Mothergunship – recenzja (PC)

Jak zbudować dobrą broń? Cóż, w Mothergunship należy zacząć od wzięcia kilku łączników, do których przytwierdzimy odpowiednie modyfikatory zadawanych obrażeń, do których następnie dodamy lufy strzelającye różnymi rodzajami pocisków. Jak natomiast zbudować samą grę? Tutaj sprawa jest już nieco bardziej skomplikowana – mówiąc wprost – nie ma na to żadnego prostego przepisu. Twórcy Mothergunship zdecydowali się zacząć od dodania modelu poruszania się oraz strzelania przypominającego nieco stare części Quake’a. Do tego dorzucili szczyptę zwariowanej fabuły, oraz system lootów przywodzący na myśl sieciowe MMO. Jeszcze parę szlifów – i voila! Oto na tacy – tudzież na witrynie sklepu z grami – jawi nam się nowa produkcja Grip Digital. Jednakże, czy twórcom udało się przy pomocy tego przepisu przygotować na prawdę dobrą strzelanke?

Zacznę jednak od opisania czym w ogóle jest Mothergunship. Tytuł ten jest bowiem całkiem złożony jeśli chodzi o niektóre mechaniki zabawy i korzysta z dziedzictwa kilku gatunków, nie tylko old-schoolowych FPSów. Choć oczywiście elementy tegoż wybijają się na tle innych aspektów gry – produkcja ta jest dla weteranów gatunku pierwszoosobowych strzelanek bardzo przyjemnym powrotem do czasów, w których o miano króla gatunku walczyły Quake i Unreal Tournament. Nasza postać porusza się po polu bitwy w specjalnym wspomaganym pancerzu bojowym, który dowolnie możemy przed misją zmodyfikować, ulepszając np. ilość skoków czy pasek zdrowia. Urządzenie to sprawia także, że w walce gracz posiada ogromny zakres ruchów i bardzo szybko może poruszać się po małych, zamkniętych arenach unikając nadlatujących pocisków wroga. Taki model poruszania przywodził mi mocno na myśl rocket jumpy ze wspomnianego wcześniej Unreala. Jednakże, tutaj nasz bohater dodatkowo może dowolnie zmieniać kierunek swojego skoku będąc w powietrzu, co jeszcze bardziej ułatwia lawirowanie pomiędzy przeszkodami.

A samo unikanie obiektów zdolnych zadać nam obrażenia jest w Mothergunship równie ważne, co strzelanie. Po ukończeniu kilku pierwszych zadań, jesteśmy rzucani na głęboką wodę, do prawdziwego bullet hell. Misje zostały dość oryginalnie zaprojektowane – każda z nich składa się z kilku do kilkunastu losowo generowanych aren, na których rozmieszczani są przeciwnicy. Ich projekt jest dobrze przemyślany – wśród napotykanych maszyn spotkać możemy przeróżne działka, drony bojowe, specjalne roboty leczące oponentów lub nawet ruchome tarcze, osłaniające większe armatki. Oprócz tego, pomieszczenia w których przyjdzie nam walczyć zawierają różne dodatkowe elementy urozmaicające walkę, jak trampoliny czy zbiorniki z gorącą lawą. Dużo dobrego mogę także powiedzieć o walkach z bossami – te są pomysłowe i bardzo przyjemnie mi się je ogrywało.

Jedną z reklamowanych przez twórców funkcji tytułu jest możliwość dowolnej modyfikacji broni, o której wspomniałem już nieco we wstępie. Muszę przyznać, że oczekiwałem od niej nieco większych możliwości personalizacji, ale i tak nie jest źle. Do naszej dyspozycji oddano sporą ilość działek, laserów, miotaczy ognia czy shotgunów które możemy umieszczać w rękach naszego bohatera. Dodajmy do tego modyfikatory różnych statystyk jak np. dodateki zwiększający częstotliwość wykonywania ciosów krytycznych lub redukujące odrzut broni i już każdy gracz będzie mógł stworzyć broń dobrze odpowiadającą jego stylowi gry. Aby nie dało się stworzyć broni zbyt potężnej, każde z możliwych do zainstalowania działek ma swój własny poziom poboru mocy. Jeśli zużyjemy za dużo energii, będziemy musieli przeładować swoją broń co zajmuje kilka sekund. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, aby do ręki wziąć kilka wyrzutni rakiet i naparzać nimi we wroga – musimy jednak wziąć pod uwagę fakt, że taka broń będzie wymagała znacznie częstego przeładowywania, niż mały karabinek o dużej szybkostrzelności.

Ciekawy wydaje się natomiast system pozyskiwania i tracenia elementów oręża. Na początku gry dostajemy kilka podstawowych części do broni – całą resztę musimy sobie kupić za uzbierane w trakcie misji kredyty. Raz na kilka plansz odwiedzić możemy sklep w którym zaopatrzyć możemy się w losowo przydzielone części. Jeśli ukończymy misję – cały zakupiony ekwipunek zostaje przeniesiony do kwatery, dzięki czemu na następną misję będziemy mogli zabrać kilka pozyskanych wcześniej komponentów. Gdy zginiemy podczas rozgrywania misji, wszystkie pozyskane przez nas części – także te, które zabraliśmy ze sobą podczas odprawy – przepadają. System ten jest bardzo ciekawy – daje bowiem dodatkową motywację, aby nie ginąć zbyt często. Ma on jednak swoje wady – przede wszystkim, parę razy zdarzyło mi się stracić zabrane na misje przedmioty przez błąd, który nie pozwolił mi przejść do następnej areny z przeciwnikami. Każdy z segmentów jest bowiem przedzielony małym korytarzem, w którym gracz może sprawdzić swoje statystyki i wysłuchać dialogów. Gdy te dobiegną końca, drzwi na końcu pomieszczenia otwierają się i jesteśmy wpuszczani do dalszego etapu. No, chyba że w wyniku wyżej wymienionego błędu, nie zostaniemy wpuszczeni do dalszej części mapy. Wtedy jedynym rozwiązaniem jest porzucenie misji, co automatycznie wiąże się ze stratą przedmiotów.

Fabuła została poprowadzona w bardzo luźny sposób, żartobliwy charakter odpraw przed misją przywodził mi na myśl dialogi bohaterów kultowego Borderlands – oczywiście w znacznie grzeczniejszym tonie. Jednakże, nie ma co przywiązywać do niej dużej wagi – historia nie przyciąga zbytnio swą zawartością, przez większość czasu gry traktowałem ją tylko jako tło wydarzeń, rzucające jakiś pretekst dla bezkompromisowej rozwałki.

Wrażenia nie zrobił na mnie też tryb kooperacji – ponieważ na dzień dzisiejszy nie jest on dostępny, twórcy zapowiedzieli, że coop zawita dopiero w sierpniu. Cóż, wydawanie gier których niektóre funkcje zostaną udostępnione dopiero po jakimś czasie od premiery nie jest co prawda zabiegiem rzadko w dzisiejszych czasach spotykanych – wolałbym jednak grać na premierę w skończone produkty.

Oprawa gry nie wywołuje co prawda efektu wow – tekstury są mało szczegółowe, oświetlenie bardzo proste, a efekty wybuchów mocno kreskówkowe. Ścieżka dźwiękowa także nie należy do wybitnych – aczkolwiek jako całość, oprawa audiowizualna trzyma się nieźle, co prawda jakość jej składowych elementów nie powala, ale wszystko tworzy spójną, estetyczną całość.

Podsumowując, Mothergunship jest całkiem smacznym kąskiem dla fanów retro FPSów o wysokim poziomie trudności. Za miesiąc, gdy gra otrzyma zapowiadany tryb kooperacji będzie to zapewne tytuł godny polecenia osobom szukającym dobrych, arcadowych tytułów dla dwóch graczy – rozgrywka jest bowiem bardzo luźna i świetnie nadaje się do wspólnego postrzelania przez kilkanaście godzin. Z drugiej strony – tytuł jest pod pewnymi względami zwyczajnie średni. Mechanika budowy broni mogłaby być bardziej rozbudowana, grafika jest dość przeciętna, a dodatkowo gameplay nie jest pozbawiony błędów technicznych.