Królestwo jeszcze nie przyszło. Kingdom Come – wrażenia z wersji PC.

Testowana wersja różni się od otrzymanej przez graczy w dniu premiery, kiedy to udostępniony zostanie zajmujący ponad 23 gigabajtów patch Day One. Pełen test wersji konsumenckiej zostanie opublikowany wkrótce.

20 lutego 2014 roku. Grupa doświadczonych czeskich developerów, pracujących przy takich seriach gier jak Mafia czy Operation Flashpoint spełnia swoje marzenie: ich ukochane dziecko, wizja gry RPG w realiach średniowiecznych może się udać – zakończyli zbiórkę na Kickstarterze z wynikiem 1,1 miliona funtów. Ponad 35 tysięcy ludzi zaufało słowom o true-RPG, w którym możesz być kim chcesz i prowadzić swoją postać tak, jak chcesz – bez smoków, magii i potworów, za to z umiejętnościami kupieckimi, sprytem, trudnym fechtunkiem i świetne odwzorowanymi terenami piętnastowiecznej Bohemii. Piękne wizualia miał zapewnić silnik CryEngine 3, wybrany zapewne ze względu na doświadczenie części pracowników studia Warhorse w pracy nad trzecią częścią Crysisa. Czy środki finansowe , grupa doświadczonych w branży weteranów i cztery lata oczekiwania przez wpłacających pozwoliły dosięgnąć gwiazd i stworzyć coś, czego jeszcze w branży nie było?

Bohater z ludu

Karol IV Luksemburski, uwielbiany Król Czech oraz Święty Cesarz Rzymski,  umiera. Władzę przejmuje jego syn, Wacław IV Luksemburski, który zamiast wsławiać się wspaniałymi osiągnięciami w rozwoju państwa Czeskiego znany jest ze swojego lenistwa, nieodpowiedzialności oraz skłonności do alkoholu i towarzystwa wielu kobiet. Sytuacji w kraju przygląda się przyrodni brat Wacława, Zygmunt, będący królem Węgier i Chorwacji. Widząc okazję, w 1402 wkracza z wojskiem na tereny czeskie i szybkim ruchem pojmuje brata, mając Czechy w swojej łasce. Na swojej skórze zaczynamy poznawać historię w roku 1403, przejmując rolę Henryka, syna kowala, którego życie zmienia się diametralnie po brutalnym ataku na jego Skalice. Po śmierci rodziców w pośpiechu stara się uciec, próbując poinformować o sytuacji Lorda Davisha z Talmbergu. Tutaj właśnie rozpoczyna się historia syna kowala, której kowalem jesteśmy my sami.

Wycieczka krajoznawcza

Historia jest pisania w pięknych okolicznościach przyrody. Silnik CryEngine jest znany z możliwości generowania ładnej roślinności o dużej gęstości, a odwzorowanie wiosek, pełnych detali i bardzo naturalnego rozmieszczenia elementów infrastruktury stoi na bardzo wysokim poziomie. Krainę możemy przemierzać na piechotę lub konno, a do każdej odwiedzonej już lokacji otrzymujemy możliwość szybkiej podróży. Co ciekawe, nie jest ona prostą kalką z innych gier z otwartym światem. Tutaj możliwość teleportacji nie ratuje nas przed zagrożeniami czyhającymi po drodze: widzimy jak bohater porusza się po mapie świata, a losowe starcie z przeciwnikami lub inne wydarzenie może się nam przytrafić podobnie, jak w japońskich RPG. To bardzo naturalne rozwiązanie, dodające realizmu do i tak trudnej i skomplikowanej gry, jaką niewątpliwie jest Kingdom Come: Deliverance.

Český sen

Możesz być kim chcesz, spełnić swój Bohemian Dream, który w tym przypadku nie zakończy się kubłem zimnej wody. Zostań rycerzem, złodziejem, alchemikiem, kupcem, dyplomatą, kowalem, krawcem…a może każdym z nich? Mechanika gry stara się uprzykrzyć nam życie na każdym kroku w trakcie starań utrzymania Henryka przy życiu w pełnym zdrowiu i żołądku, lecz są to elementy logicznie pasujące do budowanego wokół nas świata. Rozpoczynając od podstaw gameplayu, nie jest prosto nawet zapisać stan gry. W kluczowym momentach głównej osi fabularnej i mniejszych zadań dzieje się to automatyczne, lecz jeśli chcemy zrobić to na własnych zasadach, musimy mieć w ekwipunku specjalny drink, Zbawiennego Sznapsa, który pozwoli nam jednorazowo zapisać grę. Klasycznie do bólu!

Każde z zadań podchodzi poważnie do tematu realizmu świata przedstawionego. Zdarzają się questy, które są ściśle związane z czasem w grze i gdy postać prosi o spotkanie kolejnego poranka, to… jest to jedyna okazja do spotkania w sprawie tej konkretnej przygody. Twórcy nie raz bawią się sztampowymi elementami RPG, wprowadzając ograniczenia choćby w sprzedaży podebranych nie do końca legalnie przedmiotów najbliższym kupcom. Próba spieniężenia inwentarza w tej samej wiosce skończy się przyłapaniem przez mieszkańców, którzy poznają mienie swoich sąsiadów. Zadania są w wielu przypadkach, a każdy można załatwić na wiele sposobów. W trakcie ich wykonywania szlifujemy swoje umiejętności, których system nawiązuje do najnowszych Elder Scrollsów – poziomy naliczane są w trakcie używania danej części gameplayu. Jazda konna, walka w zwarciu, czy alchemia idzie nam tym lepiej, im częściej ich używamy. Alchemia właśnie jest w grze dość istotną i rozbudowaną mechaniką, w której zioła i inne składniki łączone w skomplikowane odwary mogą przechylić szalę zwycięstwa na wiele sposobów, nie tylko związanych z walką, ale również z postrzeganiem innych nas przez inne postaci w grze. To, w jaki sposób postrzegają nas inni to najważniejszy element systemu RPG. To w co jesteśmy ubrani, jaki zadania najczęściej wykonujemy, czy nie wyglądamy na bijących się z innymi dzień i noc sądząc po fioletowej, obitej twarzy oraz czy jesteśmy porządnie umyci wpływa na możliwość wykonania zadania. Z myciem i unikaniem walki nie przychodzą zawsze największe możliwości – ubrany w kolorowe stroje wymuskany szlachcic ma małe szanse na zlecenie pokonania grupy najemników: przecież nie wygląda, jakby miało mu się powieść!

Walka to ostateczność

Gra stara się być realistyczna na wszystkich płaszczyznach, które również dotyczą mechaniki walki. Jest ona bardzo wymagająca i w wielu przypadkach będzie ostatecznością. W olbrzymim uproszczeniu przypomina rozgrywkę w For Honor, gdzie obserwując ruch przeciwnika staramy się odbić jego cios ruchem w podobnym kierunku. Ciosy podzielone są na dwie kategorie: cięcia i pchnięcia, które można łączyć w kombinacje oparte na rytmie ataków, dając skojarzenia choćby z pierwszą częścią Wiedźmina. Tutaj jednak sprawa jest dużo bardziej złożona, a ruch w trakcie walki jest obowiązkowy – bez niego nasz młody Czech staje się łatwym celem. Odpowiednie rytmiczne wyprowadzanie ciosów łączonych w najbardziej nieprzewidywalne kombinacje, strafing rodem z Dooma i nieustanne parowanie to podstawa sukcesu, choć pamiętać należy, że jest to wciąż gra z bardzo rozbudowanym systemem RPG w tle. Wszystko rozbija się o ilość przeciwników (sami nie damy rady z tłumem bijącym nas po plecach!), oręż(broń przeciwnika inaczej odbija się od różnego rodzaju zbroi i tarcz), umiejętności postaci oraz liczbę punktów wytrzymałości, która kurczy się w walce z sekundy na sekundę. Nie jesteśmy tutaj Geraltem z Rivii, który poprzez swoje mutacje i eliksiry wyrzyna w pień hordy wrogów. Tutaj każdy ruch ostrzem musi być przemyślany, każda parada wykalkulowana a możliwość ucieczki zawsze brana pod uwagę. Na szczęście nawet w sytuacji dramatycznej i pewnej porażce w zwarciu zawsze możemy spróbować prośby o honorowe darowanie życia i przyznanie się do porażki – działa to również w drugą stronę, a większość gry nawet w momencie gdy zmuszeni jesteśmy do fizycznego starcia możemy przejść nie zabijając swoich przeciwników.

Czeski film

Mając przed sobą tak zgrabny silnik RPG i świat do zwiedzenia, bardzo chciałbym pozostać przy samych pochwałach, lecz niestety twórcy w wersji dostarczonej do testów nie dają takiej możliwości. Nie chcąc zdradzać więcej wątków niż przedstawiłem w pierwszej części tekstu przejdę do reżyserii scen przerywnikowych, która… jest bardzo mieszana. Z jednej strony mamy kluczowe cutscenki, które w pełnym motion capture i pracy operatorskiej można umieścić w klasie światowej: ich dynamika, kadrowanie i gra aktorska nie pozwalają odejść od ekranu, angażując w opowieść. Mają one jednak kluczową wadę: są najprawdopodobniej wyrenderowane uprzednio i odtwarzane, ponieważ oprawa graficzna różni się znacząco od ustawień preferowanych przez sprzęt, a rany czy ślady krwi i brudu na ubraniu znikają na czas odtwarzanej sceny działającej zawsze w twardych 60 ramkach na sekundę. Z drugiej strony mamy standardowe, rpgowe sceny rozmowy z pobocznymi NPC, które są wykonane zdecydowanie poniżej oczekiwań. Postaci wchodzące na siebie w trakcie rozmowy, kilkusekundowe doczytywanie scen dziejących się w tym samym miejscu, fatalna przejaskrawiona mimika jak choćby kiwanie głową tak intensywne, że strach o skręcenie karku przez głównego bohatera. Dodając do tego dużo niższą formę aktorów głosowych postaci drugoplanowych otrzymujemy sinusoidę zachwytów i zgrzytania zębami o drewno na miarę The Elder Scrolls IV: Oblivion. Niestety, nie można nie zauważyć sporych problemów technicznych i ogólnej toporności produktu zauważanej w animacjach postaci wykonujących codziennie czynności czy choćby zwierząt. Być może sytuacje zmienia diametralnie patch Day One, lecz niestety w czasie testów nie dane było nam tego sprawdzić. Na plus wypada bardzo dobry soundtrack, który nawiązuje bezpośrednio do twórczości Johna Williamsa i swoim motywem głównym przewijającym się w wielu aranżacjach buduje klimat wielkiej przygody w klasycznym stylu. Jest to ciekawy kierunek, gdy bliskość realiów oraz miejsce akcji gry sugeruje raczej bezpośrednie nawiązywanie do twórczości Marcina Przybyłowicza. Brawa za swoją własną drogę w kreowaniu świata!

Sen trwa

Pomimo wielu wad i toporności gry, trudno jest się nie zachwycić złożonością trybików budujących cały świat Kingdom Come: Deliverance. Wciągająca, oparta twardo na historii fabuła, trzymanie się realiów XV-wiecznej Europy w trakcie budowania świata oraz wysoki poziom trudności walki sprawiają, że rozgrywka staje się bardziej immersyjna. Oddać jednak należy, że poziom błędów, ociosane w kamieniu mechaniki i jakość animacji odstaje od najwyższej klasy gier AAA, lecz gra sprawia sprawia wrażenie tworzonej bezpośrednio dla wspierających pomysł na Kickstarterze, i dla nich toporna, lecz maksymalnie larpowa mechanika może być zachwycająca. Czas pokaże, czy łatki przygotowane przez twórców naprawią krzywdy wyrządzone świetnemu pomysłowi w trakcie pośpiesznego tworzenia tego produktu. Tymczasem ja wracam na tereny pokrytej złotym zbożem Bohemii, by zachwycać się dalej tym drewnianym i niegościnnym dla przyzwyczajonych do Wiedźminów, lecz pięknym przy bliższym poznaniu światem.

Tekst został przygotowany na podstawie wersji PC, którą dostarczył wydawca.