South Park™: The Fractured But Whole™_20171012194430

Nie taki ten Switch dziecinny, czyli jak wygląda South Park: Fractured But Whole na pstryku Nintendo.

Po ponad pół roku od premiery gry na dużych konsolach oraz blaszakach, Nintendo na jednym ze swoich Directów ogłosiło rychłe pojawienie się portu ostatniego South Parka na swojego Switcha. Po brutalnym, sadystycznym wręcz Doomie, Skyrimie i zapowiedzi drugiego Wolfa od Bethesdy wiemy już, że nie tylko Todd Howard nie pozostawił nam słodkich zapewnień.

Tym razem również Ubisoft zdecydował się na zaprezentowanie starszemu graczowi jednej ze swoich na pewno nie dojrzałych, ale na pewno „dorosłych” premier po wcześniejszym, spalonym już z obu stron od kolejnych odsmażań na tym samym tłuszczu kotlecie w postaci Rayman Legends czy świeżutkim, pachnącym daniu w postaci Mario+Rabbids: Kingdom Battle. Pytanie brzmi – czy udało się zrobić to dobrze?

South Park śmiga na silniku Snowdrop, tym samym, który napędza między innymi The Division. Nie jest to jednak kwestia która powinna przerazić – z tego silnika korzystał również zespół odpowiedzialny za ekskluzywne dla Switcha i wspomniane wcześniej Mario z Kórlikami, prezentujące się świetnie na hybrydzie japończyków.

Niestety jednak, geneza produkcji prześmiewczego RPG kierowanego pierwotnie na sprzęty o zdecydowanie wyższej wydajności daje swoje żniwo. Gdzie królicza przygoda wąsatego hydraulika urzekała wszystkich swoją oprawą i rozdzielczością wyciskającą wiele z poszczególnych trybów działania pstryka (720p/1080p), historia Cartmana i spółki cierpi na problemy z wydajnością i wielkością ramki zarówno w trybie zadokowanym, jak i przenośnym. Spadki klatek są spotykane szczególnie przy wielu ruchomych elementach na ekranie, szczególnie na obszarach świata gry dalekich od centrum miasteczka South Park. Dają o sobie znać również przy pełnej drużynie w trakcie walki, która toczy batalię z więcej niż 3-4 przeciwnikami na bogatszych w detale arenach. Ze względu na turowy charakter produkcji pozostaje ona wciąż grywalna, lecz wciąż pozostaje wrażenie niedosytu.

Największym problemem jest za to rozdzielczość. W trybie zadokowanym nie ma mowy o ramce większej od klasyka poprzedniej generacji, czyli ramce HD. Najbardziej boli natomiast, że zespół portujący produkt Ubisoftu nie zdecydował się na skalowanie chociażby elementów interfejsu do pełnego HD, tak jak chociażby w wielu portach prezentowanych we wczesnych latach Xboxa One. To napisy i elementy HUDa, rozmazane na dużym ekranie powodują w 2018 największy ból.

Co zaskakujące, te same elementy na ekranie Switcha okazują się czasem zbyt małe, by komfortowo czytać informacje podawane przez grę w trybie przenośnym. Wydaje się, że port został oparty tylko o ścięcie rozdzielczości, bez konkretnego dostosowania do charakterystyki sprzętu, na którym jest odtwarzany. Niektóre sytuacje, przy których gra nakazuje nam wytężać wzrok przywodzą na myśl remote play z PS4 na PS Vita, gdzie gra renderowana w 1080p była zmuszana do prezentacji wszystkich swoich elementów na małym ekranie Vity po ścięciu do 640p ekranu zapomnianej przez sony konsolki. Są to jednak przypadki, które można wybaczyć. Niestety, w trybie przenośnym gra również nie wykorzystuje w pełni wszystkich pikseli na ekranie, a gra wydaje się rozmyta. Jeśli ktoś ma problemy ze wzrokiem, proponowałbym wybrać inną platformę sprzętową do ogrywania produkcji.

South Park: Fractured But Whole na Switch można nazwać udanym portem na konsolę przenośną, z opcjonalnym trybem TV. Jeśli na swoim Switch grasz wyłączne przed telewizorem a masz inne platformy – wybierz wersję XBOX One, PS4 lub PC. Jeśli jednak kusi Cię wizja tej przygody w wersji przenośnej – mimo wad i ograniczeń to jedyna możliwa opcja, której nie powinieneś żałować.

Post Scriptum:
Gra w wersji pudełkowej sprzedawana jest za ok. 219 złotych w wersji premierowej bez żadnych dodatków, które można zdobyć za pośrednictwem season passa. Daje to negatywny stosunek cena/zawartość w porównaniu do edycji debiutujących wcześniej. 

Post Scriptum 2:
Gra obiecuje integracje z Ubi Club, lecz w wersji przedpremierowej nie udało mi się połączyć z serwerami usługi. Wraz z rozwiązaniem problemu omówimy również ten aspekt portu.