Departament Ukrywania Dobrej Zabawy. Never Stop Sneakin – recenzja. [Nintendo Switch]

Gdy w 1998 roku Hideo Kojima wydawał swoje ukochane dziecko, Metal Gear Solid, nie spodziewał się, że ta wielka mieszanka gry szpiegowskiej, gry akcji i swoistej parodii kina hollywoodzkiego doczeka się dwadzieścia lat później… własnej parodii. Studio Humble Hearts, twórcy Dust: Elysian Tail wzięli sobie za cel zmieszanie uproszczenych mechanik gier typu stealth, stylistykę gier czasów PSX i sporą porcję humoru, by stworzyć przystępną, arcadową opcję na wyłączność dla klientów Nintendo. Ta taktyczna operacja została zakończona połowicznym sukcesem, niestety jednak nie obyło się bez strat.

Departament Skradania

Agencie, świat jest w niebezpieczeństwie! – nie można było spodziewać się innego rozpoczęcia gry, to musiała być wielka sprawa. Witaj w Departamencie Skradania. Antagonista, szalony Amadeus Guildenstern stworzył maszynę w której cofa się w czasie, grożąc zabiciem wszystkich prezydentów USA w historii. Jako wielki bohater musimy poradzić sobie z problemem, wkradając się do bazy przeciwnika i krok po kroku, zapuszczając się coraz głębiej, zdobywając sojuszników i technologię doprowadzić do ładu na świecie. W pierwszej chwili wygląda to na konkurenta pierwszej części MGSa, lecz pozory mylą – nasze możliwości jako szpiega są mocno ograniczone. Sterując postacią, nie musimy robić nic prócz poruszania się, każde działanie odbywa się kontekstowo w zależności od sytuacji. Podejście do przeciwnika poza polem widzenia oznacza jego śmierć, podejście do komputera oznacza jego hakowanie, a wykrycie przez wroga lub kamery to użycie granatu, mocno ograniczonej w grze amunicji lub nóg, na których uciekniemy przed kulami. Brak tu jakiegokolwiek strzelania, podkładania bomb, chowania ciał wrogów.

Departament Braków w Rozgrywce

W trakcie infiltracji bazy wroga naszą przeszkodą będą wrodzy żołnierze, kamery oraz działka automatyczne. Niestety to wszystko co można o nich powiedzieć – nie dzielą się na różne typy spotykane coraz dalej w trakcie gry, nie mają różnych typów uzbrojenia lub zachowań. Jedyną zmianą na kolejnych piętrach wrogich włości jest częstotliwość ich występowania. Monotonię przeciwników przerywają bossowie spotykani co jakiś czas, lecz spotkania z nimi nie starczają do tego celu na zbyt długo, ze względu na swoją tragiczną powtarzalność. Wszystko to wina konstrukcji gry, która torturuje nas nieustannym powracaniem do poprzednio odwiedzonych miejsc, zmieniając się po kilku godzinach w prawdziwe Metal Gear Deja Vu.

Deparetament Deja Vu

Każda z misji fabularnych poprzedzanych dialogiem w formie tekstowej lub nielicznymi cutscenkami na silniku gry opiera się tylko na jednym celu – znalezienie czegoś lub kogoś w bazie wroga. Tak, każda z kilkudziesięciu misji w grze jest taka sama. Jesteśmy zrzucani na piętrze pierwszym, by przebijając się przez kolejne lokacje dotrzeć do miejsca oznaczonego jako piętro w którym znajdziemy nasz cel. Po wejściu do odpowiedniego pomieszczenia zadanie zostaje ukończone, lecz gracz może dalej eksplorować bazę aż do miejsca, do którego ma dostęp w danym momencie fabuły. Jest to ważne, ponieważ w trakcie niszczenia zastępów wrogów zyskuje się punkty ESP, które można wydać na obowiązkową rozbudowę naszej  bazy. Oznacza to, że backtracking w grze jest nie do ominięcia, a jak najszybsze przeskakiwanie z pięter już dobrze znanych do kolejnych zablokuje nam rozwój i popchnięcie fabuły do przodu. Pięć sekcji bazy po trzy lokacje każda zdaje się być generowane losowo w konkretnych miejscach, takich jak laboratoria czy jaskinie, wraz z losowanym bossem. Po kilku godzinach zabawy można stwierdzić że widziało się wszystko, a gra trwa dużo, dużo dłużej.

Departament Stylu

Piętra przemierzamy zdobywając nowe bronie, agentów oraz umiejętności. Niestety każde z nich przysporzy graczowi ból głowy. Zarówno bronie, jak i agenci to nic innego jak kilkadziesiąt skórek na broń i postać. Zmiana ich wyglądu nie ma żadnego efektu wpływającego na rozgrywkę i to aż nieprawdopodobne, że tak eksponowany przez całą grę system zdobywania ich w trakcie misji fabularnych właściwie nic nie daje. Sytuacje zmieniają perki które zdobywamy w trakcie misji w coraz większej ilości powiększanej wraz z rozbudową naszej infrastruktury. Dodatkowe miejsce na amunicję, szybsze hakowanie terminali czy automatycznie przeciążanie kamer i wieżyczek to jedne z wielu wzmocnień postaci, lecz system ten jest z gruntu nieprzemyślany. W sytuacji, gdy gra opiera się na odwiedzaniu poznanych już pomieszczeń najrozsądniejszym rozwiązaniem byłoby umożliwienie graczowi coraz to szybszego przebijania się przez początkowe etapy. Daje to poczucie rozwoju i coraz większej siły, dodatkowo umilając bolesny backtracking. Tutaj natomiast perki resetują się po każdej misji, zmuszając nas do przebijania się przez najnudniejsze części gry z najmniejszymi możliwościami, stopniowo odzyskując je w dalszych częściach kilkunastominutowych akcji. Jest to karygodna decyzja twórców i nie ma na nią żadnego wyjaśnienia.

Departament Humoru

Gra stara się nadrabiać wszystko humorem. Żarty z typowych czarnych charakterów, sztampowych celów gry i podkręcony do granic możliwości charakter generała zlecającego zadania są świeże przez kilka godzin zabawy, a połączone z grafiką stylizowaną na wczesne czasy 3d lat 90 dają odpowiedni klimat kina klasy B. Również aktorzy głosowi dają radę, swoim przerysowaniem oddając hołd pracy Davida Haytera. Warto wspomnieć też o świetnej piosence o tym samym tytule nagranej specjalnie na potrzeby gry, która idealne wpasowuje się w klimat Metal Gear Solid. Jeśli chodzi o klimat, oprawę i audio nie można mieć żadnych zastrzeżeń. Nie jest to dziwne gdy wiemy, że produkcja wyszła od twórców pięknego Dust: Elysian Tail.

Departament Sprawiedliwości

Mimo wad, gra ma szansę zaskarbić sobie uczucia wielu graczy ceniących sobie prostą rozgrywkę w krótkich sesjach – tak, jak przystało na grę handheldową. Jej idealnie oddany klimat przypadnie do gustu wielu fanom serii Metal Gear, lecz strasznie zawiedzie ich mechanika i poziom złożoności projektu. Gra sprawia wrażenie bardzo dobrze skrojonej pod cztery czy pięć godzin zabawy, na siłę jedną decyzją wydawniczą rozciągniętej do kilkunastu godzin męczarni z powtarzającymi się etapami i brakiem rozwoju. W taki sposób zgrabna parodia, jaką w założeniu miała być, stała się po części parodią dobrze zrobionej gry jako takiej – a na pewno nie taki był zamysł jej twórców.