Dragon Quest XI – recenzja

Przez ostatnie 2 lata fani jRPGów są rozpieszczani przez deweloperów aż do przesady. Nier Automata, Xenoblade Chronicles 2, Final Fantasy XV, Octopath Traveler, Ni no Kuni 2, Persona 5… Ciężko jest znaleźć czas na ogranie tego wszystkiego, a tytułów ciągle przybywa – tylko w tym miesiącu na rynek zostanie wypuszczone duże, fabularne rozszerzenie do Xenoblade Chronicles 2 – nie miałem jednak ostatnio czasu na wymaksowanie podstawki, ponieważ kolejna duża premiera ukradła mi kilkadziesiąt godzin – Dragon Quest XI po ponad roku od japońskiej premiery dotarł w końcu na zachód.

I warto było czekać, jest to bowiem jedna z najlepszych – jeśli nie najlepsza część tego kultowego tasiemca.

Fabularny Rollercoaster

Na początek kilka słów dla graczy, którzy nie mieli okazji zapoznać się z jakąkolwiek poprzednią częścią głównego cyklu – Dragon Quest XI, choć w tytule posiada dość wysoki numer, jest oddzielną historią i nie wymaga znajomości żadnej poprzedniej części. Oczywiście weterani serii będą czuli się w tym środowisku pewniej podczas pierwszych kilku godzin rozgrywki, ale muszę podkreślić, że nowy DQ ma bardzo niski jak na jRPG próg wejścia. Mechaniki gry nie są skomplikowane i nie wymagają spędzania wieczorów na dłubaniu w buildach postaci i poznawaniu specjalnych ciosów i taktyk walki. Główne postaci są unikatowe dla tej odsłony, dzięki czemu każdy może z gry wyciągnąć podobne doświadczenie, bez względu na ilość ogranych wcześniej odsłon.

A jest czego doświadczać, ponieważ fabuła jedenastego Dragon Questa jest świetna. Znalazło się tutaj miejsce zarówno na kilka poważnych i raczej smutnych wątków, dobrze obrazujących relacje pomiędzy głównymi postaciami, jak i na zabawne, humorystyczne wstawki. Bohaterowie są przerysowani do granic możliwości, jak przystało na scenariusz z kraju kwitnącej wiśni, ale ta zbieranina przeróżnych, nierzadko całkowicie niepasujących do siebie motywów wrzucona do jednego kotła potrafi wzbudzić zainteresowanie gracza lepiej niż niejeden poważny rpg akcji o zabijaniu poważnych, podkreślam, poważnych smoków i czarownic. Nie ma tu miejsca na nudę i schematy, każdy rozdział gry składający się z unikatowej lokacji wprowadza zupełnie nowy, zaskakujący wątek. W jednym mieście stoczymy serię walk na gladiatorskiej arenie, a gdzie indziej przyjdzie nam uciekać gondolą przed obławą wojska. Jest to niedorzeczne, ale obserwuje się to jak dobry serial, który co odcinek stawia konwencje na głowie.

Kim w ogóle przyjdzie nam pokierować w Dragon Queście?

Cóż, głównym bohaterem jest nastolatek obdarzony potężną, pradawną mocą. Naszym zadaniem jest odkryć swoje przeznaczenie i uratować świat… Brzmi strasznie nudno, prawda? Cóż, w głównej mierze wynika to z tego, że protagonista służy przez większość czasu gry jedynie za niemego obserwatora wydarzeń i postać którą staczamy pojedynki. Show kradną natomiast pozostali wojacy którzy przyłączą się do nas w trakcie wędrówki. Złodzieje, magowie, cyrkowcy czy też napotykani lokalnie NPC robią całe show i czynią fabułę interesującą. Naszą drużynę stanowić będzie wybuchowa i zróżnicowana mieszanka postaci, których poczynania śledzi się na prawdę przyjemnie.

Klasyka jRPG nigdy się nie zestarzeje

Dragon Quest pozostaje wierny wielu jRPGowym kliszom, które zostały odrzucone już dawno przez niektóre serie. Jedną z rzeczy, która w grach z tej serii nie uległa drastycznym zmianom przez wiele lat jest świetny, turowy system walki. Zadaniem gracza jest kierowanie poczynaniami drużyny złożonej z 4, dowolnie wybranych bohaterów wchodzących w skład naszego zespołu. Każdy z nich ma swoje unikalne umiejętności, odpowiedni dobór ekipy jest zatem kluczowym elementem skutecznej walki z trudniejszymi przeciwnikami. Jeśli często sięgacie po klasyczne turowe RPG możecie być tym schematem znudzeni, ale jedno trzeba Dragon Questowi przyznać – jest on w tej kategorii niekwestionowanym królem gatunku. Wszystkie mechaniki są bardzo intuicyjne i łatwe do przyswojenia, ale opanowanie odpowiedniej taktyki na przeciwników w późniejszej fazie gry to nie lada wyczyn.

Jeśli niestraszne wam wyzwania, dodatkowo będziecie mogli swoją grę wzbogacić o kilka urozmaiceń. Przed rozpoczęciem nowej przygody gracz może bowiem wybrać jeden z kilku dostępnych modyfikatorów zasad rozgrywki, znacząco utrudniających zabawę.

Nowością w tym dość oklepanym systemie walki jest system umiejętności specjalnych, nazywanych w grze pep powers. Nie jest to jednak nic skomplikowanego – pod tą nazwą kryje się bowiem mechanika specjalnych, ładowanych ciosów do których wykonania potrzebne nam będzie kilka postaci. Skuteczne wykorzystywanie tych skilli jest kluczowe przy pokonywaniu bossów, ponieważ daje nam ogromną przewagę. W starciach ze zwykłymi przeciwnikami można je natomiast olać, lub dowolnie się nimi bawić.

Choć turowy model walki w Dragon Questach ma już swoje lata, wciąż bawi i daje dużo satysfakcji z pokonania jakiegoś potężnego przeciwnika.

Nie oznacza to jednak, że pod względem „excelowego szaleństwa” gra nie ma swoich wad – rozwój postaci mógłby być nieco bardziej rozbudowany. Każdy z bohaterów wraz z levelowaniem w DQ11 otrzymuje bonusy do statystyk, które są przydzielane automatycznie. Oprócz tego, co poziom otrzymujemy kilka punktów umiejętności, które możemy wydawać na odblokowywanie specjalnych zaklęć i wzmocnień. Tych nie jest jednak dużo, a rozwój każdego z bohaterów sprowadza się właściwie tylko do wybrania odpowiedniego rodzaju oręża którym chcemy władać i stopniowym odblokowywaniu kolejnych kafelków na drzewku umiejętności. Problem w tym, że wiele perków to proste bonusy do statystyk, takie jak „+10 do zręczności”, czy „+2% szansy na cios krytyczny”. Wbijanie poziomów jest zwyczajnie nudne, przez co podczas gry ani razu nie zdarzyło mi się pomyśleć, że fajnie by było to zrobić na już, celem odblokowania czegoś ważnego.

Każdy z członków naszej drużyny musi być także dobrze uzbrojony. Pod względem itemków jakie możemy założyć ciekawie robi się dopiero pod koniec gry, kiedy do wyboru zaczynamy mieć przedmioty z różnorodnymi bonusami. Tutaj także zabrakło głębi – do dyspozycji oddano nam slot na broń, ewentualną tarczę, lub drugi miecz, zbroję, hełm i 2 dowolne akcesoria. Pod względem różnorodności i ilości przedmiotów jRPGi zazwyczaj odstają od swoich zachodnich kuzynów – i Dragon Quest XI nie jest tutaj wyjątkiem.

Podobał mi się natomiast system craftingu zaimplementowany w tej części gry – głównie dlatego, że jest on nienachalny, a minigierka polegająca na odpowiednim wybijaniu przedmiotów na kowadle w taki sposób, aby miały jak najbliższy oryginałowi kształt jest bardzo przyjemna. Zarówno receptury jak i materiały znajdują się same w trakcie przechodzenia gry.

Oprawa nie jest ważnym aspektem gry, ALE…

Dragon Quest XI na stacjonarnej konsoli wygląda obłędnie. Bajkowe, różnorodne lokacje inspirowane prawdziwymi regionami świata robią dobre wrażenie, a modele postaci wyglądają jak wyciągnięte z wysokobudżetowych filmów animowanych. No właśnie, animacje – te zostały wykonane po mistrzowsku. Przerywników filmowych w tej grze jest od groma i zostały doszlifowane w najmniejszych detalach. Świetnie prezentują się także pep powers, które otrzymały widowiskowe animacje wykonywania ruchów specjalnych.

Trochę bolą natomiast czasy ładowania – mapa gry podzielona jest na mnóstwo małych segmentów – przechodzenie lub teleportowanie się pomiędzy nimi wymaga każdorazowego wczytywania lokacji od nowa. Nie trwa to co prawda tak długo jak chociażby ładowanie Velen w Wiedźminie 3, ale bywają one dokuczliwe kiedy musimy w trakcie kilku minut przemieścić się pomiędzy paroma miastami.

Przerywniki filmowe otrzymały również pełny angielsku dubbing. Jest to dość zaskakujące, ponieważ w oryginalnym, japońskim wydaniu postaci na ekranie były nieme przez cały czas. Aktorzy spisali się nieźle, choć brak japońskiej wersji językowej może być dla konserwatywnych fanów gatunku sporym minusem.

Pozostając w temacie dialogów, muszę jednak wspomnieć o jednej, bardzo specyficznej cesze serii która widoczna jest także w tej odsłonie – dialogi są pisane… Specyficznym angielskim. Język jakim posługują się postaci jest na tyle unikalny, że gracze niezaznajomieni z serią mogą poczuć się lekko skonfundowani. Przykład tego jak mogą wyglądać niektóre bardziej unikatowe linie dialogowe widzicie na screenie poniżej.

Muzyka natomiast bardziej japońska być nie mogła – została bowiem skomponowana przez i wykonana przez Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra. Soundtrack jest bardzo radosny i uprzyjemnia nieco przemierzanie rozległego świata gry, jednak nie nazwałbym go wybitnym.

Mechaniki Dragon Questa a zachodni odbiorca

Nie ma co ukrywać – Dragon Quest nie cieszy się w naszym kraju praktycznie jakąkolwiek popularnością. Głównie za sprawą typowych dla wschodnich roleplayów mechanik, które mogą odstraszyć wielu graczy. Choć lubię gatunek jRPG zdaje sobie sprawę, że pewne jego cechy dla większości polskich graczy mogą być odstraszające – postanowiłem zatem poświęcić tę część recenzji na wypunktowanie kilku najbardziej nietypowych rozwiązań, które mogą – ale nie muszą – się wam nie podobać.

Przede wszystkim – w Dragon Queście praktycznie nie ma tzw. random encounters, czyli losowo przytrafiających się walk z przeciwnikami poza terenem miasta. Praktycznie – ponieważ jest jedno miejsce, gdzie możecie napotkać losowe pojedynki – podczas żeglugi na morzu co jakiś czas nasz statek natrafić może na małą grupkę przeciwników, których trzeba będzie pokonać. Jednakże, pływania używa się w grze bardzo rzadko, właściwie tylko w trakcie kilku questów fabularnych, oraz kiedy chcemy odkryć jeden z kilku lądów do których nie możemy dostać się na piechotę. Wszystkie mapy możemy natomiast swobodnie eksplorować omijając przeciwników szerokim łukiem.

Jeśli już jesteśmy przy walkach – nie podobało mi się to, że w grze znalazło się kilka pojedynków, których wynik został z góry ustalony przez twórców. Znacie na pewno te sytuacje, kiedy to postać gracza rzucana jest przeciwko jakiemuś potworowi tylko po to, aby przegrać walkę i odegrać konkretną cutscenkę. W Dragon Queście zdarza się też kilka walk, w których porażka nie będzie miała żadnego znaczenia fabularnego – i będąc szczerym, nie podoba mi się to rozwiązanie.

Kolejnym nietypowym aspektem gry jest… Kasyno. Tak, w grze znaleźć możemy budynki wyglądające i działające jak prawdziwe kasyna. Aby zacząć zabawę w takim miejscu musimy wymienić trochę złota na żetony, dzięki którym będziemy mogli zagrać w karty, lub spróbować swego szczęścia w starciu z jednorękim bandytą. Minigry w kasynie są miłą odskocznią od siekania potworków i wykonywania questów, nie da się jednak ukryć faktu, że wymagają one od nas sporo grindu, aby zakupić najciekawsze przedmioty. Kilka z nich stanowi nie tylko wzmocnienie ekwipunku naszych kompanów, ale jest też konieczne do ukończenia questów pobocznych.

No właśnie, questy poboczne. JRPG-i nigdy nie radziły sobie z nimi tak dobrze jak zachodnie produkcje. I dragon quest nie jest tutaj wyjątkiem – sub questy są mocno fed-exowe, a wiele z nich wymaga od gracza wylootania konkretnego itemka, czy nawet użycia specjalnej umiejętności podczas walki. Kilka z nich ma fajną historię, ale w większości są to bardzo płytkie zadania, które niestety warto robić, ponieważ często nagrodą za nie są schematy służące do craftingu nowych elementów uzbrojenia.

Słowem zakończenia

W tak dobre jRPG nie grałem od czasów przeportowania Xenoblade Chronicles na 3DSa. Zdecydowanie najmocniejszą stroną jedenastego Dragon Questa jest świetna, lekko poprowadzona fabuła, ale pozostałe elementy gry także nie pozostawiają wiele powodów do narzekania. Oczywiście, jeśli nie jesteście fanami gatunku, to nie ważne w jak dobry tytuł byście zagrali – i tak nie będzie to gra dla was. Jeśli jednak nie mieliście wcześniej kontaktu z takimi grami, jest to jeden z najlepszych przedstawicieli gatunku i świetny tytuł zarówno dla weteranów, jak i amatorów japońskich rpgów.