Devil’s Hunt, czyli o aniołach i demonach słów kilka… Recenzja

Mówi wam coś nazwisko Paweł Leśniak? To autor dość ciepło przyjętej powieści science-fiction pod tytułem „Równowaga” z 2012 roku. Ciepło przyjętej zarówno przez krytykę, jak i, co najważniejsze, publikę. Ten sam Leśniak podjął się kolejnego zadania, równie trudnego, co napisanie książki. Założył bowiem studio i wyprodukował grę komputerową na podstawie swojego opowiadania.

Layopi Games, bo tak nazywa się to studio, zaprezentowało Devil’s Hunt – swoją pierwszą grę. Mieliśmy okazję przyjrzeć się jej w wersji na PC. Studio zapowiada też wydania na konsole Xbox One, Playstation 4 i Nintendo Switch – te edycje mają być dostępne w pierwszym kwartale przyszłego roku.

Devil’s Hunt to bezpośrednia adaptacja „Równowagi”.

Gramy Desmondem, korzystającym z życia jak się tylko da, jak przystało na syna bogatego przedsiębiorcy. Seria niefortunnych zdarzeń doprowadza do jego samobójstwa – i, co podpowiadałaby logika, do śmierci. Nic z tego, Desmond ląduje w piekle, gdzie spotyka samego Lucyfera. Podpisuje z nim cyrograf. Dzięki temu zyskuje demoniczne moce i kieruje się z powrotem do świata żywych by dokonać zemsty. Mimowolnie staje się jednak aktorem odwiecznych zmagań między aniołami i diabłami.

Historia brzmi bardzo „generycznie”, niestety w taki też sposób jest nam przedstawiona – wątki pojawiają się, by zaraz zginąć, motywacje postaci są niejasne, często trudno jest się domyślić dlaczego w danym momencie znaleźliśmy się w danym miejscu. Dlaczego w trakcie gry trafiamy do Jerozolimy? Dlaczego o tym, że byliśmy w Jerozolimie dowiadujemy się z achievementu? Z dialogów wynika niewiele, gra próbuje uzupełniać historię za pomocą notatek, poukrywanych tu i tam – ale i z tych niewiele wynika. Skróty fabularne są zbyt duże, rozdziały nie bardzo chcą się ze sobą łączyć. Wygląda to trochę tak, jakby w trakcie rozwoju gry bardzo dużo scen zostało wyciętych – a przerwy przez to powstałe, nie zostały wypełnione.

Hack and Slash?

Devil’s Hunt to gra akcji. Zyskanie demonicznych mocy przez Desmonda daje mu nadludzką siłę i dostęp do specjalnych, piekielnych umiejętności. Walka polega na miarodajnym wciskaniu dwóch przycisków, lekkiego i silnego ataku. Te uzupełniane są przez wspomniane zdolności. Do tego dochodzą kombosy, możliwość unikania i blokowania ciosów, odskakiwania od przeciwników.

Brzmi prosto, ale za to grywalnie. I walka w Devil’s Hunt naprawdę taka jest – prosta, ale dająca dużo satysfakcji.

Rozprawianie się z falami wrogów to całkiem niezła zabawa. Tych w grze pojawia się kilkanaście rodzajów, od ludzi opętanych przez satanizm do demonów z najgłębszych czeluści piekieł. Desmond ma też okazję spotkać na swojej drodze kilku bossów – ci, może z wyjątkiem pierwszego, są niesamowicie łatwi do pokonania. Co prawda potrafią mocno uderzyć, ale są powolni i nie są w stanie doskoczyć do bohatera. Wystarczy więc biegać dookoła, uderzać z doskoku i tak w pętli przez kilka minut. Szkoda szczególnie walki z bossem finałowym – ten powinien stanowić jakieś większe wyzwanie niż niedzielny spacer po parku.

Co do spacerów po parku – to tak właśnie wygląda poruszanie się po Devil’s Hunt.

Zamknięte przestrzenie, drewniany bohater, podążający za znacznikami. Desmond nie potrafi skakać, by wspiąć się na niski schodek, musi czekać aż mu na to pozwolimy. Każde przejście po platformie to spojrzenie się na znacznik i zatwierdzenie ruchu naciśnięciem przycisku. Bohater potrafi się teleportować – ale tylko w wyznaczonych do tego miejscach. Wtedy teleportacja też polega na stanięciu w odpowiednim punkcie, wycelowaniu w miejsce docelowe.

Drewniany w Devil’s Hunt jest nie tylko bohater.

W Devil’s Hunt drewniane jest niemal wszystko. Biurowce, które wyglądają jakby zbudowane z kartonu, postacie stojące w nienaturalnych pozach (jest w grze reguła – ludzka postać równa się źle i brzydko zrobiona postać, demony przedstawione są o niebo lepiej). Groteskowa jest wręcz scena walki na arenie w podziemnym klubie. Publika podskakująca w dokładnie tej samej sekwencji i rytmie, osiem osób rozmieszczonych w idealnych odstępach wokół ringu. Wśród nich kobiety w żakietach. Dokładnie tak wyobrażałbym sobie oglądających nielegalne walki.

Devil’s Hunt jest po prostu brzydkie.

Bardzo brzydkie. Na poziomie brzydoty Maluch Racera czy Poldek Drivera sprzed kilkunastu lat. Szczególnie nieprzyjemne dla oka są lokacje na Ziemi. Piekło, na całe szczęście, wygląda nieporównywalnie lepiej. Klimatyczne, pełne szczegółów, przytłaczające. Wszędzie widzimy lawę (a raczej niskiej jakości żółto-pomarańczową, leniwie przesuwającą się, teksturę), grzeszników w okowach, uwięzione demony. Wciąż jednak nie prezentuje się to wystarczająco dobrze – nawet mając na uwadze to, że Devil’s Hunt nie aspiruje do bycia grą AAA.

Sytuację ratuje muzyka.

Ścieżka dźwiękowa stworzona przez Marcina Przybyłowicza brzmi nieźle – szkoda jedynie, że pojawia się tak rzadko w trakcie rozgrywki. Jest jej na tyle mało, że trudno ją zapamiętać. Szkoda, bo szczególnie utwory przygrywające w trakcie piekielnych etapów brzmią przyjemnie.

Podsumowując…

I cóż. Mimo drewna w grafice, wizualiów na poziomie gier z późnej ery pierwszego Xboxa, to wciąż w Devil’s Hunt nie grało mi się aż tak źle. System walki jest przyjemny, umiejętności są stosunkowo różnorodne, uroku całości dodają też „finishery”. Szkoda jedynie, że do prawdziwej akcji, czekać musiałem aż do 7 rozdziału (z 13 dostępnych w grze).

„Równowaga” Pawła Leśniaka to pierwsza z trzech części opowieści. Layopi Games zapowiadało, że tak samo będzie z Devil’s Hunt, że to będzie dopiero pierwszy odcinek większej całości. Po tym jednak, co już dostaliśmy, trudno mi się spodziewać kontynuacji.