Hearthstone: Wybawcy Uldum – dawno nie było tak silnego dodatku! [recenzja]

Ostatnimi czasy w Hearthstonie mało się działo szalonych rzeczy… Przynajmniej jak na standardy, do których przyzwyczaił nas Blizzard. Poprzednie dodatki były dość zachowawcze, powoli rozwijając mechaniki takie jak magnetyzm.

Wiele może się jednak zmienić wraz z premierą „Wybawców Uldum„, bowiem dodatek wydaje się o wiele potężniejszy niż ostatnie. Zanim przejdę jednak do dalszego przelewania na ekran swoich przemyśleń, prosiłbym was, czytelników, o wzięcie pod uwagę jednej kwestii. Nie jest to recenzja człowieka, który w Hearthstone’a gra e-sportowo, a jedynie rekreacyjnie. Nie oznacza to bynajmniej, że nie mam w karciance Blizzarda dużego stażu, bowiem gram w nią regularnie, z małymi przerwami od czasów bety.

Nie zamierzam jednak bawić się w przewidywania mety która nadejdzie, czy typowania, która karta może okazać się OP. Będzie to raczej spojrzenie na cały set pod kątem grywalności kart, które wraz z jego premierą trafią do gry.

Powrót Questów

Wybawcy Uldum reintrodukują do gry mechanikę questów, która pierwszy raz pojawiła się w secie Podróż do wnętrza Un’Goro. Zadania z Un’Goro miały swoje lepsze i gorsze momenty. Aż nadto grywalny był na przykład quest łotra, który nerfiony był kilkukrotnie. Questy w „wybawcach” zdają się jednak mocno różnic od swoich poprzedników.

Przede wszystkim, nagrodą za „stare” questy była karta. Zaklęcie, broń bądź potężny stronnik. Aby w pełni cieszyć się z wykonanego zadania, należało zatem nie tylko ukończyć go, ale też zagrać, najczęściej kosztującą aż 5 kryształów many kartę.

Nowe zadania są jednak inne. Te od razu zmieniają nam umiejętność specjalną bohatera, wpływając natychmiastowo na jego moc specjalną. Jest to duża, i bardzo pozytywnie wpływająca na grywalność takiej karty zmiana. Same zadania są także łatwiejsze do ukończenia. Kapłan, Łotr, czy Szaman może je wykonać bardzo szybko, nawet przed piątą turą. Pozostałe klasy również nie muszą się zbytnio napocić – kolejną wyraźną różnicą w projekcie nowych zadań jest ich uniwersalność. Nie trzeba bowiem tak restrykcyjnie układać całego decku dookoła ich mechaniki.

Pamiętacie highlander decki?

Talie highlanderowe, czy takie, które posiadają wyłącznie po jednej kopii każdej karty grały właściwie od początku swojego powstania – czyli od dnia premiery Ligi Odkrywców, i pozostały z graczami aż do końca swojego żywota w trybie standardowym. Na wildzie wciąż duża popularnością cieszy się np. renolock.

Wygląda na to, że highlandery mogą przeżyć drugą młodość, za sprawą powrotu czterech członków Ligi Odkrywców, tym razem jako karty klasowe. Nie są one jednak moim zdaniem głównym powodem, dla którego warto się tą mechaniką ponownie zainteresować.

Zefrys Wspaniały, nowa legendarna neutralka wspierająca highlander decki jest moim zdaniem jedną z najciekawszych i najbardziej kreatywnych kart, jakie dotychczas pojawiły się w grze.

Życzenie perfekcyjnej karty to bardzo złożona mechanika, pozwalająca nam na odkrycie najlepiej dopasowanej karty do sytuacji na boardzie. Innymi słowy, Zefrys może w czarnej godzinie poratować nas obszarówką, lub dać nam do ręki lethal. Dodatkowo karty, które podpowiada Zefrys nie są ograniczone wyłącznie do klasy postaci, jaką obecnie gramy. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, aby na Szamanie nagle dostać np. kulę ognia albo falę płomieni.

Kilka ciekawych OTK i combo decków

Wygląda na to, że za sprawą takich kart jak Cień Śmierci, Zmumifikowana Ankia, czy Kultystka Mogu w grze mogą pojawić się nowe, grywalne talie realizujące ideę OTK. Drobny dodatek tego typu talii do mety jest szczególnie bolesny dla control decków, aczkolwiek może być to przyjemne urozmaicenie, od obecnie zdominowanej przez bomb warriora, khadgar mage i tempo rogue’a mety.

Reszta kart również trzyma wysoki poziom

Wprowadzona w dodatku mechanika reborn, wskrzeszająca miniona z 1 punktem zdrowia, jest jednym z potężniejszych keywordów w grze. Karty jej używające wydają się naprawdę uniwersalne i wiele z nich możemy dodać zarówno do tempo, jak i aggro decków. Reszta kart, zarówno zaklęć jak i stronników, trzyma wysoki poziom. Oczywiście, zdarzyły się w tym dodatku „meme karty”, takie jak pustynny obelisk, czy zwyczajnie słabe i nudne zapychacze, jak vanilla taunt 10/10. W ogólnym rozrachunku, Wybawcy Uldum zdają się jednak trzymać wyższy poziom od poprzednich dodatków. Które bynajmniej nie były złe.

Warto tu także wspomnieć o kartach wspomagających mechanikę sekretów.

Łowca i mag dostali w tym rozszerzeniu bardzo potężnych stronników. W przypadku łowcy mogę dosłownie przytoczyć memiczne „4 mana 7/7”, ponieważ jedna z kart może pozostawić po sobie stronników których suma statystyk równa się właśnie 7/7. Do działania wystarczy jedynie aktywny sekret!

Podoba mi się także dalsze wspieranie mechaniki Sługusów. Dzięki Wybawcom Uldum w grze nie tylko pojawiły się nowe generatory tych niezwykle grywalnych tokenów, ale także zupełnie nowy sługus, tak samo grywalny jak reszta.

Kilka słów o formach promocji dodatku

Blizzard przez kilka lat rozwijania Hearthstone’a wypracował sobie pewien dobrze sprawdzający się styl stopniowego ujawniania kart i angażowania w cały ten precedens znanych strimerów. Nowością dla graczy były natomiast poprzedzające premierę dodatku karczemne bójki w stylu przygody. Tak zwany „festiwal ognia” był świetnym wydarzeniem i mam nadzieję, że tego typu eventy będą pojawiały się w grze częściej.

Słowem podsumowania

Dodatków do Hearthstone’a nie powinno się oceniać na świeżo przed premierą. Nie sama jakość dodatku, a meta, która zostanie przez niego stworzona stanowi bowiem o grywalności karcianki. Na ten moment mogę jednak powiedzieć jedno – Wybawcy Uldum to moim zdaniem najzabawniejszy i najbardziej kreatywny dodatek od czasów Rycerzy Mroźnego Tronu.