Bóg wojny powrócił już prawie miesiąc temu. Wiele słów zostało powiedzianych i napisanych pod adresem najnowszego dzieła studia Santa Monica oraz głównego projektanta gry, Cory’ego Balroga. Wielka kampania reklamowa o powrocie spartiaty, masy materiałów zakulisowych dotyczących heroicznych, romantycznych zmagań reżysera z kierownictwem Sony o zielone światło dla jego pomysłów. Imprezy dla YouTuberów zorganizowane na mroźnej, surowej północy, które miały pokazać zarówno klimat nadchodzącej produkcji, jak i skalę wiary pokładanej przez japończyków w ten tytuł. To wszystko okazało się mieć sens: gra już ponad tydzień przed premierą została okrzyknięta jednym z najlepszych eksów Sony, ogłoszona jedną z najbardziej dojrzałych historii wykreowanych przez twórców pod egidą ojców szaraka, a cała branża potwierdziła to matematycznie zapewniając średnią ocen z recenzji na poziomie 94%. Czy jednak teraz, gdy kurz po wielkiej przygodzie Kratosa i jego syna Atreusa już opadł, wyszły na jaw jakieś skazy na jej boskim obliczu?

Nie było innej możliwości. Jeśli twórcy chcieli ominąć motyw rebootu, musieli zmienić krajobraz. Kratos nikogo nie oszczędził – zabił wszystkich, o których można było powiedzieć więcej niż kilka słów w mitologii greckiej. Problem ten można było zobaczyć już w wydanym pięć lat temu God of War: Wstąpienie, gdzie ratując się fabularnie twórcy postawili na prequel, który mimo naprawdę dobrej mechaniki walki cierpiał na efekt małej skali. Rezonowało to szczególnie w porównaniu z God of War 3, który jako zwieńczenie trylogii miał do ukazania naprawdę ogromną skalę konfliktu. Tym razem, stawiając na mitologię nordycką zastosowano sprytny zabieg nowego otwarcia, dając dobry start zarówno nowym, jak i powracającym fanom marki. Kratos przedstawiony w tej historii to postać zdecydowania bardziej doświadczona, starsza, zmęczona swoim życiem. Nawiązując bardzo bezpośrednio do wspaniałej Drogi Cormaca McCarthy’ego twórcy postanowili specjalnie dodać bohaterowi trochę lat, by jego relacja z młodym i pełnym energii oraz pozytywnego podejścia do świata synem mogła zabrzmieć w pełni.

Spotykając dwójkę pierwszy raz dowiadujemy się bardzo subtelnie (bez zbędnej, taniej ekspozycji znanej z wielu innych gier – pozdrawiam Horizon: Zero Dawn) o rdzeniu fabuły, głównym zadaniu stojącym przed nimi oraz potencjalnym konflikcie, który czeka nas w trakcie drogi. Fabularnie pierwsze godziny spędzone z nową odsłoną są naprawdę godne pochwały, bardzo płynnie rysując dojrzałą i ludzką historię boskiej rodziny. Bardzo zgrabny zabieg, zwracający również uwagę na źródła historii w greckich i skandynawskich mitach, przedstawiających swoje bóstwa jako bardzo przyziemne postaci z ludzkimi cechami i rozterkami rodzinnymi. W tym sensie opowieść Kratosa i Atreusa w całości wpisuje się w typową boską telenowelę politeistycznego świata – i działa bardzo dobrze. Niestety działa do czasu, gdy w połowie gry zwrócimy uwagę na brak klasycznego podziału opowiadanej historii na trzy akty. Gdy po solidnych kilku godzinach wciąż posiada się wrażenie rozgrywania prologu – to nie prolog, to już połowa historii. Mimo naprawdę pięknego świata przedstawionego i ciekawych postaci pobocznych, tym razem ojcowska przygoda boga wojny wydaje się być nieskończoną pętlą fetch questów, przebijaną co kilka godzin większą walką z fabularnie wkręconym w nasza gonitwę szefem do ubicia.

Filmowa gra z błędami 

Rozpoczynając grę i dostając za zadanie dotarcie do miejsca i rozsypanie prochów zmarłej matki Atreusa trudno jest się domyślić, że tak naprawdę cała gra zostanie oparta o coraz to nowe powody do przyniesienia lub zaniesienia konkretnej rzeczy w konkretne miejsce, najpierw ją znajdując. Zauważymy, że God of War jest historią relacji między postaciami, a nie opowieścią o ich przygodach. Każde wydarzenie rozpisane przez scenarzystów gry, takie jak przydługie przechodzenie po gzymsach i rozpadlinach z synem na plecach, rozwlekłe w czasie walki czy po prostu wymuszone przechodzenie przez kolejne lokacje ma na celu nie tyle dostarczenie konkretnej gry wideo sensu stricto, a historię pasującą w swej narracji bardziej do filmu lub gry zdecydowanie bardziej kameralnej w swoich założeniach, jak chociażby budowane na dramacie The Last of Us.

Widząc tak duże ambicje twórców gry tym bardziej trudno jest przejść obojętnie wobec mielizn fabularnych, które są nam zaprezentowane. Skupienie na przyziemnej historii jest zupełnie zrozumiałe,  lecz nie ma ona zupełnie szans w pełni rozbrzmieć, gdy skala konfliktu w rozgrywce jest taka mała, patrząc również na historię roztaczającą się za sześcioma poprzednimi przygodami Kratosa. Kończąc grę wciąż nie mogłem uwierzyć, że widzę napisy końcowe mając wrażenie, że przede mną powinna być jeszcze co najmniej połowa scenariusza domykająca ten rozdział. Historia płynie bardzo powoli, a mimo tego zmiany w charakterze głównych bohaterów zdają się być wywoływane pstryknięciem palca. Gdy Atreus dowiaduje się o swoim boskim pochodzeniu, automatycznie staje się pyszny i zarozumiały, mając za nic słowa swojego ojca, którego jeszcze chwilę wcześniej tak bardzo się bał, buntując się i popełniając ot tak idiotyczne decyzje tworzące niezgrabną furtkę fabularną do kolejnych wydarzeń. Od początku był kreowany na dziecko wychowane przez matkę o bardzo łagodnym usposobieniu, zamknięte w sobie i bardzo delikatne zarówno fizycznie, jak i pod względem swojego charakteru. Tym bardziej kłuje w oczy fakt, że w tak powoli płynącej narracji nie starczyło czasu na trochę dłuższy konflikt wewnętrzny młodego bohatera, dodający naturalności jego zmianie postrzegania świata.

Piękna, wspaniała… pusta diorama?

Świata, który właściwie nie istnieje. Nie chodzi tutaj oczywiści o świat wykreowany przez kierowników artystycznych, który zasługuje na największe nagrody, a świat budujący realia i osadzający bohaterów oraz ich problemy w konkretnym świetle. Twórcy postawili całkowicie na opowieść o bogach w boskim świecie (światach?), całkowicie rezygnując z przedstawienia realiów, którymi ci bogowie rządzą. Przez całą ścieżkę nie spotkamy ani jednego neutralnie nastawionego śmiertelnika, a ludzkich przeciwników można policzyć na palcach dwóch rąk. Elfy spotykane poza Midgardem oraz inni przeciwnicy są mówiącym w innych językach pogłowiem do zmasakrowania, a całe uniwersum przedstawione jest jako boskie królestwa, w których nie ma kim rządzić. Rozumiem decyzje narracyjną polegającą na skupieniu się boskich postaci na przeżywaniu swoich ludzkich konfliktów i problemów. Nie ma to jednak żadnej wartości jeśli nie przedstawimy tła w postaci śmiertelników, którzy mogą te problemy z nimi dzielić. Świat zostaje przez to niesamowicie pusty i co najgorsze martwy, bez punktów odniesienia dla chociażby potęgi panujących tam istot. Jeśli każda odzywająca się i występująca w grze postać ma nadnaturalne zdolności, to czy właściwie wciąż można nazwać je nadnaturalnymi?

Grze w żaden sposób nie można odmówić jej piękna. Graficzny kunszt przeszedł tutaj najśmielsze oczekiwania, a modele głównych postaci w 4K na PS4 Pro zachęcają do robienia zrzutów ekranu i zapisywania filmów, by powrócić do nich później. Tyczy się to również każdego wykreowanego świata dostępnego w grze: krajobrazy wszystkich spośród światów dostępnych w tej odsłonie urzekają swoim stylem. Niestety budowa lokacji oparta jest na semiotwartości podobnie jak w ostatnich iteracjach serii Tomb Raider czy chociażby planetach w Mass Effect. Piękne rozległe krajobrazy w tle jednak nie maskują niedużych hubów po których się poruszamy, a dodatkowo brak fauny powoduje, że czegoś ciągle brakuje, a mimo piękna świat przypomina raczej piękną dioramę niż wiarygodny kawał wirtualnych przestrzeni. 

Ten dysonans ludonarracyjny między opowieściami bohaterów a przedstawioną pustką świata przenosi się również na walkę, która wygląda zupełnie inaczej w rozgrywce, a inaczej w przerywnikach filmowych. Projektując rozgrywkę twórcy jawnie inspirowali się choćby serią Dark Souls, w której każdy pojedynek musi być brany na poważnie, by dotrzeć do celu.

W God of War jednak mechanika walki jest zdecydowanie uproszczona, a trudność starć z przeciwnikami opiera się w większości na ich bardzo długim pasku zdrowia, który Kratos uszczupla w żółwim tempie. Zrozumiałe jest przedstawione w scenariuszu zmęczenie postaci które można zauważyć w scenach relacji z synem, ale pojedynki z ważnymi fabularnie przeciwnikami w żaden sposób tego nie oddają – w nich to Bóg Wojny skacze na kilkadziesiąt metrów w górę, przyjmuje setki potężnych ciosów a swoje ataki wyprowadza w zawrotnym tempie. Minutę później męczy się kilka minut z grupą całkowicie podstawowych przeciwników, tłukąc w nieskończoność swoją nową bronią – lodowym toporem. Jego mechanika nie jest wystarczająco dynamiczna w porównaniu do klasycznych ostrz chaosu, lecz na szczęście w połowie gry udaje się je odzyskać – z wielką korzyścią dla gameplayu.

Problem zbyt dużego kłopotu sprawianego przez pobocznych przeciwników można łatwo rozwiązać zmianą poziomu trudności na niski, ale nie tak powinno wyglądać skalowanie poziomu trudności. Mniej suwaków podbijających ilość hp i zmniejszających zadawane obrażenia, więcej nowych skryptów sztucznej inteligencji i skomplikowanie jej ataków – tego zabrakło.

Otwartość świata przedstawionego w God of War przejmuje również największe wady typowych sandboxowych gier ostatnich latach. Grając w poprzednie części przygód Ducha Sparty mogliśmy już na starcie założyć sobie szukanie sekretów i tzw. lizanie ścian, by odkryć sekrety za pierwszym podejściem i poświęcić grze zdecydowanie więcej czasu, delektując się historią. Tutaj również znajdziemy wiele znajdziek, często stworzony w ciekawy sposób wymuszający na nas dociekliwość i spostrzegawczość, lecz wiele skrzynek z ulepszeniami postaci czeka na nas widoczne za przeszkodą nie do pokonania.

Dopiero za kilka godzin rozgrywki odblokowując odpowiednią umiejętność będzie mogli wrócić do lokacji i odebrać należną nagrodę, lecz po pierwsze musimy o tym pamiętać, po drugie musimy chcieć odejść od wątku fabularnego i dokonać backtrackingu trwającego kilkanaście(dziesiąt?) minut. W przeciągu całej gry i kilkunastu takich powrotów twórcy mogą nabić sobie kolejne godziny do czasu przejścia produktuwow, nasza gra jest taka obszerna! Tak, wiem że nie odkrywam tu na nowo ameryki i podobne zabiegi są dostępne w wielu innych tytułach, ale w grze serii wcześniej tak klasycznej w dawaniu przyjemności z czystej rozgrywki jak GoW wszystkie dzisiejsze gamizmy bolą dużo bardziej. Tak jak chociażby zadania poboczne, które odciągają nas od głównego wątku. Gdy podejdziemy do nich po zakończeniu kampanii okaże się, że dialogi w trakcie ich wykonywania bezpośrednio nawiązują do momentu historii, w którym są przewidziane. Stąd pojawiają się absurdy gdy postaci rozmawiają miedzy sobą o rzeczach, które wiedzą ze swojej głównej historii już od kilku godzin. Ciekawe, ponieważ zakończenie gry aż zachęca do płynnego przejścia w endgame.

Chciałbym podkreślić, że jako całość gra bardzo przypadła mi do gustu. Każda jednak wada wyszczególniona powyżej może być wadą bezpośrednio wpływającą na ocenę końcową produktu, szczególnie gdy mówimy o wysokobudżetowym sequelu jednej z najważniejszej ekskluzywnej serii dla obozu Sony. Mimo pięknej grafiki, wspaniałych przerywników na silniku gry ze świetną choreografią scen, solidnej rozgrywki i całkiem nieźle zarysowanego świata przedstawionego gra posiada całkiem sporą liczbę wad, które w wielu tekstach recenzenckich zostały całkowicie pominięte. Ten tekst nie jest recenzją, jest próbą zwrócenia uwagi na przedpremierowy hype który często trzyma z olbrzymią siła graczy kilka tygodni po premierze. Jeśli widzimy, że coś jest nie tak, warto o tym mówić. By kolejna gra była jeszcze lepsza od poprzedniej.

Podobne posty