Wiele złego można powiedzieć o dzisiejszej dystrybucji cyfrowej. Zalew platformy Steam klonami za kilka złotych, oszustwa, kradzież własności intelektualnej i słaba kontrola jakości. Dodatkowo wczesny dostęp, który często obiecuje wiele, dając mało i oczekując jeszcze więcej w zamian. Pośród obietnic bez pokrycia i porażek można znaleźć jednak gry przemyślane, które już w młodym wieku oferują kompletną, kompetentną rozgrywkę. Takim właśnie chlubnym przykładem jest Driftland: The Magic Revival od polskiego studia Star Drifters.

W dobrych rękach

Jest to pierwsza gra ekipy pod ta nazwą, lecz ludzie za nią odpowiedzialni to weterani branży: w jej skład wchodzą Michał Sokolski i Krzysztof Jakubowski, współzałożyciele CI Games. Tym razem wybrali gatunek RTS, łącząc elementy różnych pomysłów gameplayowych spotykanych przez lata w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Ten miks gry ekonomicznej, serii Majesty i projektów gatunku god game Petera Molyneaux  przedstawia konflikt dziejący się w krainie fantasy złożonej z dryfujących w przestrzeni małych wysp między wybranymi przez nas rasami. Każdy z lądów oferuje konkretne złoża naturalne oraz miejsce pod zabudowę, które należy odpowiednio wykorzystać w walce z przeciwnikiem. Ten element jest zgrabnie połączony z mechaniką boskich mocy, które mogą pozwolić między innymi na zbliżanie do siebie fragmentów lądu, by możliwe było połączenie je mostami i tym sposobem przyłączenie do imperium, dokonując ekspansji. Wszystko jednak na szczęście jest dużo bardziej złożone, niż wygląda na swoim bardzo przystępnym początku.

Dryfując w nieznane

Swoją przygodę rozpoczynamy z jedną wyspą w wygenerowanym losowo świecie gry, głównym zamkiem którego zniszczenie przez wroga oznacza koniec rozgrywki (i vice versa) oraz jednym Odkrywcą (org. Explorerem, niestety polska wersja gry nie jest jeszcze dostępna). Początkowo naszym zadaniem jest ustabilizowanie podstawowej gospodarki, stworzenie miejsc do życia, pracy oraz zadbanie o produkcje żywności, by nie dopuścić do buntów. Te podstawy zarządzania rozwijają się bardzo szybko, gdy zauważymy że Driftland nie jest grą leniwą – praca każdego tartaku i każdej kopalni uzależniona jest bezpośrednio od zasobów dostępnych na wybranej dryfującej krainie. Zasoby szybko się kurczą, a naszym zadaniem jest szybkie wejście w rytm produkcji, przyłączania kolejnych ziem do naszego królestwa, burzenie wykorzystanych do cna miejsc produkcji i zastępowanie ich nowymi, w dalszych częściach królestwa. Informacje na temat zasobów dostępnych na nowym terytorium przyniesie nam wymieniony wcześniej Odkrywca, gdy wyznaczymy taki cel na nowych ziemiach wraz z odpowiednio wysoką nagrodą. Tak: w tej grze nie sterujemy bezpośrednio powołanymi do życia jednostkami, wyznaczamy jedynie cele do wykonania na konkretnym terytorium, w związku z konkretnym budynkiem lub wrogą jednostką. Od kwoty wydanej na cel zależy priorytet wykonywanych działań oraz liczba naszych jednostek, które wezmą udział w operacji. Ich standardowe wersje muszą mieć jednak pieszy dostęp do terenów objętych celem eksploracyjnym, a w tym zadaniu pomocna okazuje się mechanika punktów many zdobywanych w coraz większej ilości wraz z rozwojem imperium. Jako istota ponad innymi, możemy manipulować położeniem lądów, zmieniać ich właściwości oraz tworzyć je z nicości w wybranym miejscu. Dodatkowo, możemy pomagać swoim jednostkom ofensywnie, zsyłając czary na wrogów oraz defensywnie, lecząc rannych.

Imperium znaczy wielkość

Dzięki zbliżeniu losowo stworzonych lądów gra pozwala na połączeniu mostem wysp, przyłączając je tym sposobem oficjalnie w granice przejętych ziem i pozwalając na budowanie struktur w ich obrębie, korzystając z nowego źródła surowców. Im większe imperium, tym większy zasięg naszego widzenia oraz bliższa możliwość zaatakowania wroga. Oficjalny wrogi Władca nie jest jednak jedynym wrogiem: losowo na lądach można spotkać dzikie stworzenia oraz barbarzyńcow (witaj Cywilizacjo!), którzy skutecznie uprzykrzą nam życie w drodze do celu. Możemy trafić również na ląd, który nie jest zdatny do życia dla naszego gatunku, a w jego obrębie losowo będą pojawiać się atakujące nas stworzenia. Jako władca możemy terraformować owe miejsce, zmieniając je zgodnie ze swoją wolą lub nawet całkowicie je unicestwić, robiąc miejsce dla innych terenów. Wszystkie te możliwości i przeszkody prowadzą do jednego celu: granicy wroga. Przejęcie jego terytorium polega na zniszczeniu mostów i postawienia swoich. Jak można się domyślić, specyfika rozgrywki pozwala przez umiejętne podejście do wojny przejęcie długiego łańcucha terytorium przecinając tylko kilka połączeń. Daje to wiele możliwości strategicznych niedostępnych w strategiach o standardowych mapach świata i jest jednym z elementów stanowiących o wyjątkowości projektu.  

Piękno świata przedstawionego

O wyjątkowości niewątpliwie decyduje również oprawa graficzna i cały projekt artystyczny gry. Urwane fragmenty lądów, bujające się delikatnie w przestrzeni, łączone przez mosty przypominają w pewnym stopniu nieskoordynowane ruchy miasta Columbia z Bioshock Infinite, a w połączeniu z chmurami i fragmentami skał w tle robią świetne wrażenie. Czym byłaby jednak nawet najładniejsza strategia bez dobrego projektu budynków odróżniających się od siebie i otoczenia oraz jednostek, która są łatwe do znalezienia w gąszczu zabudowań? Na szczęście wszystko jest tutaj na swoim miejscu, projekt jest spójny stylistycznie a budynki wraz ze swoim rozwojem również dynamicznie zmieniają swój wygląd. Wszystkim zawiaduje silnik Unreal Engine 4, a całość wydaje się na ten moment przyzwoicie zoptymalizowana, działając płynnie na średniej klasy sprzęcie. Dla ścisłości przyznać trzeba, że przy obciążeniu programu wieloma budynkami i jednostkami kilka razy doszło do błędu i co za tym idzie, wyrzucenia do pulpitu. Jak na standardy early acess jest jednak poprawnie, ze sporym plusem.

Wspaniały koncept, mało treści

Świetne pierwsze wrażenie psuje niestety brak rozbudowanych trybów gry i treści. Jedyną dostępną opcją zabawy jest skirmish na losowo generowanym terytorium w trzech wielkościach pomiędzy dwoma z czterech planowanych ras. Co smutne, dostępni ludzie i mroczne elfy różnią się w zasadzie kosmetycznie, dzieląc pomysły na budynki, jednostki i zależności między nimi ze zmienionym tylko wyglądem i nazwami – nie można niestety liczyć na duże zmiany w rozgrywce wybierając inną rasę. Liczę jednak, że i na to przyjdzie czas, a decyzja jest podyktowana maksymalną optymalizacją i balansem rozgrywki w startowej fazie wczesnego dostępu. Być może wraz z dodaniem obiecanych krasnoludów i leśnych elfów sytuacja ulegnie zmianie, a trakcie rozgrywki różnymi rasami naprawdę poczujemy urozmaicenie, a nie tylko nałożenie nowej skórki. Na razie nie ma również dostępu do choćby namiastki kampanii, choćby fragmentu która przedstawi pomysł na scenariusz oraz rozwiązania gameplayowe z nim związane. Na ten moment potrzeba niestety cierpliwości i odrobiny zaufania w kierunku twórców.  

W dobrym kierunku

Zważywszy na fakt startu wersji wczesnej miesiąc temu i numerek 0.4 w kodzie treść przekazana kupującym prezentuje naprawdę wysoki poziom. Nie jest to w żaden sposób kawałek suchego ciasta, do którego ktoś obiecał dodać nadzienie i krem. To pełny, smaczny kąsek RTSa w klimatach fantasy, choć na ten moment po prostu bardzo malutki. Jeśli ktoś potrafi delektować się nawet małą ilością dobrego smaku – polecam. Jeśli zamiast tego woli konkretnie zjeść – polecam wstrzymać się z zakupem.

Podobne posty