Kawał dobrej gry. Crackdown 3 – recenzja trybu kampanii

Crackdown 3. Nie wierzę, że piszę tę recenzję. Ta gra musiała przejść prawdziwe, twórcze piekło i chyba większość graczy nie wierzyła, że kiedykolwiek ujrzy światło dzienne. Po 5 latach tkwienia w limbo wychodzi tytuł, który miał być startowy dla 8 generacji konsol, a jednak wychodzi teraz, w lutym 2019 roku. Gdy na horyzoncie rysuje się już kolejna generacja. Z doświadczenia wiemy, że gry robione tak długo nie wychodzą dobrze. Przeważnie tak długi czas produkcji nie wynika z chęci dopieszczenia tytułu, a raczej sygnalizuje o problemach produkcyjnych.

Kampanię zaczynamy od wybrania agenta. Jako pierwszy jest Jaxon, ten sam, który jest twarzą Crackdowna 3. W jego rolę wciela się Terry Crews, którego znać możecie m.in. z genialnego serialu Brooklyn 9-9. Reszta agentów jest mniej znana, ale nie mniej ważna. Każdy z nich ma krótki życiorys i dwie, wyrażone w procentach premie do doświadczenia. To czyni każdą postać na swój sposób unikalną i dzięki temu można dobrać odpowiedniego wojaka pod preferowany styl gry.

Grając w Crackdown 3 czuję się jakbym grał w zremasterowaną „jedynkę”.

Klimat jest bardzo podobny, a mechaniki dokładnie takie same. Biegamy, skaczemy, strzelamy i zbieramy orby. Grałeś w jedynkę? W „trójce” poczujesz się jak w domu. Dla graczy, którzy nie mieli do czynienia z poprzedniczkami śpieszę z wyjaśnieniem pojęcia orbów.

Crackdown od pierwszej części ma podobny szkielet rozwoju postaci. Na początku gry dostajemy agenta, który właściwie niczym się nie wyróżnia. Potrafi strzelać i jest dosyć skoczny, dodatkowo zna podstawy parkoura. Jednak na mapie porozrzucane są tak zwane orby – świetliste kule w konkretnym kolorze i z graficznym symbolem przedstawiającym jaką umiejętność rozwiną po zebraniu jej. Tak rozwijamy 5 statystyk. Ruch, strzelanie, walka wręcz i siła, wybuchy oraz prowadzenie pojazdów. Rozwijając statystyki ruchowe, nasz agent zacznie szybciej biegać i wyżej skakać. Oczywiście nie są to zmiany w ramach rozsądku i możliwości śmiertelnika. W późniejszych fazach rozwoju można nawet prześcignąć auta i skakać ponad budynki. Wygląda to podobnie jak np. w Saints Row 4 lub Prototype, gdzie również można było robić tego typu akrobacje.

Podobnie jest z rozwojem innych statystyk. Rozwój siły pomoże powalać przeciwników jednym uderzeniem, a także podnosić samochody! Co prawda nie wszystkie (przynajmniej na początku), ale możecie mi wierzyć, że ciskanie w grupkę przeciwników czterośladem może być naprawdę widowiskowe.

Fabularna sztampa

Co popycha fabułę do przodu? Żadna to niespodzianka dla fanów poprzedniczek, ale podobnie jak tam, tak i tutaj dostajemy mapę podzieloną na sektory. W nich rozmieszczone są obszary, należące do jednego z dziewięciu przedstawicieli wrogich organizacji, które zrzeszyła ze sobą główna antagonistka – Elizabeth Niemand, pod szyldem jednej, złowieszczej korporacji. W praktyce wygląda to tak, że jako stróż prawa, musimy czyścić mapę z wrogich znaczników i przejmować kontrolę nad miastem, czyli:

  • Wpadamy do wrogiej bazy
  • Zabijamy wszystko, co się rusza
  • Przy okazji wykonujemy jakiś cel jak uwolnienie cywili, zniszczenie samochodów czy zabicie przywódcy bandy.

Odkrywczo nie jest, a sama historia też do najciekawszych nie należy, ale to nie o to tutaj chodzi. Fabuła może i wydaje się  znacząca dla twórców, a gra jest dość mocno osadzona w wydarzeniach z linii fabularnej, ale dla mnie jest tylko pretekstem do eksperymentowania ze światem. Ma w sobie ten sandboxowy gen, który daje wolność i niezależność, a także skłania do ciągłego odkrywania mechanik pozostawionych przez twórców i próbowania nowych ciosów, broni i umiejętności na wrogach.

Zbieranie orbów czyli to, co pokochałem w Crackdown 3

Według mnie najmocniejszym aspektem Crackdowna jest jest swoboda i luz. Dostajemy świat i przekokszonego bohatera, którego cały czas ładujemy nowymi zabawkami i umiejętnościami. Zbieranie orbów jest bardzo uzależniające. Zawsze, gdy uzbieram tyle punktów, żeby dana umiejętność wskoczyła na wyższy poziom, orientuję się, że pasek znów jest w połowie zapełniony i nie mam serca tego tak zostawiać, bo przecież zostało kilka kul do następnego poziomu i nowych umiejętności, które chciałbym już przetestować, a co za tym idzie nazbierać kolejnych punktów i tak koło się zamyka. Marchewka cały czas kusi.

Zaintrygowało mnie również ulepszanie umiejętności związanych z pojazdem.

Jest to zaskakujące, bo mechanika prowadzenia do najlepszych nie należy, choć patrząc na poprzednie części i tak źle nie jest. Tym razem jednak po wbiciu pierwszego levela w prowadzeniu dostajemy auto na zamówienie, które jest dosyć specjalne. Można nim wykonywać ślizg w prawo lub lewo by sprawnie omijać przeszkody, a co lepsze, w kolejnych poziomach można auto transformować w inne. Takim sposobem jako drugi dostaniemy pojazd nazwany „Spider”. Ten oprócz kształtu przywodzącego na myśl pewne ośmionożne stworzenie potrafi skakać, a nawet jeździć po ścianach. To jest właśnie najlepsze w Crackdownie, co chwilę dostawałem coś nowego. Jakiś gadżet lub mechanikę, która skutecznie przedłużała moją rozgrywkę i przy tym nie dawała wedrzeć się nudzie.

Co nie zagrało?

Jest kilka rzeczy, które się nie udały. Mój pierwszy zarzut to przerywniki filmowe. Po pierwszej genialnej cutscence, w której po mistrzowsku oddano mimikę twarzy i ruchy Terry’ego Crewsa, dostawać będziemy tylko statyczne rysunkowe plansze z podłożonym tekstem. No widać, że nie takie były plany. No i wieje to taniością. Wygląda na to, że zabrakło budżetu na pełnoprawne przerywniki, szkoda!

Po drugie brak polskiego języka. Serio Microsoft? Exclusive powinien być dopieszczony pod każdym względem. Sony oprócz tego, że robi świetne exy, to tworzy świetne lokalizacje. Są jak wisienka na torcie, dają poczucie, że firma nie traktuje swojego dzieła, które w momencie premiery staje się wizytówką dla całej platformy po macoszemu. Na Xboxie z uporem maniaka dawane nam są gry na wyłączność w obcym języku. Niby podstawowa znajomość angielskiego to nie jest żaden wyczyn. No i niby taka gra jak Crackdown nie potrzebuje specjalnie lokalizacji, ale miło by było mieć chociaż wrażenie, że nie mają nas gdzieś. Pierwszy Crackdown miał nawet ścieżkę dźwiękową po polsku. W rolę narratora świetnie wcielił się Wojciech Malajkat. I to grubo ponad 10 lat temu. Teraz nie dostaliśmy nawet napisów, przykro.

Trochę przeszkadza mi również system celowania. Auto-Aim jest bardzo agresywny. Blokuje się na przeciwniku lub obiekcie, niekoniecznie na tym, na którym chcę i ciężko go odkleić. No ale przede wszystkim ułatwia znacząco grę, szczególnie na początku. Później wrażenie się rozmywa dzięki wielu innym sposobom na unicestwienie wroga. Na początku gra sprawiała wrażenie monotonnej i dopóki nie trafimy na trudniejsze tereny po prostu jest zbyt łatwo.

Jakość grafiki nie jest może najwyższych lotów, ale ratuje ją stylistyka.

Lekko komiksowa i przerysowana. Nie sili się na fotorealizm, tylko obiera własny kierunek. Do tego dość pastelowa kolorystyka i fajna gra światłem. Mocno zaryzykuję stwierdzenie, że w pewnych lokacjach i kadrach miasto wyglądało jak wyrwane z animacji Pixara. Krótko mówiąc, nie jest pięknie, ale schludnie. Mogło być gorzej zważywszy na rok rozpoczęcia prac nad grą. Na duży plus zasługuje dopracowanie Crackdowna. W zasadzie nie zanotowałem żadnego błędu, glitcha, spadku płynności czy innego babola. Jednak te kilka lat produkcji zaowocowało przynajmniej doszlifowanym kodem.

Kawał dobrej gry

Pokochałem Crackdown od pierwszego wejrzenia. Dawno nie było na rynku tak przyjemnego tytułu. To gra idealna, żeby w tle słuchać jakiegoś podcastu lub muzyki i świetnie się bawić, angażując się przy tym w połowie. Granie w Crackdowna bardzo relaksuje. Zdaję sobie sprawę, że rynku nie podbije, oceny zbierze średnie i pewnie znajdą się tacy co wyśmieją jej lekkie drewno i przestarzałość. Ja jednak jestem pozytywnie zaskoczony. Już wiem, że będę do niej regularnie powracał, żeby poskakać po budynkach i pozbierać kule mocy, których niestety wiele nie zostało.

Jest jeszcze osobny tryb multiplayer – Wrecking Zone. Ten ma być klasycznym deathmatchem 5 vs 5. Jego ciekawym elementem jest wykorzystanie chmury do dodatkowych obliczeń przy niszczeniu otoczenia. Dzięki temu podczas gry w dość zaawansowany sposób zburzyć możemy całą mapę. Ile w tym prawdy? To temat na recenzję trybu multiplayer, która pojawi się chwilę po premierze gry.