczeniu pierwszej podstawowej piwnicy, którą sam osobiście podpisałbym jako aspekt broni białej z braku innego pomysłu, trafiamy do Piwnicy zielonej wypełnionej toksynami. Analogicznie po zielonej mamy jeszcze niebieską i czerwoną. Warto dodać, że każda z piwnic ma swój repertuar przeciwników, którzy oprócz szturmowania prosto w twoją stronę mają też unikatowe dla siebie osobliwości. Jako przykład podam grzyby z piwnicy lodowej, które po otrzymaniu ciosu zakrywają się swoim pancernym kapeluszem i redukują swoje obrażenia do 0, co wymusza na graczu nieco bardziej liberalne planowanie odległości przy podejmowaniu tego przeciwnika.

Resztę rdzenia rozgrywki zwieńcza znana z gier roguelite losowość.

Poza podstawowym orężem jaki dostaniemy w samej podróży będziecie mogli znaleźć dodatkowe Laski korzystające z różnych ilości i kombinacji kryształów, mikstury, broń, amulety, magiczne pierścienie czy nawet artefakty dające do użycia dodatkowe zaklęcie korzystające dla odmiany z energii naszego ducha. Przez grzeczność, lenistwo oraz fakt iż to recenzja a nie poradnik nie wymienię wszystkiego. Powiem natomiast że nawet z ilością przedmiotów nieprzekraczającą setki jest w tej prostej grze satysfakcjonująca różnorodność pomiędzy kolejnymi wypadami.

Wizualnie z kolei wszystko jest ustylizowane jak wcześniej wspomniany wczesny FPS w stylu Wolfenstein 3D (czy Minecraft gdyby tłumaczyć młodszemu pokoleniu). Autorzy chcieli oddać atmosferę tamtej ery tak bardzo, że zaprogramowali elementy otoczenia (choć nie wszystkie) by zawsze były zwrócone frontem do gracza udając efekt spriteów. Bywa to o tyle komiczne, że efekt jest nie do końca zrobiony dobrze i widać ze to płaskie dwuwymiarowe modele które się obracają do pozycji twojej kamery. Apogeum śmieszności osiąga kiedy wymodelowana trójwymiarowa studnia odwraca się w twoją stronę kiedy przechodzisz obok niej.

Niby nic, ale dla graczy liczących na autentyczność tamtej ery jest to pewien zgrzyt. Na szczęście gra działa prawie zawsze w 60 klatkach na sekundę. No właśnie, prawie – nie licząc momentów używania mutatorów, które powodowały spadki do około 20 klatek.

Jeśli nie gryzą Cię piksele to odnajdziesz się w tej pozycji bez problemu.

Słuchając dodatkowo muzyki przygrywającej w tle, która jest o tyle generycznym fantasy że naprawdę nie widzę sensu się nad nią rozpisywać ponad fakt iż tylko i aż jakaś jest. Nie przeszkadza, nie poprawia doznań, równie dobrze można ją wyciszyć i puścić swoją nie tracąc absolutnie nic. W sumie to polecam odpalić sobie zamiast oryginalnej ścieżki soundtrack z DOOM.

One More Dungeon to mała i prosta, ale nie prostacka pozycja dla miłośników roguelite i odlschoolowej oprawy.

Nie jest to pozycja idealna, ale pomimo zgrzytów tu i ówdzie nie mogę powiedzieć że jest to pozycja tragiczna. Biorąc pod uwagę cenę, oferowaną zawartość i uśredniając czas potrzebny do skończenia wydaje mi się że jest to całkiem dobra inwestycja na zbliżające się jesienno-zimowe wieczory.

Jeśli do tytułu dodamy znak zapytania, by otrzymać „One More Dungeon?” odpowiem:
– A czemu nie.