Nagłówki, proszę! Headliner – recenzja

W 2013 roku mieliśmy przyjemność przywitać w growym świecie produkcję o tytule Papers, Please. Dziejąca się w dystopijnej wizji rzeczywistości gra zaskoczyła wszystkich swoim prostym, acz niesamowicie klimatycznym połączeniem gry przygodowej z grą logiczną. W przerażającej wizji państwa totalitarnego, jako strażnik graniczny naszym obowiązkiem było sprawdzanie dokumentów podróżnych w poszukiwaniu fałszerstw i działań niepożądanych. Inspirując się pomysłem na gameplay, jeden z polskich indie developerów stworzył grę Headliner – symulator wydawcy, który decyduje o przekazie informacji w koncernie mediowym.

Nudne życie Pana Nagłówka

Po wyborze imienia, płci bohatera oraz kilku innych danych używanych przez grę, w trakcie rozgrywki zostajemy powitani w naszej pracy. Od tej pory mamy siedem dni, w trakcie których wybierając odpowiednie treści podrzucane nam na nasze edytorskie biurko musimy dowieść, iż zasługujemy na podwyżkę i renomę wśród współpracowników oraz szefostwa. Rozgrywka jest bardzo prosta, opierając się w każdym dniu o trzy segmenty: sekwencję właściwą, w której wybieramy newsy spośród kilku dostępnych, sekwencję eksploracyjną w trakcie której podróżujemy z biura do domu wykonując opcjonalne, bardzo proste zadania oraz sekwencję visual novel, w której rozmawiając z rodziną przy stole dowiadujemy się szczegółów na temat naszych poczyn oraz tego, w jaki sposób wpływają one na nasze relacje z najbliższymi. Niestety każdy z tych elementów jest zbyt płytki, by w jakikolwiek sposób zaangażować gracza. Każdy z siedmiu dni pracy w biurze to tylko kilka małych wyborów bez większej analizy źródłowej i mechaniki korelacji wydarzeń. Każda z siedmiu podróży po pracy to przejście przez ulicę z punktu A do punktu B – to prawda, lokacja zmienia się w zależności od naszych wyborów w trakcie rozgrywki, lecz nie jest w stanie nas w jakikolwiek sposób zaskoczyć. Każda z maksymalnie siedmiu rozmów z rodziną jest do bólu przewidywalna i krótka.

Czy leci z nami gra?

Przez półtorej godziny spędzone z programem, na które składają się dwa pełne przejścia zastanawiałem się, w jakim stopniu mam tutaj do czynienia z pełnoprawnym produktem. Każda z mechanik wprowadzonych do gry daje wrażenie tech dema, wersji demonstracyjnej kodu mającej za zadanie zarysować wizję, która tli się w głowie autora. Począwszy od ubogiej w rozwiązania mechaniki wyboru artykułów oraz ich stronniczej wersji, jej nie pasujące do świata przedstawionego wykonanie, na wzór uproszczonego odwzorowania fizycznych ruchów i pracy z dokumentami przedstawionego w Papers, Please, przez zaledwie naszkicowany (dosłownie, patrz screeny!) tryb eksploracyjny, na nie dających wrażenia wpływu na postaci opcjach dialogowych skończywszy, Headliner sprawia wrażenie projektu szkolnego, w którym zapału do pracy starczyło tylko na ciekawy pomysł i silnik odpowiadający za funkcjonowanie całości.

Headliner czy Stockfinder?

Niestety, najgorszym elementem Headlinera jest oprawa audiowizualna. Użyty tutaj styl graficzny przywodzący na myśl flashówki z przełomu wieków bynajmniej nie przynosi uczucia nostalgii.  Jak można zauważyć na screenach, oprawa jest po prostu brzydka, a modele rodem z MS Paint połączone z poziomem ilustrowania zachęcającym do szukania tych treści na stockach pozostawia bardzo duży niesmak. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku audio, które w żaden sposób nie buduje napięcia. Co najważniejsze i niewybaczalne, budujące historię motywy z pogranicza futuryzmu obejmujące nowoczesne urządzenia oraz modyfikowanie ludzkiego ciała w żaden sposób nie mają swojego odzwierciedlenia zarówno w grafice, jak elementach audio. Powoduje to, że gra jest wyprana z jakiegokolwiek klimatu.

Wyjść, proszę wyjść

Przykład Headlinera pokazuje, jak ważne jest dopasowanie mechaniki gry do oprawy i historii, którą ukazuje dzieło. W przypadku Papers, please zarówno oprawa audio, jak wizualia i historia w pełni budowały atmosferyczny, ciężki ton gry który szkicowała mechanika i historia. Gameplay oparty o symulowanie posunięciami myszy pracy rąk przez swoje toporne rozwiązania uzupełniał wrażenie beznadziejności sytuacji bohatera, który miał być tylko powtarzającym jednostajne ruchy robotem w totalitarnej maszynie. W recenzowanym produkcie nie mamy nic z klimatu, który mógłby w jakikolwiek sposób tłumaczyć siermiężność mechaniki, a wątki podejmowane w artykułach, choć nie można zarzucić im spójności, nie wciągają na tyle, by chcieć się nimi przejmować. Niestety, bezpośrednia próba przeniesienia ciekawej problematyki manipulacji mediów zakończyła się porażką. Miejmy nadzieje, że ostatni nagłówek nie stanie się w tym przypadku epitafium.