Immortal: Unchained – recenzja

Daleka przyszłość.

Świat chyli się ku końcowi, a wszystko za sprawą nieumarłych, którzy wypełzają z zakamarków i przejmują nad nim kontrolę. Jedynie Ty, bohater zamknięty w puszce o wymiarach 1×1 metr możesz ocalić ten świat. Na szczęście jesteś największym madafaką ze spluwą w całym wszechświecie. Wychodzisz więc z więzienia, odzyskujesz swój walający się tu i ówdzie sprzęt i ruszasz zbawić ludzkość. Jesteś Żywą Bronią!

Tak pokrótce przedstawia się zarys fabularny i na dobrą sprawę od początku niewiele więcej wiadomo.

Również nie szybko dowiesz się o co chodzi, o ile w ogóle. Twórcy nie kryją, że produkcja jest mocno inspirowana od strony mechaniki serią souls. W związku z tym historię odkrywamy poprzez opisy różnych przedmiotów czy miejsc, oraz od czasu do czasu oglądamy przerywnik filmowy na silniku gry. Wszystko to wymaga od nas dobrej umiejętności łączenia faktów i tych skrawków informacji, które otrzymujemy, aby uzyskać z tego logiczną całość. Wykreowany świat i fabuła są jedną z mocniejszych stron produkcji i mogą zaciekawić. I w sumie to nic dziwnego gdyż historia została napisana między innymi przez Ann Toole pracującą przy Horizon: Zero Dawn czy Adriana Vershinina pracującego wcześniej przy Killzone: Shadow Fall oraz Battlefieldzie 1.

Immortal jest 3-cio osobową grą akcji z elementami RPG należącą do gatunku soulslike.

Widać tę inspirację na każdym kroku, jednak nie jest to poziom dopracowania hitów FromSoftware czy chociażby The Surge. W odróżnieniu od wyżej wspomnianych produkcji walczyć będziemy głównie przy pomocy broni palnej różnego rodzaju. Mamy do wyboru: karabiny, pistolety maszynowe, karabiny wyborowe, a nawet wyrzutnie rakiet. Broń biała też jest obecna, ale pełni raczej rolę wspomagającą lub ostateczną w momencie skończenia się amunicji.

Trzeba przyznać, że gra nas nie rozpieszcza w kwestii ilości amunicji i maksymalnie jest to do 200 sztuk, a często dużo poniżej. Karabin wyborowy ma jej np. tylko 10 sztuk. Możemy ją uzupełnić natomiast jedynie w obeliskach stanowiących punkt zapisu, lub przy pomocy jednorazowego pakietu amunicji, które trafiają nam się niezwykle rzadko. Taka konstrukcja wymaga od nas podejmowania odpowiednich wyborów – czasami lepiej zaoszczędzić amunicję pokonując łatwego wroga mieczem i wykorzystać karabin w starciu z mocniejszym przeciwnikiem. Dodaje to trochę taktyki i planowania do rozgrywki, i jest bardzo dobrym posunięciem ze strony twórców.

Wspomniałem o punktach zapisu.

Naszym pierwszym zadaniem w grze jest wydostanie się z więzienia i dostanie się do rdzenia, który jest hubem, przypominającym nieco sen tropiciela. Możemy awansować tutaj postać na kolejny poziom, zmienić lub ulepszyć broń oraz modyfikować ulepszenia postaci. Rozwój postaci oraz ulepszenia wymagają oczywiście waluty. Tutaj są to zapomniane fragmenty. Otrzymujemy je za pokonywanie wrogów, znajdujemy w skrytkach oraz otrzymujemy za rozmontowanie niepotrzebnego sprzętu. Podobnie jak w Dark Souls czy Bloodborne, cały zasób nosimy przy sobie i w przypadku śmierci możemy go odzyskać udając się do miejsca naszego ostatniego spoczynku.

Hub jest również miejscem z którego możemy dostać się do jednego z 9 światów.

Każde z wrót poza pierwszymi do otwarcia wymagają od nas określonej ilości fragmentów, i możemy je otwierać w dowolnej kolejności, zależnie od zasobności naszego portfela. Mamy więc tutaj pewien element nieliniowości. Każdy ze światów wyróżnia się jakimś charakterystycznym środowiskiem np. lodowym czy leśnym oraz przeciwnikami jakich można tam spotkać. Poziomy są również zaprojektowane w soulsowy sposób, odkrywamy na nich nowe przejścia, skróty a co jakiś czas spotykamy wspomniany obelisk, gdzie możemy zapisać postęp jednocześnie wskrzeszając wrogów na planszy.

Jak to w grach soulso-podobnych każda śmierć uczy nas czegoś nowego.

Poznajemy coraz lepiej układ danego poziomu, próbujemy nowych przejść czy uczymy się ataków danego przeciwnika. Nie ma jednak soulsów bez bossów. Każdy ze światów jest zakończony jednym z nich. Muszę tu przyznać, że nawet dla mnie osoby która nie przeszła żadnych soulsów żaden z tych bossów nie był zbyt trudny. Najtrudniej oczywiście jest na początku gdy nie wiemy czego się spodziewać, ale kolejnych bossów nie wiele brakowało, abym pokonał już za pierwszym razem. I tu dochodzimy do jednej z wad tej produkcji. Jest ona zwyczajnie za łatwa dla hardkorowych graczy w soulsy, którzy szukali by kolejnego wyzwania.

To samo tyczy się również rozwoju postaci.

Soulsy są znane z tego, że rozwój postaci jest wyzwaniem i każe nam poświęcić jakiś atrybut na rzecz innego. W Immortal natomiast niestety mimo podobnego rozbicia na różne atrybuty, z każdym poziomem przyrasta nam również ilość zdrowia co sprawia, że w co byśmy nie inwestowali punktów i tak będziemy odporniejsi na obrażenia. Brakuje tego dreszczyka emocji czy wybrać większe obrażenia czy może jednak więcej zdrowia. Tu możesz mieć jedno i drugie.

Oprawa graficzna wykorzystuje silnik Autodesk Stingray znany chociażby z Warhammer: End Times – Vermitide.

Nie jest to jednak w żadnym razie poziom oprawy znany z Vermitide. Grafika na zrzutach nie wygląda najgorzej, ale w rzeczywistości w ruchu jest dużo brzydsza, a dodatkowo parę razy zdarzyło mi się dziwne zacinanie aplikacji, które miałem wrażenie skończy się za chwilę wyrzuceniem do dashboard’u, jednak gra wracała do poprawnego działania. Mimika twarzy nie istnieje. Rozdzielczość tekstur czy model naszej głównej postaci również nie zachwyca. Oprawa dźwiękowa za to jest nienachalna, nie mamy tu muzyki tylko ciszę i odgłosy przeciwników, które budują ciężki klimat.

Podsumowanie

Jest to produkcja, której blisko jest do wszelkich naśladowców soulsów – przypomina trochę The Surge czy Lords of the Fallen. Poziom wykonania jednak nieco odbiega od wspomnianych tytułów. Jest to fajna produkcja dla kogoś kto Dark Souls uważa za zbyt trudne, albo zaczyna swoją przygodę z grami tego typu i szuka łagodnego wprowadzenia do tego podgatunku. Cena na premierę oscylująca w granicach 200zł jest za wysoka, ale gdy gra mocno stanieje, wielbiciele tego typu rozgrywki mogą zainteresować się tą pozycję.