Endless Space 2 – recenzja [PC]

Lata czekania, mnóstwo plotek i oczekiwań, radość z trailerów pokazujących poszczególne frakcje i w końcu jest – oto nadszedł dzień premiery Endless Space 2; strategii 4X od AMPLITUDE Studios, które zapewne wiele się zdążyło nauczyć od premiery pierwszej części. Jednak trzeba przyznać, że oczekiwania fanów, do których też się zaliczam, były wielkie. Jak twórcy poradzili sobie z tym zadaniem?


Tak jak w poprzedniczce zaczynamy z ojczystą planetą, paroma statkami i wielkimi ambicjami, bo naszym celem jest dominacja nad całą galaktyką. Sposobów na to jest kilka: od czystej militarnej supremacji przez dominację ekonomiczną na zwycięstwie technologicznym kończąc. Światem rządzą tu znane z poprzedniej części pył (waluta), jedzenie, produkcja i punkty nauki. Nowością są punkty wpływu (influence), które służą przy uprawianiu polityki, zarówno zagranicznej, jak i wewnętrznej. W zależności od wybranej rasy może być nam łatwiej osiągnąć jeden typ zwycięstwa, ale nie jesteśmy też na niego skazani. A skoro o rasach mowa, spotkamy tu zarówno starych znajomych, jak i nowe osobistości.

Dostępnych ras jest osiem i są to kolejno Zjednoczone Imperium, czyli ludzie ze smykałką do polityki i wojskowości, delikatni i uczeni Sophoni, handlujący Lumerowie, manipulujący genami Horacjusz, żądni krwi Żarłacze (the Cravers), pokojowi enci Niepolegli (the Unfallen), nomadyczni Voydanie i mechaniczni Riftborn*. Każda z ras ma swój własny charakter, umiejętności, technologie i styl gry. Zupełnie inaczej gra się Craverami, którzy wyczerpują zasoby na swoich planetach i zmuszeni są do ciągłej ekspansji, niż Lumerami, dla których pieniądz jest tak ważny, że nie tylko pełni funkcję waluty politycznej (zamiast influence’a), ale pozwala również na kolonizację bez użycia statków. A to tylko czubek góry lodowej. Co więcej, każda rasa ma swoją, często pełną uroku, historię oraz kilka misji do wypełnienia w trakcie rozgrywki. Każdą misję można wykonać na różne sposoby, otrzymując również różne nagrody. Nie będę pisał więcej, żeby nie psuć wam zabawy, bo zróżnicowanie i charakter ras to jedna ze zdecydowanie mocnych stron ES2.

Poza nowymi rasami twórcy zajęli się również mechaniką. Postanowiono nie wprowadzać drastycznych zmian, a raczej pozostać wiernymi oryginałowi i dopieszczać po trochu różne aspekty rozgrywki. Urozmaicono eksplorację – teraz na planetach znajdują się „ciekawostki”, które trzeba zbadać, by dowiedzieć się, w jaki sposób wpływają na planetę. Zwykle otrzymujemy też jakąś drobną nagrodę, np. odrobinę surowca albo doświadczenie dla załogi. Dodano również warstwę polityczną: w galaktyce znajdują się pomniejsze cywilizacje, z którymi można się zaprzyjaźnić i wchłonąć je do imperium albo podbić je siłą. Przypomina to nieco państwa-miasta z Civ V. Wchłonąć je możemy albo wprost wydając punkty wpływu, albo wykonując dla nich jakieś zadanie. Zmiana ta dodaje głębi galaktycznej geopolityce i przyspiesza rozgrywkę – w końcu dostajemy dodatkową planetę. Polityka zaistniała również na naszych planetach: co jakiś czas odbywają się wybory do Senatu, który to reaguje na nasze postępowanie. Wznoszone budynki i decyzje gracza wpływają na to, która frakcja ma większe poparcie – a w zależności od frakcji możemy wprowadzać różne reformy. I tak, gdy władzę mają industrialiści możemy zwiększyć siłę naszego przemysłu, gdy militaryści – zmniejszyć koszta statków itd. Niektóre z reform są darmowe w utrzymaniu, inne natomiast wymagają określonej liczby punktów wpływu na każdą jednostkę populacji. Niektóre formy rządów pozwalają na manipulowanie w różnym stopniu wynikiem wyborów, ale nadal system wewnętrznej polityki jest mile widzianą zmianą, która daje nam wrażenie, że nasze imperium to nie tylko słupki przychodów i wojskowe floty, ale też demos, który żyje własnym życiem.

Usprawnień doczekał się również system surowców – nie tylko pojawiło się więcej dóbr luksusowych, ale teraz są one o tyle ważniejsze, że za ich pomocą możemy ulepszać nasze systemy gwiezdne. Każdy surowiec daje unikalny bonus, a system można ulepszać kilka razy, za każdym razem na nowo dobierając surowce. Co, jednak jeśli wolelibyśmy ulepszyć systemy surowcami, których nie mamy? Tu pojawia się najcieplej przyjęta przeze mnie nowość – rynek. Wszystkie rasy (niezależnie od tego, czy się znają, czy nie) mogą kupować i sprzedawać surowce statki, a nawet bohaterów na rynku, który płynnie dostosowuje ceny w zależności od podaży i popytu. Każdy, kto grał w gry 4X wie jaką mordęgą potrafi być handlowanie z komputerem – rynek nie tylko usuwa ten problem, ale dodaje głębię do handlu, pozwalając nam kupować tanio i sprzedawać drogo.

A skoro mowa o komputerze: niestety usprawnień nie doczekała się sztuczna inteligencja, która bywa wręcz komicznie nieudolna. Gra na normalnym poziomie trudności stawiała wyzwanie tylko dlatego, że dopiero się jej uczyłem. Następna rozgrywka, już na poziomie trudnym, nie sprawiła mi większych problemów. Komputer ma bardzo duże wymagania odnośnie wszelkich zobowiązań i traktatów; ciężko go przekonać nawet do podpisania pokoju (zamiast domyślnie trwającej zimnej wojny), a co dopiero do traktatu handlowego czy podzielenia się mapami. Zdarza się, że dostaniemy od frakcji wiadomość, że są w tarapatach i chcieliby się z nami zakolegować tylko po to, by zobaczyć, że wszelkie próby podpisania pokoju spełzają na niczym. Raz też próbowałem dać jednej bardzo słabej frakcji trochę pieniędzy, by poprawić stosunki, a oni po prostu ich nie przyjęli. Przez to dyplomacja wydaje się bardzo płytka i w gruncie rzeczy mało istotna.

Ponadto późniejsze etapy gry stają się bardzo statyczne i nieco nużące, zwłaszcza przy grze z komputerem, gdy gracz powoli wysuwa się na prowadzenie i wszystkie zagrożenia znikają. Poszczególni gracze komputerowi są na tyle rozbici i zajęci własnymi konfliktami, że nie stanowią żadnego zagrożenia i można ich wybijać pojedynczo. Stworzenie sojuszu wymaga dość zaawansowanej technologii, więc siłą rzeczy każdy jest zdany na siebie. W porównaniu do Stellaris, w którym są sojusze, federacje, dawne imperia i kryzysy (np. bunt maszyn albo inwazja z innej galaktyki) Endless Space 2 prezentuje się marnie.

Pod względem grafiki i muzyki zgodnie z oczekiwaniami dostajemy świetnie dopracowany produkt. Galaktyka i planety wyglądają bardzo dobrze, co więcej podczas kolonizacji planet dostajemy krótką cutscenkę pokazującą jak wygląda jej powierzchnia. Muzyka łączy w sobie donośne chóry i spokojny ambient, który stanowi dobre tło, nie przeszkadza. Interfejs jest bardzo podobny do poprzedniczki i jest schludny i intuicyjny.

Więc jak mi się grało w Endless Space 2? Dobrze, choć z czasem trochę się zawiodłem. Przede wszystkim jest to dobry sequel do Endless Space’a, bo dodaje do formuły, ale jej nie zmienia drastycznie, więc jeśli lubiliście jedynkę, to dwójka powinna się wam bardzo spodobać. Jednakże jako gra sama w sobie jest „tylko” dobra, nie jest wybitna; warto rzucić na nią okiem, ale nie widzę siebie zagrywającego się w nią za 5 lat.

*nie wymyśliłem ładnego tłumaczenia, dosł. „narodzeni ze szczeliny”, bo przybyli z innej galaktyki…. „Szczeliniarze”?