Distrust – recenzja

Głęboka północ, śnieg, przeszywający chłód. Nadchodzi wezwanie – polarnicy, w niewyjaśnionych okolicznościach giną jeden po drugim. Potrzebują pomocy na miejscu. Ekipa ratowników wsiada na pokład śmigłowca i zmierza do bazy położonej wśród śniegów. Helikopter się rozbija, przeżywa ledwie kilku spośród pasażerów. W tak niesprzyjających warunkach muszą zmierzyć się z nieznanym – wszystko by przeżyć.

Distrust to nowa produkcja rosyjskich deweloperów ze studia Cheerdealers – silnie inspirowana filmem „Coś” Johna Carpentera.

To kooperacyjna gra w przetrwanie. Zadaniem gracza jest wydostać się poza strefę, która za każdym razem generowana jest proceduralnie. Stref jest sześć, zakończeń gry kilka, Distrust już z samej definicji stawia ogromny nacisk na ponownie ogrywanie produkcji. Robi to całkiem dobrze!

Zaraz po katastrofie gracz znajduje się w pierwszej strefie domyślnie z dwoma ocalałymi, docelowo z trzema (po odblokowaniu tej opcji). Mapa, prezentowana wrzucie izometrycznym wypełniona jest przez budynki. W nich znajdziesz ogrom możliwości, przedmiotów, mechanizmów. W każdym budynku znajdują się generator prądu i piec – te dwa urządzenia są jedną z kluczowych mechanik gry. Dzięki generatorowi prądu w budynku jest światło, co pozwala bohaterom szybciej się przemieszczać. Piec z kolei, jak nietrudno się domyślić, służy do ogrzewania pomieszczeń.

Wydostanie się ze strefy tylko pozornie wydaje się proste.

Wyjście jest zawsze zaznaczone na mapie – ale, wystarczy tam dotrzeć, żeby przekonać się, że nie chodzi o proste otwarcie furtki. Raz jest się zmuszonym włączyć na raz trzy agregaty prądotwórcze, żeby wywołać awarię sieci elektrycznej, która to z kolei zwolni blokadę bramy do następnej strefy. Innym razem brama okaże się na tyle dobrze opancerzona, że jedynym wyjściem będzie skonstruowanie improwizowanego ładunku wybuchowego i zdetonowanie go. Tych możliwości jest wiele, dość szybko zaczynają się powtarzać, ale to nic złego – mapa, jak wspomniano wcześniej, generowana jest proceduralnie, każda rozgrywka wygląda inaczej.

Pisałem, że gracz startuje z dwoma ocalałymi – to im właśnie wydaje się rozkazy. Postacie mogą się przemieszczać, chować się w budynkach, żeby mogły się ogrzać (ale kto wie, może wcześniej będą musiały odkopać zasypane przez śnieg drzwi). Bohaterowie muszą uzupełniać paliwo w generatorach, muszą dorzucać opału do pieca. Muszą też jeść i spać – właśnie poziom staminy, głodu i ciepła opisuje ich kondycję. Te trzy wskaźniki muszą być utrzymywane na wysokim poziomie, inaczej ocaleli zaczynają chorować, tracić zdrowie, co może doprowadzić do śpiączki. Śpiączki, od której jest już bardzo blisko do śmierci.

Zagrożeniem jest nie tylko chłodna, północna aura, brak jedzenia i zmęczenie. W bazie grasuje anomalia, to właśnie to „coś”, w tym przypadku z innej planety. Wystarczy, że któraś postaci położy się spać, anomalie zaczynają się pojawiać, szukać ofiary. Walczyć z nimi? Uciekać?

Distrust daje graczom do dyspozycji dwa tryby rozgrywki – nazwijmy je, roboczo, łatwy i trudny. W trybie łatwym funkcje budynków oznaczone są od razu po wejściu do strefy, w trybie trudnym dopiero kiedy postać wejdzie do środka. Tryb łatwy nie ma swoją drogą większego sensu, oferuje niewielkie ułatwienia. Bo faktem jest, że Distrust nie jest grą prostą – w żadnym trybie. Wymaga od gracza planowania do przodu, przy bardzo ograniczonych zasobach; gra nie wybacza, nie jest też sprawiedliwa. Wcale nie jest oczywistym, że w kolejnej strefie znajdzie się budynek, w którym ocaleli będą mogli się podleczyć. Nie zawsze dostępna będzie kuchnia, a jedzenie bez wcześniejszego przyrządzenia nie smakuje już tak dobrze. Wszystko to składa się na niełatwe wyzwanie.

Rozgrywka prezentowana jest w komiksowym stylu, bardzo dobrze pasującym do ogólnego klimatu produkcji.

Na dłuższą metę męczyć może powtarzalność lokacji – cóż, to głęboka północ, tam rzeczywiście po horyzont jest biało, bez urozmaiceń. Coś w tym jest, deweloperzy wspominają na jednym z ekranów logowania, że chłód, który przebija się z ekranu jest prawdziwy, bo sami pochodzą z Syberii.

Uwagę trzeba też zwrócić na interfejs. Ten został bardzo dobrze dopasowany do sterowania kontrolerem, ale wymaga chwili przyzwyczajenia się (warto przejść przez samouczek!). Kuleje jednak samo prezentowanie interfejsu na ekranie – czasem trudno jest zorientować się, która z postaci jest aktualnie aktywna, łatwo jest omyłkowo anulować rozkaz.

Co ciekawe, Distrust potrafi to, co przez lata na Xboksie wydawało się niemożliwe. Najistotniejsza część interfejsu wyświetlana jest w dolnej części ekranu, na środku, dokładnie w tym samym miejscu, w którym wyświetlane są notyfikacje z konsoli, te ogólne, jak i te o osiągnięciach. Gra przenosi te notyfikacje w lewy górny róg ekranu. Godne pochwały!

W tym wszystkim brakuje jednego: Distrust to idealna pozycja do kanapowego co-opa. Szkoda, że opcja, która dostępna jest w wersji PC, wciąż nieobecna jest na Xboksie. Może pojawi się w aktualizacji? Oby, to byłoby coś!