Into the Breach to nowa strategia turowa autorstwa twórców znanego FTL: Faster Than Light, w której pokierujemy losami trójki pilotów mechów walczących z najeźdźcami zwanymi the Vek. Po twórcach gracze spodziewali się gry prostej w założeniach ale trudnej do pokonania, dodatkowo oblanej rougelike’owym sosem. Czy autorom udało się spełnić oczekiwania? Moim zdaniem tak, choć zdecydowanie nie jest to FTL 2, co dla jednych będzie zaletą a dla innych wadą.

Celem gry jest, jak zwykle, uratowanie świata. Sęk w tym, że świat już został zniszczony przez krwiożerczych Veków, więc nasi trzej bohaterowie podążają w tytułowy Wyłom i cofają się w czasie by nie dopuścić do zagłady ludzkości. Piloci trafiają na jedną z czterech wysp i wykonują zadania dla miejscowych przywódców. Wyspy mają zróżnicowane otoczenie i przeciwników, a każda misja daje nam różne zadania do wykonania podczas walki oraz nagrody. Te ograniczają się do punktów reputacji, które później możemy wymienić na ulepszenia dla mechów, energii, działającej tu jak punkty zdrowia, i rdzeni zasilających, które są potrzebne by zainstalować nowy sprzęt lub ulepszyć obecny.

Zadania są różnorodne i mimo że się powtarzają nigdy nie czułem się znudzony. Potrafi to być coś tak trywialnego jak obrona konkretnego budynku, ale zdarzają się takie niespodzianki jak zamrożenie konkretnych przeciwników, obrona jadącego pociągu, czy utrzymanie jednego z Veków przy życiu. Niektóre misje zawierają również dodatkowe efekty pogodowe jak burze czy powodzie i inne modyfikatory, które mogą nam utrudnić lub ułatwić rozgrywkę (utrudnienia często nagradzane są dodatkowymi nagrodami). Nie wszystkie misje jednak możemy wykonać, bo gra szybko zmusza nas do walki z bossem, po której wydajemy punkty reputacji i przenosimy się na inną wyspę, więc musimy się zastanowić na jakich nagrodach nam najbardziej zależy.

Trzonem rozgrywki są bitwy rozgrywane na planszy podzielonej na kwadratowe pola. Znajdują się tam budynki z ludnością, którą musimy chronić, jak i rozmaite przeszkody terenowe (zależne od wyspy np. góry, woda i inne). Czeka na nas również pierwsza garstka Veków, a my z małego obszaru mapy wybieramy gdzie rozstawić nasze jednostki.

Vekowie zawsze mają inicjatywę i ustawiają się by zaatakować nas lub cywili a często kolejne maszkary już przygotowują się do wypełźnięcia na powierzchnię w następnej turze. Podczas naszej tury możemy ruszyć nasze jednostki i/lub zaatakować, ponieważ po ataku tura jednostki się kończy niezależnie od tego czy mech się ruszył czy nie.

Ataki, zarówno nasze jak i Veków, mogą być ręczne (jednostka atakuje inną jednostkę na sąsiadującym polu), dystansowe (jednostka wystrzeliwuje pocisk, który leci przez całą planszę aż natrafi na cel, któremu zadaje obrażenia) lub artyleryjskie (jednostka atakuje konkretny kwadrat ignorując przeszkody terenowe, w tym jednostki). Ponadto wiele ataków oprócz zadawania obrażeń również popycha jednostki przeciwnika, co bardzo szybko doceniamy i rozpoznajemy jako kolejny wymiar rozgrywki: często nie możemy lub nie chcemy zabijać przeciwnika a zamiast tego wolimy go odepchnąć tak by jego atak nie celował w nas a gdzieś indziej – najlepiej w innych Veków. Co więcej, gdy dwie jednostki się zderzają (jedna popchnięta na drugą) obie dostają obrażenia, co też nie wyklucza naszych dzielnych pilotów. To samo się dzieje, gdy np. popchniemy Veka w stronę góry. Wspomniałem już, że większość Veków tonie gdy się je zepchnie do wody?

Ta wiedza wystarczy wam, by przejść większość gry, jednak nie znaczy to, że jest ona łatwa. Nie pamiętam, żeby jakakolwiek gra zmuszała mnie do tak intensywnego myślenia nad pojedynczą turą. ItB cały czas trzyma nas w napięciu i zmusza do zastanowienia się nad najlepszym ruchem. Z drugiej strony wykonanie tego najlepszego ruchu, w którym zmuszamy dwóch Veków do zabicia siebie nawzajem a trzeciego wrzucamy do wody daje niesamowitą satysfakcję.

Na wypadek chwilowego ataku głupoty lub rozkojarzenia ItB udostępnia nam funkcję restartu tury, dostępną jednorazowo w czasie każdej bitwy. Jako weteran strategii wszelakich wybrałem Normalny poziom trudności, ale nadal zdarza mi się napotkać spore trudności, więc nie bójcie się zacząć na Łatwym.

Twórcy zadbali również by gra nie znudziła nam się zbyt szybko, więc oprócz na-wpół-losowo dobieranych pól bitew, zadań i przeciwników możemy sobie urozmaicić rozgrywkę wybierając inny zestaw mechów, za który musimy zapłacić monetami zbieranymi poprzez robienie achievementów. Drużyn jest osiem i te które dotychczasowo odblokowałem znacząco różnią się od drużyny początkowej i zmuszają gracza do zastosowania innych taktyk. Ponadto w grze znajduje się sporo pilotów odblokowywanych w misjach, dających mechom dodatkowe zdolności (jak np. zdolność poruszania się po ataku). Niezależnie od wyniku naszych zmagań możemy zachować jednego z pilotów i przenieść go do następnej linii czasu, tj. zacząć z nim nową rozgrywkę.

O oprawie nie można powiedzieć wiele. Zresztą chyba nikt tu nie oczekiwał cudów: wszystko jest na swoim miejscu i nie przeszkadza, o ile ktoś nie jest zadeklarowanym przeciwnikiem pixelartu. Na pochwałę zasługuje interfejs, który bardzo dobrze prezentuje wszystko co dzieje się na polu bitwy; pomimo wielu różnych wrogów i ataków naraz gracz nigdy nie ma problemu z oceną sytuacji.

Podsumowując, Into the Breach zapamiętam jako małą-wielką grę, która pozwoliła mi wytężyć szare komórki i sprawiła sporo frajdy. Elegancki design sprawia, że grą rządzą proste zasady a mimo to daje spore pole do popisu, różne drogi do osiągnięcia zwycięstwa i kupę zabawy. W dodatku pojedyncze bitwy trwają około 15 minut, więc łatwo do niej przysiąść na chwilę i odejść gdy będziemy zmęczeni. Jednym słowem – warto.

Podobne posty