Wegetacja to nie przeżycie. Metal Gear Survive – recenzja (PS4)

Za górami i lasami, za wielką wodą w Kraju Kwitnącej Wiśni Japonią zwanym od prawie pięćdziesięciu lat działa firma Konami, znana przede wszystkim z produkcji, wydawania i dystrybucji legendarnych gier wideo, takich jak Contra, Castlevania czy Metal Gear Solid. Ich dobre serca nie mogły wytrzymać rozstania z ulubionym pracownikiem Hideo Kojimą w 2015 roku, a ciągłe uczucie tęsknoty znalazło ujście w spełnieniu jego dawnego marzenia:


No more broken hearts

Najwidoczniej nadworny psycholog szefostwa tokijskiej firmy przesadził z metodami terapeutycznymi, ponieważ zamiast uspokoić skołatane nerwy swoich pracodawców, jego pochopne działania wywołały nerwicę milionów ludzi na całym świecie. Zapomniał, że Hideo jest jednym z nielicznych japońskich twórców, który posługuje się płynnie językiem angielskim, a Konami ochoczo zabrało się za stworzenie gry próbującej zrobić z graczy zombie. Idąc za pozytywnym przykładem Konami, tydzień temu ochoczo zabrałem się za próbę przeżycia ich dzieła, poświęcając 30 godzin na zaznajomienie się z Metal Gear Survive, starając się z czystą kartą podejść do tematu szukając dobrej gry i miłej zabawy pośród ogromnej ilości fatalnych wrażeń i opinii krążących po sieci.

We’re better off apart let’s give it a try

Rozpoczynając grę, mierzymy się o dziwo nie z samouczkiem dotyczącym reklamowanego na szeroką skale już od pierwszych teaserów trybu kooperacji, lecz prologiem do pełnoprawnej kampanii dla pojedyńczego gracza. Rozpoczynamy zabawę w alternatywnej wersji wydarzeń kończących prolog do Metal Gear Solid V – wydany w 2014 jako Ground Zeroes. Podczas ucieczki z Mother Base, Miller i Snake zostają w tej linii czasowej uratowani przez bezimiennego, szeregowego żołnierza, który w ostatniej chwili zabija przeciwnika celującego z wyrzutni w stronę odlatującego helikoptera. W tym momencie historia całkowicie skręca w stronę niesamowitości: Nad bazą pojawia się portal przypominający ogromnej wielkości technologię Wormhole przewijającą się w trakcie gry w oryginalną piątkę, wciągając do innego wymiaru zarówno naszego szeregowego bohatera, jak i całą główną bazę. Ten jednak (cóż za akcja!) ostatkami ratuje się przed całkowitym wchłonięciem, tracąc lewą rękę. Po ponad pół roku budzi się w siedzibie jednej z tajnych organizacji sformowanych przez rząd USA by dowiedzieć się, że kontakt z portalem zaraził go wirusem, z którego można go wyleczyć jedynie przez pobranie próbek z innego wymiaru. Naszym calem jest tym razem dać się wciągnąć w portal, nawiązać kontakt z wysłanym przed nami oddziałem Charon i bezpiecznie wrócić do ludzkiej rzeczywistości. Fabuła jest pośród wielu słabości gry jednym z najgorszych jej elementów. Jest banalna, pełna dialogów bez treści, tekturowych postaci bez charyzmy i wątków, których rozwiązanie przewidujemy z kilkugodzinnym wyprzedzeniem. Nawet tak ikoniczne dla serii długie cutscenki na silniku gry są tutaj okrojone do formy kilkudziesięciu sekundowych prezentacji, dodatkowo wyreżyserowanych zdecydowanie gorzej od tych z klasyków serii. zdecydowana większość fabuły to czytany tekst, którym jesteśmy zarzucaniami od początku do końca. I którego po kilku godzinach po prostu nie chce się czytać. Zły agent drugiej strony konfliktu z którym musimy współpracować, by przeżyć? Lekarka która bezmyślnie ucieka by za wszelką cenę ratować ocalałego? Zły agent rządu który chce wykorzystać bohatera do własnych celów, by po kilku godzinach okazać się tym dobrym? Każdy z prostych jak lufa karabinu wątków, podlany sosem z wszechobecnych w grze zombie znanych tutaj jako Wanderers, wędrowcy, daje poczucie wygenerowania świata i fabuły losowo przez k0mputer z gotowych kawałków.

Tell me, tell me, tell me lies

I nie jest to wcale dalekie od prawdy, ponieważ Metal Gear Survive w żaden sposób nie może zostać nazwane nową grą sensu stricto. Zaznajomiony z Phantom Pain gracz, dodatkowo mający przygodę Big Bossa za sobą w niedalekim czasie, choćby po dołączeniu gry do oferty PS Plus w zeszłym roku, poczuje się jakby grał w płatne DLC. Nie mamy tu do czynienia tylko z użyciem tego samego silnika FOX Engine, ale przy okazji również stworzeniem nowego produktu na podstawie assetów i rozwiązań technicznych poprzedniej gry. Dwie duże mapy zostały przeniesione bezpośrednio z piątki i bezczelnie pocięte na kawałki, udając inny wymiar – Dite. Wrzucenie zombie, wraków i śmieci spadających z naszego świata przez portale, podlanie tego wszechobecną mgłą i ciemnością nie zdaje się na wiele – to wciąż zasoby poprzedniej produkcji które widać jak na dłoni. Również wszystkie mechaniki poruszania się, strzelania czy skradania są tutaj dokładnie takie same. O zgrozo, nawet menu i wszystkie dźwięki pozostały na miejscu, a kosmetyczne zmiany każdego aspektu prezentują poziom, do których przyzwyczaiły nas średniej jakości darmowe mody dostępne dla wielu tytułów na PC. I prawdopodobnie takie porównanie obraża wspaniałą scenę moderską, za co powinni przeprosić wszyscy pracujący nad tą produkcją.

So I’ll settle for one day to believe in you

Na co jednak składają się elementy, które ekipa Konami łaskawie pozwoliła sobie wykonać w ciągu ostatnich 3 lat? Całość przygody stoi słowem Survive, pozwalając konsolowcom poczuć się choć raz jak przedstawiciel pecetowej rasy panów przeglądający zakładkę Early Acess na Steam: w jednym miejscu mamy trochę z budowy bazy której trzeba bronić, odrobinkę ze żmudnego pozyskiwania zasobów porozrzucanych na całej skradzionej z piątki mapie, kapkę z Fortnite gdy musimy rozbudować bazę i czekać na atak hordy zombie, szczyptę z tower defence gdy przychodzi rozkładać zasieki i pułapki na wrogów oraz ogromną chochlę dbania o swoje pragnienie i głód, o które oparta będzie nasza dynamika przechodzenia produkcji. Wszystko co można w tej grze robić, przechodząc misje główne, ratując rozbitków dla wcielenia ich w swoje szeregi, odblokowując punkty szybkiej podróży czy pozyskując najważniejszą w grze kuban energy będzie irytującym, doprowadzającym do szału tańcem ze śmiercią głodową. Pożywienia i czystej wody w grze jest tak drastycznie mało, iż jakakolwiek przyjemność z mordowania zombiaków schodzi na dalszy plan. Statystyki reprezentujące nasze funkcje życiowe to podstawowy głód, pragnienie oraz tlen gdy jesteśmy na terenach z dala od bazy. Dodatkowe statystyki to zdrowie fizyczne, które tracimy w kontaktach z przeciwnikami reprezentowany w menu sylwetką, na której zaznaczone są konkretne obrażenia. Krwotok, zatrucie pokarmowe czy złamanie w połączeniu z pragnieniem i głodemmskutecznie może uniemożliwić nam zakończenie misji – misji, w której nie ma żadnych punktów kontrolnych. Takie mechaniki nie są złe same w sobie – mogą być częścią rozbudowanego, kompleksowego systemu który będzie działał sprawnie. Tutaj natomiast wszystko jest podkręcone do granic, uniemożliwiając komfortową rozgrywkę. Jak można grać w grę, która po włączeniu wita nas głodem na poziomie 30% (0% to śmierć), gdzie zwierzęta biegające na mapie odradzają się bardzo rzadko, a wyjście z bazy w celu wykonania zadania na pewno zakończy się niepowodzeniem przez śmierć głodową? W związku z graniem od premiery, prezentem od twórców były dla mnie codzienne racje żywnościowe odbierane w bazie przez pierwszy tydzień. Starczały one na kilka godzin i nie wyobrażam sobie jakiegokolwiek postępu w fabule bez nich. Boje się myśleć, jak będzie wyglądała przygoda nowych graczy teraz, bez pomocy ze strony producentów.

In time then I’d rearrange just a day or two

Pieniądze. Tak właśnie będzie wyglądała typowa rozgrywka osoby chcącej ukończyć Metal Gear Survive. W połowie historii skręca ona w swoich mechanikach w tak odległe rejony krainy Pay 2 Win, że nie ma możliwości się od nich uwolnić. Chcesz troszkę jedzonka? Proszę bardzo, możesz stworzyć plantacje warzyw . Pamiętaj jednak, że musisz poczekać kilka godzin na plony. Prawdziwych godzin. Możesz skrócić ten czas, płacąc pieniążka. Chcesz więcej zasobów? Oczywiście możesz utworzyć w bazie oddziały, które wyślesz na misje zwiadowcze i pozyskujące materiały czy jedzenie. Każda z tych misji może trwać kilka godzin. Prawdziwych godzin. Długo, ale mamy przecież kilka oddziałów pracujących jednocześnie, czyż nie? Za darmo dostępny w mechanice gry jest tylko jeden. Pozostałe cztery możemy wysłać dopiero, gdy kupimy je za realną gotówkę. Dodatkowe sloty na broń w ekwipunku? Dodatkowe miejsca zapisu dla zestawów wyposażenia? Drugi slot na zapis postaci? Pieniądze, pieniądze, pieniądze. Niestety, gra jest tak bezczelna, że pokazuje w pełni swoje pazerne oblicze dopiero po kilkunastu godzinach rozgrywki, gdzie gracz będzie bardziej przekonany do chęci jej ukończenia, skoro jest tak daleko.

Close my, close my, close my eyes

Po tylu akapitach tekstu nasuwa się pytanie: gdzie jest kooperacja? Przecież ta gra to kooperacyjna gra survivalowa, tak wynika z materiałów promocyjnych. Odpowiedź brzmi: gdzieś tam sobie jest. Metal Gear Survive to kłamstwo marketingowe – to produkt dla pojedynczego gracza z modułem kooperacyjnym, prawdopodobnie sporo mniejszym od wielu gier, które się takimi funkcjami nawet na chwalą. Możliwość gry wspólnej to kilka map opartych (a jakże!) o fragmenty żywcem wycięte z trybu single, które w identyczny sposób odegraliśmy już wcześniej samotnie(a jakże!), przez kilkanaście pierwszych godzin rozgrywki dostępnych w POTĘŻNEJ LICZBIE DWÓCH. Tak, kooperacyjna gra survivalowa daje nam dwie mapy, dostępne wcześniej w otwartych betach, jako swoją zawartość. W nich to, razem z trójką innych graczy odpieramy trzy fale zombie w trakcie wydobywania energii przez urządzenie umieszczone w centralnej części mapy. Przez walkę, budowanie umocnień oraz pułapek musimy poradzić sobie z różnymi rodzajami zombie. Kilkunastominutowa rozgrywka potrafi bawić przez kilka pierwszych podejść, lecz jej poziom trudności spada wraz z postępami w grze – w pewnym momencie radzimy sobie z przeciwnikami tak dobrze, że używanie umocnień czy pułapek nie ma sensu, a jest tylko marnowaniem zasobów. Pozostaje tylko drewniana mechanika walki bronią białą, całkiem rozsądnie stworzone strzelanie łukiem i okazyjnie używanie broni palnej. Treści dla gry wspólnej jest żenująco mało, a komunikowanie medialne charakterystyki gry było po prostu kłamstwem. Nawet dodatkowo płatne za prawdziwą kasę wspomaganie zbierania surowców i energii, które można spokojnie nazwać kontem premium działa tylko w trybie single, zmuszając nas do grania w samotności jeśli chcemy zarabiać więcej.

Tell me sweet little lies

Pełnia poczucia humoru twórców jest widoczna dopiero, gdy zagłębimy się w techniczne mankamenty gry. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain był w 2015 stawiany jako przykład geniuszu inżynieryjnego ekipy Kojima Productions. Wersja przeznaczona dla konsoli Playstation 4 posiadała wiele złożonych efektów, takich jak pełny antyalliasing, świetne, realistyczne oświetlenie różnych powierzchni czy efekt rozmycia tła imitujący zachowanie ludzkiego oka, tak potrzebny dla filmowych zabiegów reżysera i twórcy serii. Dodatkowo nie brak było bardzo dobrej jakości tekstur, dużego otwartego świata (z powodów fabularnych podzielonego na kilka doczytujących się obszarów), a to wszystko zostało zamknięte w ramce liczącej 1080 linii poziomych w niedoścignionych w większości gier single player stabilnych 60 klatkach na sekundę. Wynik ten dziś jest najczęściej osiągany w nowych grach tylko na wydanych dużo później PS4 Pro i Xbox One X. Twórcy Metal Gear Survive, biorąc gotową technologię postarali się maksymalnie zniszczyć osiągnięcia swoich poprzedników nie tylko obniżając wielkość ramki do 1600×1080 powodując szczególnie widoczne defekty wszystkich tekstów i ekranów w grze, ale również niszcząc płynność rozgrywki, która często traci nawet podstawową płynność zniżając swoją wydajność do granic 20 klatek. Rozpiętość animacji skaczącej o nawet kilkadziesiąt obrazów na sekundę daje olbrzymi dyskomfort w trakcie grania, a w moim doświadczeniu nie było mowy o konkretnych zasadach ustalających częstotliwość spadków. W jednej chwili osiągała relatywnie wysoką płynność ponad 40 klatek w trakcie walki z tłumem przeciwników, by po kilku minutach drastycznie zwolnić w trakcie tworzenia ekwipunku w bazie. Wskazuje to koszmarne lenistwo twórców, niemożliwe terminy wyznaczane przez Konami lub nikłe zasoby ludzkie zaangażowane w projekt. Niezależnie od opcji, cierpią na tym przede wszystkim odbiorcy.

I hope that you understand there’s a reason why

Jak zatem można ocenić wersje zaserwowaną użytkownikom premierowych wersji Xboxa One oraz odświeżonej wersji S, gdzie rozdzielczość została ustalona na archaiczne w 2018 roku 720p, przy jednoczesnych olbrzymich problemach z wydajnością. Metal Gear Survive na Xbox One prezentuje wygląd i wydajność zbliżoną do Metal Gear Solid V… na Xboxie 360. Bardzo chciałbym teraz napisać, że są powody dla których gra działa zdecydowanie gorzej: nowe efekty, większy świat, wyższa gęstość zabudowań. Niestety, sytuacja jest odwrotna: w wielu miejscach gra przypomina pod względem odległości rysowania pierwszą część Silent Hill, oferując zamglony obszar w którym widzimy tylko kilka metrów przed sobą. W klasyku tego samego wydawcy był to ikoniczny dziś, wspaniale użyty zabieg oszczędności zasobów sprzętowych. Tutaj prócz efektu stylistycznego nie uświadczymy w żaden sposób odciążenia mocy obliczeniowych. Pogratulujmy Konami, które myślą inżynieryjną cofnęło się do czasów sprzed traumatycznej przygody Harrego Masona z Playstation 1, tworząc traumatyczną przygodę dla każdego Xboxa One i Playstation 4. Mistrzostwo świata!

Oh, no, no you can’t disguise

Chciałbym napisać coś innego, lecz trudno jest nazwać to co mam przed sobą pełnoprawną grą komputerową. Bliżej jej do wszystko, co w branży złe, jak konsolowe niedorobione porty, wieczne steamowe early acessy, żenujący brak kontroli jakości na platformie Newella czy komórkowe gry pay2win. Produkt Konami jest stworzony z najgorszych elementów branży, które jawnie gwałcą dorobek Hideo Kojimy, czasem sprawiając wrażenie stworzonej tylko po to, by upodlić markę. Ostatnie zdania całkowicie na poważnie: Jest to prawdopodobnie koniec całej serii Metal Gear i naprawdę szkoda, że żegnamy się z nią w takim stylu. Spróbujmy zapomnieć, że na rynku pojawił się taki koszmarek, jak Metal Gear Survive i minutą ciszy pożegnajmy jedną z najbardziej ikonicznych marek gier wideo.

źródła:
Digital Foundry, http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-metal-gear-survive-playstation-xbox-final-code-analysis
Gamesradar, https://www.gamesradar.com/theres-a-secret-message-to-kojima-in-metal-gear-survive-and-some-bad-words-for-konami-people/
Twitter, Hideo Kojima