Czy gra z zombie nie okaże się być zombie? Metal Gear Survive – wrażenia z bety.

Dwa i pół roku po wydaniu Metal Gear Solid V oraz burzliwym rozstaniu się z Hideo Kojimą, Konami raczy nas grą Metal Gear Survive. Zmierzająca na sklepowe półki w lutym tego roku dostała właśnie wersję beta, którą powinniśmy traktować jako znany już zabieg marketingowy tuż przed premierą gry. Burzliwa historia produkcji, która jeszcze przed prezentacją gameplayu została okrzyknięta niegrywalnym bublem i niszczeniem dobrego imienia serii nie pomaga jej w dotarciu do gracza, który chce po prostu spróbować. Czy w  tym szaleństwie stworzenia czegoś zupełnie odmiennego od MGS V na tym samym silniku jest metoda? Po kilku godzinach można wyrobić sobie pewne zdanie na ten temat.

Nie jest niczym nowym, że Hideo Kojima jest człowiekiem-legendą branży gier wideo. Jego reżyserskie podejście do produkcji przyczyniło się do powstania ogromnego fandomu serii, który po kilkunastu już mniejszych i większych odsłonach oraz odpryskach w postaci chociażby Revengance jest bardzo wymagający w stosunku do kolejnych gier, szczególnie tworzonych bez bezpośredniego udziału Hideo. Tym bardziej można współczuć zespołowi, na którego barkach Konami zostawiło markę naznaczoną słowami Hideo Kojima Game. Wydaje się, że zespół mając do dyspozycji silnik i zasoby poprzedniej produkcji poszedł przewrotnie najlepszą możliwą drogą – drogą kompletnego absurdu.

Metal Gear Survive jak podkreślają marketingowe głowy Konami, nie jest grą z Solid w nazwie. Nie mamy tutaj intrygi szpiegowsko-politycznej, nie opieramy się w większości o działania stealth na tyłach wroga. Gra w całości opiera się o popularne dziś w tytułach free2play mechaniki surwiwalowe, połączone ze zbieraniem zasobów i zarządzaniem nimi. Fabuła to wariacja zakończenia prequelu piątej odsłony serii, Ground Zeroes, w którym to Mother Base, główna baza bohatera, zostaje pochłonięta przez tunel czasoprzestrzenny i przetransportowana do innej wersji rzeczywistości. Rzeczywistości opanowanej przez siły zombiepodobne, w której musimy sobie poradzić zgodnie z tytułem produkcji. Brzmi idiotycznie, ale w tym szaleństwie jest metoda – kompletnie odcięcie się od brania na serio narracji ratuje twórców przed przyklejeniem łatki „podróbki Kojimy” i sprawdza się o dziwo całkiem nieźle. 

Jak na surwiwal przystało, mechanika rozgrywki znana każdemu, kto grał w MGS V została znacząco rozbudowana. Prócz dbania o wyższy niż zero poziom zdrowia naszej postaci, zwrócić uwagę musimy również na wytrzymałość zużywaną w trakcie walki wręcz i biegu, zależną od ciężaru ekwipunku który posiadamy oraz statystyk postaci. Dodatkowe trzy ważne zmienne to poziom dostarczanego do organizmu tlenu, a także głód oraz pragnienie, które uzupełniamy przez płyny oraz polowanie na zwierzynę dostępną na mapie świata. W zależności od typu obrażeń w trakcie walki możemy być zmuszeni do przerwy na bandaże tamujące krwawienie w konkretnych miejscach ciała oraz użycie konkretnych medykamentów. Rozbudowany system rozwoju postaci oparty o wykupowane w menu skille rozwijające statystyki i dające bonusy do konkretnego sposobu walki bazuje na zdobywanej w trakcie misji tajemniczą Kuban Energy, a rozwój postaci i zasoby w całości przenoszą się między trybami singleplayer i multiplayer. Skomplikowanie gameplayu w stosunku do Metal Gear Solid V jest znaczące, lecz poprzez użycie tych samych zasobów graficznych oraz dźwięków ciągle towarzyszy nam nieprzyjemny zapach płatnego fanowskiego moda. Zapach, który utrzymuje się również w trakcie walki z przeciwnikami.

MGS V nie był grą opartą silnie o walkę wręcz. Cicha eliminacja wrogów bazowała na broni palnej wyposażonej w tłumik lub zabójstwo jednym dźgnięciem w plecy, a użycie broni białej w otwartej walce w większości przypadków oznaczało śmierć. Ewentualne wielkie otwarte starcia w całości bazowały na broni automatycznej.  Tutaj broń biała (w becie od początku jesteśmy wyposażeni w zaostrzony długi kij i maczetę) ze względu na ograniczone zasoby stoi na pierwszym miejscu, a mimo to silnik walki w zwarciu nie zmienił się nic w stosunku do oryginalnej produkcji. Wciąż by zaatakować musimy przytrzymywać przycisk celowania (Resident Evil pozdrawia!), a całej akcji towarzyszy nieprzyjemne poczucie małej kontroli nad wydarzeniami. Pokraczne animacje sprawiają, iż nie ma się konkretnego wyczucia co do zasięgu broni, a zakładane jak mniemam różnice w działaniu krótkiej maczety oraz długiego kija są w zasadzie pomijalne. Po raz kolejny dopada tutaj zatęchły zombie-odór na szybko modowanej gry. Na szczęście jednak MGSurvive dostarcza o wiele więcej treści, niż tylko prosta walka w zwarciu.

Po każdej misji następuje tradycyjne dla Metal Gear Solid podsumowanie z oceną.

Tryb single to ledwie tylko zarysowana fabuła z bardzo ciekawą mechaniką rozbudowy bazy oraz zarządzania zasobami. Za każdą misję fabularną (wyreżyserowaną na dużo niższym poziomie jakości niż MGS, ale na szczęście nie jest, i nie miała być główną atrakcją gry) czy poboczną otrzymujemy drewno, minerały oraz, metal z którego jesteśmy w stanie budować nie tylko kolejne elementy infrastruktury, ale również i bronie, ekwipunek oraz elementy fortyfikacyjne, które wykorzystujemy w ramach sieciowej, czteroosobowej kooperacji, będącej w założeniach główną osią produkcji.  W nim to odbyła się dostępna w becie misja obrony urządzenia o nazwie Wormhole Digger (wydobywającego walutę gry Kuban Energy) przed falami zombiepodobnych wrogów. Sama rozgrywka przypomina w dużym stopniu Fortnite czy bardziej rozwiniętą wersję Orcs Must Die. Bronimy centralnego punktu fortyfikacji, między falami budując umocnienia, wymyślne pułapki spowalniające oraz broń i szybko kończącą się amunicję. W dostępnej rozgrywce rzecz działa się w dość dobrze ufortyfikowanym naturalnie miejscu, do którego łatwo można dobudować pułapki oraz dodatkowe umocnienia. Trudno stwierdzić, jak bardzo urozmaicone będą takie miejsca w pełnej wersji. Co specyficzne, drogi fal wrogów są oznaczone strzałkami na mapie gry, przypominając chociażby Anomaly: Warzone Earth, a po każdej fali umocnienia znajdujące się zbyt blisko bronionego punktu są niszczone, zapewne ze względu na optymalizację poziomu trudności. Dodaje to kolejną mechanikę strategicznego podejścia do obrony tracić więcej zasobów na szersze koło zasieków, czy robić je małe i budować co kilka minut od nowa?

Oprawa przedstawia to, co widzieliśmy już w 2015 roku w czasie premiery piątki, choć niestety produkcja cierpi na bardzo długie czasy ładowania, obowiązkowego łączenia się z serwerami  oraz częste spadki w wysokiego C, jakim było 60 klatek na sekundę wyznaczone przez poprzednika na PS4. Problemem jest również wykorzystanie map oraz zasobów Phantom Pain, choć zmodyfikowany wycinek pokazany w becie wydawał się mieć klimat odpowiedni dla przedstawianej wizji świata i historii. Soundtrack stworzony ponownie przez Harrego Gregsona-Williamsa ma klimat, lecz cierpi na identyczny problem – słychać w nich echo poprzednich gier serii.

Wiele jest w tej grze rzeczy zrobionych naprawdę rozsądnie – kooperacja naprawdę bawi mimo drewnianego systemu walki w zwarciu, cieszy płynne przenoszenie postępu między rozgrywką samotną wieloosobową a szeroki wachlarz ekwipunku odziedziczonego po grze Kojimy podlany sosem z własnych pomysłów daje ogromne możliwości w kreatywnym podejściu do rozwiązania problemu. Rozbudowanie otwartości rozgrywki serii o własnoręczne budowanie otoczenia w którym toczy się akcja jest odpowiednią drogą rozwoju. Mimo niewątpliwie dobrej zabawy, z tyłu głowy wciąż pozostawało wrażenie grania w naprawdę porządnego, ale wciąż fanowskiego moda. Pozostaje mieć nadzieje, że pełna wersja zaoferuje ilość świeżej treści choć w części adekwatnej do pełnej ceny, jaką życzą sobie twórcy. Mimo wszystko trzymam kciuki i zachęcam do samodzielnego sprawdzenia udostępnionej bety, która potrwa do 21 stycznia.