Frostpunk – pierwsze wrażenia

Rynek gier strategicznych jest trudny. Wydawanie gry należącej do mało popularnego w dzisiejszych czasach gatunku, który w dodatku został już dawno zdominowany przez kilka znanych serii gier, jak chociażby Anno czy Cywilizacja. Oczywiście nie są to gry podobne do siebie w obrębie gatunkowym, jednakże każda z nich potrafi skutecznie skupić na sobie uwagę graczy. Graczy, warto dodać, bardzo wymagających. Wydawać by się zatem mogło, że pomysł stworzenia nowej gry na ten nieprzyjazny rynek, w dodatku przez niewielki studio deweloperskie może być bardzo ryzykowny. Jednakże uważam, że w przypadku Frostpunk ryzyko to może się opłacić.

Głównym zadaniem jakie stawia przed nami gra jest skuteczne zarządzanie osadą zlokalizowaną w skrajnie nieprzyjaznych człowiekowi warunkach. Na świecie zapanowały bowiem wieczne mrozy, przemieniając powierzchnie planety w ogromne śnieżne pustkowie. Główną mechaniką wokół której kręci się gra jest zatem utrzymanie na chodzie ogromnego, umieszczonego w samym centrum osady pieca termalnego, zapewniającego odpowiednie warunki cieplne. Nie jest to łatwe zadanie, oprócz chłodu musimy bowiem spełniać podstawowe potrzeby mieszkańców obsługujących owy piec, co może wydawać się banalne w temperaturze 20 stopni Celsiusza… Ale nie podczas wiecznych syberyjskich mrozów.

Podczas rozgrywki gracz obserwuje całą akcję z góry. Z racji oryginalnego pomysłu ułożenia wszystkich obiektów które możemy postawić na mapie dookoła wielkiego pieca generującego ciepło, struktury naszej osady prezentują się bardzo przejrzyście. Styl wizualny budowanego przez nas obozowiska – a w późniejszych etapach rozgrywki miasta – jest mocno steampunkowy, choć próżno szukać tu potężnych, rozbudowanych budowli. Stawiane przez mieszkańców budynki są niezwykle proste i przypominają mi nieco budowane podczas II wojny światowej obozy przymusowej pracy  na dalekich krańcach Syberii. Wrażenie to potęguje dobijająca, powolna muzyka w tle, która przywodzi mi na myśl ścieżki dźwiękowe materiałów opowiadających o życiu w takich miejscach, choć oczywiście cel budowy naszej bazy jest całkowicie odwrotny w przeciwieństwie do prowadzenia gułagu – naszymi podwładnymi musimy zarządzać w taki sposób, aby zapewnić im jak najlepsze warunki.

System informowania nas o stanie mieszkańców osady opiera się na dwóch głównych statystykach – niezadowolenie, które rośnie za każdym razem jak nie uda nam się zapewnić osadnikom odpowiednich warunków bytowania, lub gdy nie wykonamy powierzonych nam przez społeczność zadań. Zadania te są dynamicznie generowane przez grę w oparciu o dziejące się w osadzie wydarzenia. Jeśli przestaniemy sobie radzić z zapewnieniem podopiecznym odpowiedniej ilości jedzenia otrzymamy na przykład zadanie zwalczenia głodu w zarządzanej przez nas bazie. Jeśli zaś z jakiegoś powodu mieszkańcy zaczną umierać otrzymamy zadanie pozbycia się zwłok z ulic, zanim dojdzie do epidemii.

Poza budowaniem odpowiedniej infrastruktury niezbędnej do przeżycia w skrajnie niskiej temperaturze gracz zarządza kilkoma drzewkami wyboru i rozwoju poszczególnych budynków. Możemy na wiele sposobów dostosować naszą bazę oraz zdefiniować kierunek rozwoju technologicznego w jakim będziemy się specjalizować. Każdy z naszych wyborów ma swoje plusy i minusy, dla przykładu – gdy w naszej bazie zaczną umierać ludzie możemy wybrać, czy chcemy wybudować im cmentarz, aby pochować ich z godnością, co przekładać się będzie na poprawę samopoczucia mieszkańców, ale będzie od nas wymagało odpowiednich nakładów pracy i energii. Możemy też zadecydować, aby zwłoki były zakopywane pod śniegiem, bez odpowiedniego szacunku, ale jednocześnie przy znacznie mniejszym nakładzie środków.

Podoba mi się mnogość trudnych i kontrowersyjnych decyzji, takich jak możliwość zatrudnienia taniej siły roboczej w postaci dzieci. Na każdą naszą decyzję reagować będą mieszkańcy. Ludność którą przyjdzie nam de facto zarządzać nie jest bezmyślną szarą masą jak w większości gier strategicznych. Posiadają oni swoje humory i jeśli będą niezadowoleni z warunków panujących w osadzie, lub utracą nadzieje na ratunek, wyjdą na ulicę protestować. Brak stosownej reakcji może doprowadzić nawet do końca gry.

Poza zasobami ludzkimi w grze musimy martwić się także o takie zasoby jak drewno, metal czy węgiel. Ten ostatni jest szczególnie ważny, ponieważ służy jako paliwo do wielkiego pieca pełniącego funkcję serca miasta. Jeśli przestaniemy dostarczać do niego ten wysokoenergetyczny surowiec nasza osada w mgnieniu oka przemieni się w lodowe piekło. Stworzenie mechaniki wymuszającej na graczu utrzymanie w mieście odpowiedniej temperatury jest moim zdaniem strzałem w dziesiątkę. Pomysł ten wprowadza do gry sporo świeżości i jest detalem pozwalającym odróżnić Frostpunk od konkurencyjnych tytułów.

Po zapoznaniu się z demem prasowym mogę szczerze stwierdzić, że gra ma bardzo duży potencjał na zostanie świetnie przyjętą grą strategiczną. Nawet w okrojonym demie technologicznym prezentuje ona ciekawe, nietuzinkowe mechaniki zarządzania małą społecznością. Walka o przetrwanie jest tutaj tak samo zacięta jak w poprzedniej, świetnie przyjętej grze studia 11 Bit – This War of Mine.