Dobry jeleni boże. Deer God – recenzja [Nintendo Switch]

Jak trudno jest ocenić The Deer God, by sprawiedliwe przekazać pracę wykonaną przez twórców. Pixelartowa, atmosferyczna wizja lasu przemierzanego jako jeleń potrafi zrobić wrażenie. Niestety, nawet w trakcie podróży przy niskorozdzielczościowym zachodzącym słońcu gra nie pozwala zapomnieć o tym, jak wiele karygodnych błędów popełnia po drodze. 

Zrobimy z Ciebie jelenia

Pomysł na fabułę jest prosty. Gracz jest złym myśliwym, którego zabijają wilki w trakcie burzy. Szczęśliwie całą sprawę obserwuje Jeleni Bóg, który pozwala głównemu bohaterowi wrócić na ziemię w postaci… jelenia, by poprzez zwierzęce życie otrzymał porządną lekcję, na którą zasługuje. To jest właściwie główna oś fabuły i wytłumaczenie całej gry – to jeden z tych tytułów, które nakazują błądzić i uczyć się na błędach. Gra jest w swojej mechanice proceduralnie generowaną, dwuwymiarową platformówką, w której podstawowe zadania, najczęściej fetch questy opierające się o znalezienie i przyniesienie konkretnego przedmiotu zapętlają tereny do czasu ich wykonania. Niestety, ze względu na bardzo leniwy projekt zadań, proceduralne generowanie map sprawia, że raz wycieczka po przedmiot to 20 minut żmudnego szukania, gdy kolejnym razem rozwiązanie wygeneruje się tuż u stóp grającego. By urozmaicić grę, twórcy wprowadzili system przedmiotów wpływających na prędkość, wysokość skoku czy siłę ataku rogatego zwierzęcia, lecz losowy sposób odkrywania wypacza poziom trudności raz stwarzając sytuacje niemożliwe do pokonania bez żmudnego szukania, kolejnym razem dając siłę ponad większością wrogów, również w starciach z występującymi tutaj bossami. Zaimplementowany system karmy również ma na celu korelować z fabułą i wpływać na poczynania gracza.

Boże, dlaczego to zrobiłeś

Niestety, im dłużej przebywa się sam na sam z Deer God, tym trudniej jest powiedzieć o nim coś dobrego. Jak na grę platformową, postać sterowana przez gracza nie sprawia wrażenia wyważonej, a rozgrywce od początku do końca towarzyszy nieprzyjemne uczucie podsterowności naszego drogiego jelenia. Jeśli w platformówce bieganie po platformach sprawia trudności i jest irytujące, to najlepszym możliwym wyjściem jest ją wyłączyć i poszukać gdzie indziej. Również w walce naszym wrogiem nie jest tylko przeciwnik. Niedopracowane sterowanie i brak klarownego systemu kolizji z wrogami zmienia walkę w balet, którego nawet kochający, dumni rodzice 6-letniej adeptki tańca nie daliby rady oglądać. Co ważne, żaden z udanych ataków nie przerywa animacji ataku przeciwnika, co odbiera jakąkolwiek frajdę z wyprowadzenia efektywnego ciosu, a taka metoda wymiany ognia działa tylko w momencie przewagi nad wrogiem poprzez ciągłe szukanie i zbieranie bonusów. Uwaga jednak! Żadna walka prócz starć z bossami nie jest w żaden sposób potrzebna do czynienia postępów w grze.

Karma to wredna pani

Każda jednak jest oceniana w zaprzęgniętym do gry systemie karmicznym, który ocenia nasze dobre i złe uczynki. Tymi uczynkami są zabójstwa, których pozytywne lub negatywne nacechowanie jest arbitralnie nadane przez twórców. Jako zmieniony przez Boga Zwierząt myśliwy jesteśmy karani za zabijanie innych jeleni oraz innych puszystych, miłych zwierzątek. Mimo jednak możliwości sprawnej ucieczki od potyczki, nagrody w postaci pozytywnej karmy czekają za odbieranie życia wszystkim agresywnym formom życia zamieszkującym las. Często również tym, które protagonista zabijał w trakcie bycia człowiekiem. Czyni to fabułę absurdalną i trudną do przetrawienia. Mimo najszczerszych chęci jesteśmy często zmuszani do zabijania i zdobywania pozytywnych punktów choćby dlatego, że każda śmierć w naszej obecności jest oceniana. Nawet jeśli niechcący, przez kiepską mechanikę, zepchnęliśmy w trakcie skoku inną istotę w przepaść. Wszystko to ze względu na konsekwencje negatywnej karmy, która po śmierci może spowodować inkarnacje w inne, dużo mniejsze i słabsze zwierzę.

Głód to stan umysłu

Potrzebę odrodzenia może nam zapewnić wróg, ale również mechanika głodu. Po całym świecie porozrzucane są trawy oraz owoce, które możemy zjeść poprzez przystanięcie obok, a każdy kęs napełnia odpowiedni pasek interfejsu. Nie ma natomiast konkretnego powodu, dla którego ta mechanika została wprowadzona, prócz natychmiastowego skojarzenia z odhaczeniem kolejnej cechy gatunku roguelike, do którego program nawiązuje. To tutaj niestety po prostu nie działa. Jedzenia jest sporo, a gra w żadnym momencie nie musi tworzyć zmuszającego do aktywności balansu do elementów rozgrywki, które premiują pozostawanie w miejscu. Daje to tylko możliwość – wydmuszkę, która prócz dodatkowego paska w interfejsie nie daje właściwie nic rozgrywce.

Piękny to dramat

Trzeba jednak przyznać, że ponad to wszystko wybija się projekt graficzny. Pikselartowa oprawa urzekająca głębią przedstawionego lasu przedstawioną w formie dobrze wykorzystanej paralaksy robi swoje. Wielkie piksele połączone z nowoczesnymi efektami oświetlenia dały dobry efekt, który potęguje wrażenie niedostępności i wrogości świata. W połączeniu z dźwiękowymi ambientami oprawie udaje się w niektórych momentach przyćmić ogromne wady gameplayu gry. Szybkie przemierzanie krainy w trakcie zmieniających się pór dnia wygląda wspaniale i naprawdę pozwala pomyśleć, że gramy w przemyślany stylistycznie tytuł.

Trudność w wyborze

W grze od początku dostępne są dwa poziomy trudności, lecz przestrzegam: jedyną grywalną opcją jest tryb normalny, w którym dostaje się nieograniczoną liczbę reinkarnacji czyniąc grę taką, jaką można ją zaakceptować: grywalną. Tryb hardcore charakteryzuje się ograniczoną liczbą pozostałych odrodzeń, które można zdobywać poprzez m. in. zapewnianie sobie potomstwa. Niestety, ograniczenie żyć w grach działa tylko wtedy, gdy każda śmierć jest sprawiedliwa, a punkty zapisu logicznie rozłożone na mapie. Niefortunnie śmierć zdarza się bardzo często z przypadku, poprzez kiepską kolizje obiektów na mapie czy glitch animacji w trakcie uniku. Nie pomaga również autosave, który potrafi odrodzić nas w sytuacji bez wyjścia, bezpośrednio wskazując na źle zaprojektowany silnik rozgrywki.  W trakcie rozgrywki w Deer God rpierwszy raz od zakupu sprzętu Nintendo zdarzyło mi się zawiesić urządzenie, które po kilku minutach wróciło do swojego systemu wysypując grę. Jest to zupełnie niedopuszczalne w grze tak małej i pozornie nieskomplikowanej.

Panie Bożu, czy Jeleniu wolno do nieba?

Mimo świetnej oprawy i kilku pozytywnych momentów gra sprawia wrażenie stworzonej przez osoby świetnie znające się na warstwie artystycznej, za to zdecydowanie mniej utalentowane w płaszczyznach gameplayowych. Na każdy świetny promień słońca, piksel drzewa czy kamienia przypada kompletnie nieprzemyślany trybik w machinie rozgrywki czy dziurawa narracja. Deer God jest świetnym przykładem tego, że nie każdemu wszystko wychodzi dobrze. Świetnym artystom z Crescent Moon Games niestety nie udało się stworzyć równie świetnej gry.