Dlaczego wprowadzenie easy-mode do gier From Software byłoby głupotą?

Nieodłącznym elementem premier gier produkowanych przez From Software są dyskusje o poziomie trudności. Wielu go uwielbia, ponieważ wymaga od graczy dużego zaangażowania w rozgrywkę. Nauka animacji, ruchów przeciwników, znajdywanie ich słabych punktów to elementy, za które miliony graczy pokochały ich produkcje. Są też jednak tacy, którzy uważają, iż tytuły te są zbyt trudne i powinny mieć dostępny również i niższy poziom trudności. Na papierze wszystko wygląda prosto — co złego byłoby w ułatwieniu gry innym? Niby nic, pozwoliłoby to poszerzyć bazę fanów tej serii. Czy jednak na pewno?

Zacznę od tego, że dla mnie po prostu to nie ma sensu. Śmierć i wyzwanie jest istotą tych gier. To właśnie one są najważniejszymi elementami najpierw serii Souls, potem Bloodborne, a obecnie Sekiro. Obdarcie tych produkcji z tego poziomu wyzwania, nawet jako opcjonalne, byłoby wielkim błędem. Te gry żyją właśnie tym. Nie celują one w odbiorcę szukającego filmowego doświadczenia. Ich odbiorcą jest konkretna grupa graczy, którzy oczekują właśnie najlepiej rozbudowanego gameplayu.

Ale w jaki sposób easy-mode wpłynąłby na gameplay?

Każdy element tych gier ma znaczenie. Rozłożenie itemów, lokalizacje ognisk/kapliczek, pozycje przeciwników. Każdy ten aspekt jest tak ważny, że jego lekceważenie popsułoby odbiór gry. Te produkcje nie są niebotycznie trudne. Mają one dobrze zaprojektowany świat, w którym wszystko ma swój sens, jest sprawiedliwe, ale też stawia przed graczem wyzwanie. Chociażby w takim Sekiro kapliczki rozłożone są w odległościach, przy których rzadko kiedy kończyły mi się wszystkie lekarstwa. To są elementy, których nie sposób docenić grając z ułatwiaczami.

Śmierć to nieodłącznie również element fabularny.

W Demon’s Souls każda utrata człowieczeństwa z rąk bossa przesuwała tendencję świata w stronę mroku. W Sekiro, gdy gracz traci życie, to rozszerza się zaraza zwana Smoczym Morem, która to atakuje osoby postronne. Z kolei w serii Dark Souls postać ciągle umiera, ale powraca w formie „pustego”. Są to elementy bardzo ważne z fabularnego punktu widzenia. No bo na co Wilkowi byłaby jego nieśmiertelność, skoro nie musiałby z niej korzystać? Jak wtedy miałby przekazać fabularnie jego drogę, w której to umierał setki razy byle tylko wypełnić swoją misję?

Istnieje również ryzyko, że stworzenie easy-mode wpłynęłoby źle na balans rozgrywki. Chęć zadowolenia tych graczy mogłaby źle wpłynąć na tych, którzy szukają wyzwania. Osobiście uważam, że poziomy trudności są zbędne i świadczą o błędnym zbalansowaniu gier, gdyż w wielu przypadkach ograniczają się tylko do zwiększenia hp przeciwników i zmniejszeniu hp gracza.

Społeczność gier From Software

Jest to dla mnie kolejny argument, dla którego nie chciałbym easy-mode. Nie znam innej serii gier, w której aż tak często padałyby pytania o przejście danej lokacji. Dyskusje, wymiany taktyk, rozmowy na temat najlepszego buildu postaci — to wszystko sprawia, że uwielbiam społeczność tych gier. Nie byłoby tego, gdyby gra nie stawiała graczy przed takim wyzwaniem. Gracz można powiedzieć, że jest zmuszony do nich dołączyć, by sobie poradzić w tych produkcjach. git gud to najpopularniejsza porada, ale muszę przyznać, że chyba nigdy nie trafiłem do tak pomocnych społeczności, nieważne czy problem dotyczy pytań o speedruny, czy o podstawy rozgrywki.

Ryzyko błędnego odebrania gier

Tutaj dochodzimy do kolejnego przykładu, w jaki sposób easy-mode mógłby skrzywdzić tę serię. Na dobrą sprawę to fabuła w tych grach jest tylko lekko zarysowana. Lore świata jest świetnie stworzone w każdej produkcji, ale jednak trzeba się zagłębić w temat, by to poznać. Osoba szukająca tutaj filmowego doświadczenia srogo się zawiedzie. Te gry to kolejne potyczki z bossami, w których gracz ma poczuć się niesamowicie, bo w końcu pokonał tę irytującą małpę. Wiecie jak ja się cieszyłem i jak bardzo byłem z siebie dumny, gdy kończyły mi się już lekarstwa i miksturki w Sekiro, a przy ostatkach w ekwipunku w końcu udało mi się pokonać małpiego strażnika? To właśnie ta satysfakcja jest tak ważna w tych produkcjach.

Obdarcie ich z tego spowodowałoby, że gra mogłaby się wydawać nijaka. To z kolei spowodowałoby gorszy odbiór tych produkcji. Skutkowałoby to gorszymi recenzjami, a to z kolei gorszą sprzedażą, co mogłoby wpłynąć na następne gry. Informacje rozchodzą się coraz szybciej. Na rynek gier coraz większy wpływ mają dyskusje w internecie, szybkie przeglądy tematów na forach czy czytanie liczb na metacritic.

Myślicie sobie, że wysysam to z palca? To wyobraźcie sobie, że pewien „dziennikarz” przyznał się, że przeszedł Sekiro na czitach. Niby nie ma w tym nic złego, ale wiecie, co pisał? Że finałowy boss to jakiś żart. Ja się tutaj zastanawiam — czego Ty człowieku oczekiwałeś?! Odpalisz sobie grę na czitach obdzierając Sekiro z tego, co w nim jest najważniejsze, a potem jeszcze masz śmiałość krytykować tę grę? Masz Ty w ogóle rozum i godność człowieka?

Nie jestem za ułatwieniem gier From Software

Sekiro według mnie zostało bardzo dobrze zaprojektowane, jeśli chodzi o wyjaśnienie mechanik świata. Każdy item jest bardzo dobrze opisany. Istnieje coś takiego jak aktywna pauza, w której rzeczywiście gra się zatrzymuje. Dostępny jest nawet trening walki. Nie uważam więc aby Sekiro wrzucało graczy na zbyt głęboką wodę. Trochę poczytać o taktykach, może pooglądać filmy na YouTube. Społeczność jest chętna, by pomagać i z radością przywita każdego, kto chce spróbować swoich sił i przekonać się, czy podoła. No a uwierzcie — jest co próbować. Te gry są niesamowicie satysfakcjonujące i powodują, że można odczuwać dumę z wygrania starcia po kilkudziesięciu zgonach.