Ghost of a Tale – recenzja

Ghost of a Tale zachwyciło mnie od razu. Gdy zobaczyłem zwiastun gry, to nie mogłem uwierzyć jakim cudem coś tak ładnego umknęło mojej uwadze. Fantastyczny świat, w którym wcielamy się w mysz i spotykamy inne istoty kupił mnie z miejsca.

Jak ja bym chciał dalej czuć tę ekscytację…

Konsolowa wersja Ghost of a Tale tuż po rozpoczęciu gry dała mi znać, że technicznie nie jest to produkcja, która stoi na najwyższym poziomie. Byłem zamknięty w celi więziennej, a już nie miałem ochoty opuszczać tego miejsca, dobrze wiedząc, co się będzie działo. Wariująca płynność, która potrafiła pokazać mi efekt prezentacji ze slajdami nie nastrajała pozytywnie do dalszej przygody. Wyjść jednak trzeba było. Spróbowałem więc aż tak bardzo nie denerwować się na to, co silnik Unity wyprawia na konsolach. No i udawałem, że nie słyszę wiatraków konsoli, która to raz wchodziła na wysokie obroty by za chwilę milczeć. Dobrze, że chociaż oprawa graficzna nie jest taka zła i twórcy postarali się wykonać ładne lokacje oraz nie najgorsze animacje.

Myślałem, że rozgrywka i fabuła sprawią, że znów pokocham ten tytuł, który tak bardzo źle się ze mną przywitał.

Niestety, tutaj jest sporo do poprawy. Twórcy napchali do Ghost of a Tale wiele elementów, które nie do końca udało im się wymieszać. Ta produkcja to taki sernik, który niby wyszedł, ale gdzieś tam poczujemy drobną grudkę. Do tego ktoś niepotrzebnie dorzucił paczkę rodzynek i ostatecznie mamy coś… średniego. Niby słodko i wygląda dobrze, ale jak już się za to weźmiemy, to coś nam nie gra.

Ghost of a Tale łączy bowiem grę RPG akcji z elementami skradanki. Niestety, żaden z tych elementów nie jest wykonany do końca dobrze. Podczas naszej przygody mamy możliwość zdobywania nowych części uzbrojenia czy wykonywania zadań dla poznanych postaci. O ile np. dialogi i zadania są raczej poprawne, tak cały system rozwoju sprawia wrażenie, jakby dodano go do gry na siłę, a następnie chciano sprawić, aby był on w ogóle potrzebny. Zbieramy zatem przedmioty, szukamy pożywienia, odnajdujemy klucze i zakładamy nowe zbroje. To wszystko jest jednak jakieś… niepotrzebne. Twórcy jakby chcieli na początku zrobić liniową grę, którą nagle postanowili rozbudować. No i mamy to, co mamy.

A skradanie? Tutaj po prostu masa rzeczy kuleje.

Zawsze nad głowami wrogów jest informacja dotycząca tego czy nas widzą. Dzięki temu łatwo jest zauważyć jak czasem ślepi oni są, a czasem momentalnie wiedzą o naszej obecności. No i bezsensowne jest rozwiązanie, w którym skradając się za plecami patrolującego wroga – on nas nie zauważy. Ale gry strażnik już śpi to się nagle rozbudza pomimo cichego przemykania. Gdy już wróg nas wykryje, to możemy uciekać i ukryć się np. w garnku. Przeciwnicy nie przeczesują takich miejsc, więc są one zawsze bezpieczne, co trochę wygląda komicznie.

Skręcamy do drogi bez wyjścia, na końcu korytarza stoi szafa, do której się chowamy. Co robi wróg? Rozmyśla się, ponieważ nie posiada on mechaniki dokładniejszego sprawdzenia lokacji. Wrogów można również ogłuszać np. poprzez rzucanie w ich głowy butelkami. Problem jednak z tym, że mimo automatycznego celowania, butelka lubiła po prostu zbić się po drodze lub nie zrobić przeciwnikowi żadnej szkody. A! I rzucanie bez automatycznego celowania nie ma sensu. Rzucany obiekt nie wie wtedy, że ma ogłuszyć wroga.

Dwa elementy, który stoją u podstaw gry są wykonane bardzo przeciętnie.

To odbiera radość z wykonywania kolejnych zadań i kończenia tej przygody. Do tego ciągłe powtarzanie tych samych czynności w końcu zaczyna męczyć. Ogólny „loop” gry przestaje bardzo szybko bawić. Niektóre etapy musiałem powtarzać zdecydowanie zbyt dużo razy. Opcja zapisu działa bowiem tylko jeśli jesteśmy schowani w odpowiednich obiektach. W genialnym Dishonored możemy zapisywać gdzie chcemy i jakoś nie przeszkadza to być tamtej skradance absolutnym mistrzostwem świata.

Oprawa dźwiękowa… jest. Nie wyróżnia się niczym specjalnym, ani też zbytnio nie przeszkadza. To jednak kolejny „przeciętny” element, który nie sprawia, że mamy ochotę wracać na kolejną sesję Ghost of a Tale.

Produkcję tę zapamiętam jako coś średniego.

Ni to bardzo dobre, ni to bardzo złe. Rewolucji żadnych nie robi, a jedynie świat gry jest dobry. Niestety, ale produkcja SeithCG to jedna z tych gier, w których powiecie sobie, że w sumie nie jest źle, ale w planach macie do ogrania o wiele ciekawsze tytuły. Szkoda czasu marnować na coś tak średniego.