Schematyczna platformówka, która chciała być czymś więcej. Double Cross – recenzja

Tegoroczny styczeń to w branży gier bardzo głośny okres. Nie mam tu myśli afer okołogrowych, ale ilość produkcji, którymi przyjdzie nam się delektować. Odświeżony port New Super Mario Bros na „Pstryka”, świetnie zapowiadający się Remake Resident Evil 2, poprawiona, klasyczna Onimusha: Warlords, a jakby tego było mało, Kingdom Hearts III. Zdecydowanie jest w czym się zanurzyć, a kolejne miesiące skutecznie uniemożliwią nam nadrabianie. Będziemy zasypywani coraz to mocniejszymi tytułami AAA.

Jest tego cała masa.

I nie będę na to narzekał. Lepiej w tym przypadku cierpieć na nadmiar, niż ubolewać nad deficytem. Jest jednak gros ludzi, którzy mocno na tym cierpią. Mam tu na myśli mniejszych twórców, dla których nierzadko największym wynagrodzeniem za włożony trud w produkcję jest zwykła satysfakcja. W ciągu roku wychodzi cała masa niezależnych perełek, które dają niemniej przyjemności niż największe tytuły od kolosalnych koncernów. Niestety, do mainstreamu przebija się niewiele z nich. Większość przechodzi bez echa, niknąc na tle gigantów.

13AM Games kroczy tą samą ścieżką.

Najnowsze dzieło tego studia ujrzało światło dzienne 10 stycznia bieżącego roku. Za dystrybucję odpowiada niewielki wydawca, Graffiti Games. Jest to data o tyle kontrowersyjna, że gra zdaje się skrojona pod Nintendo Switch. Nie wiecie, do czego dążę? Cóż, zaledwie dzień później na tej samej konsoli dostaliśmy… Wspomniane we wstępie New Super Mario Bros U Deluxe. Nie mam pojęcia, co kierowało zespołem do wydania gry w tak niebezpiecznym terminie, ale stało się i nie ma odwrotu.

Double Cross to platformowa gra akcji.

Chociaż nie mogę pominąć faktu, że twórcy zdecydowali się zaimplementować elementy z gier przygodowych. Pomimo powierzchownie typowego schematu gry, zbieramy też poszlaki, analizujemy je i przypisujemy do konkretnych wydarzeń oraz osób. Na tym koniec zapożyczeń z innych gatunków. W zdecydowanie głównej mierze jest to produkcja typowo platformowa. Skaczemy przez przeszkody, unikamy przeciwników, a gdy jest to niemożliwe – eliminujemy ich. Dodatkowym smaczkiem jest zbieranie kryształów – w pełni opcjonalne. Te pozwalają nam na zdobywanie coraz to nowszych ulepszeń dla naszej postaci. Prawda, że standard?

R.I.F.T.

Rozwijając skrót: „Regulators of Interdimensional Frontiers and Technology”. Zahra, bo bohaterką o takim imieniu przyjdzie nam kierować, to członkini owej organizacji. Naszym zadaniem jest dbanie o porządek w całym wszechświecie i wszystkich jego wymiarach. Pewnego, pozornie spokojnego dnia, siedziba w której stacjonujemy, zostaje zaatakowana przez tajemniczego, zamaskowanego sprawcę. Po krótkich oględzinach ustalamy, że skradziono niebezpieczne materiały, które mogą zachwiać równowagę świata. Dzięki odnalezionym poszlakom dowiadujemy się, że rozwiązania sprawy przyjdzie nam poszukać w trzech różnych od siebie wymiarach: Gootopii, Reptarrii oraz niewiele mówiącym The Funderdome. Od teraz losy całego istnienia leżą w naszych zwinnych rączkach! Do dzieła!

Mechaniczne wariacje.

I bynajmniej nie mam tu na myśli robotów rodem z filmów Sci-Fi klasy B. Powyższy podtytuł odnosi się stricte do różnorodności mechanik, które dane nam jest wykorzystywać w grze. Każdy wymiar to inne wyzwania zmotywowane odmiennymi typami plansz. Podczas gdy zabawa w jednym wymiarze wymaga od nas logicznego myślenia, tak drugi stawia zdecydowanie bardziej na zwinność i sprawne operowania przyciskami.

Twórcy bardzo dobrze balansują na granicy  przesady, skutecznie utrzymując równowagę. Ujmując to prościej, dzięki zachowaniu podstawy zasad całej rozgrywki, każdy poziom daje poczucie rozwinięcia trzonu, a nie zupełnej zmiany. Owym trzonem jest używanie Proton Slingera,  czyli broni, która pozwala nam strzelać lepką substancją. Możemy za jej pomocą przyklejać się do kilku elementów oraz przyciągać bronie, którymi rzucają w nas przeciwnicy. Wykorzystujemy to na różne sposoby – w zależności od wymiaru, który aktualnie eksplorujemy. Do mnie takie rozwiązanie przemawia, bo wszystko wydaje się zgodne z planem – od A do Z.

Double Cross wygląda poprawnie…

…i właściwie ciężko powiedzieć o niej coś więcej. Pod względem wizualnym nie wyróżnia się na tle konkurencyjnych produkcji platformowych. Tytuł bez zawahania się wrzuciłbym do pudła platformówek graficznie standardowych. Czy to źle? Trochę tak. W 2019 roku każda kolejna ambitna produkcja, nawet pośród tych niezależnych, poszukuje rozwiązań jak najbardziej artystycznych. Wystarczy spojrzeć na cudowny klimat Hollow Knighta, wyjątkowy artyzm Gris, bądź nietypowy charakter nadchodzącego Yoshiego. Wszystkie te gry urzekają swoim wyglądem. Najświeższe dziecko 13AM Games nie wypada wiele lepiej niż platformowe gry, w które zagrywałem się online w czasach podstawówki. Czy wpływa to na odbiór gry? Zdecydowanie nie, bo warstwa wizualna nie jest tym, co definiuje dobrą grę platformową. Jest to jednak czynnik, który różni grę dobrą od wybitnej.

Podsumowując!

Double Cross nie jest kamieniem milowym dla gatunku. Nie wprowadza nic nowego, nie wyróżnia się niczym specjalnym, nie sili się na bycie wybitną. Mamy do czynienia ze standardową produkcją, która czerpie z rozmaitych przedstawicieli gier platformowych. Niekiedy można odnieść wrażenie, że gramy w podkoloryzowany przekład Mega Mana połączonego z Sonicem. Mimo wszystko jest to produkcja, która daje czystą, niezobowiązującą frajdę. Aktualnie możemy ją dorwać w E-Shopie za 60zł.

Czy warto? Z jednej strony tak, bo cena nie jest wygórowana. Z drugiej, za podobne pieniądze możemy nabyć produkcje zwyczajnie ciekawsze. Jeśli jednak prosty, stylizowany na mangowy, wygląd Ci nie przeszkadza, a sam nie należysz do weteranów gatunku to… warto się zainteresować.